Juegos grupales por la mañana

Los juegos de equipo pueden desempeñar un papel importante en el fortalecimiento de la cultura de equipo, entonces, ¿qué juegos son adecuados para las reuniones matutinas? A continuación, preparé un conjunto completo de juegos para grupos pequeños para las reuniones matutinas. Bienvenido a leer.

Primero recuerda el nombre

Breve descripción: Todos forman un círculo (podéis estar sentados o de pie). El organizador primero designa a una persona para que introduzca su nombre, y luego presenta "Yo estoy... en el lado izquierdo (derecho)..." uno por uno comenzando desde la izquierda o la derecha. No recuerdo el nombre. (Apto para que nuevos miembros se conozcan)

Número de personas: 5 o más personas.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Sin límite.

Método del juego:

1. Todos forman un círculo (pueden sentarse o pararse);

2. El organizador primero designa a una persona para que presente su nombre, y luego especificó "Estoy... en el lado izquierdo (derecho)... en el lado izquierdo (derecho)..." uno por uno. Aquellos que no recuerden su nombre deberán presentarse antes del espectáculo.

En segundo lugar, tirar de la cola del dragón

Número de personas: menos de 40 personas

Utensilios: cintas o cuerdas o tiras de periódico o tiras similares.

Cómo jugar:

1. Divide a los jugadores en varios grupos (por ejemplo, 5 grupos) y cuántas personas hay en cada grupo (por ejemplo, 6 personas).

2. Cada grupo se alinea en línea recta. Coloque sus manos sobre los hombros de la persona que está al frente y cuelgue una cinta en la espalda de la persona al final.

3. Cuando comienza el juego, la persona al frente de cada grupo debe agarrar la cinta al final de los otros grupos, y la persona al final del grupo también debe evitar que otros la agarren. cola.

4. Si atrapas la cola de otra persona, los dos grupos se fusionarán en uno y se convertirán en un "dragón" más largo.

5. El juego continúa hasta que todas las composiciones se convierten en un solo dragón.

6. El último grupo de esta larga fila es el ganador.

Tercero, sillas musicales

Descripción: Usa sillas para formar un círculo y los jugadores darán vueltas alrededor de las sillas. Cuando el organizador dice "siéntate", todos toman asiento y esta es la actuación que se pierde.

Número de personas: 5 o más personas.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Silla.

Método de juego:

1. Hay más participantes que sillas;

2. Haz un círculo con sillas a intervalos regulares y todos rotan alrededor de las sillas. ;

3. Tan pronto como el organizador dijo "siéntate", todos se apresuraron a tomar una silla para sentarse, y no hubo actuación que no pudieran agarrar.

Cuarto, tú te sientas y yo me siento

Descripción: Muchas personas forman un círculo. Cuando el organizador dice "siéntate", la persona que está delante se sienta en el regazo de la persona que está detrás.

Número de personas: 10 o más.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Sin límite.

Método de juego:

1. Todos forman un círculo y comienzan a girar.

2 Cuando el organizador dice "siéntate", todos se ponen en cuclillas, la primera persona. se sienta en el regazo de la última persona y el equipo con menos personas realiza el espectáculo.

Paso en globo

Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.

Pasos: Selecciona diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, y ata tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos exploten, o al menos los exploten.

5. Fairy Guidance

Descripción: En una pista designada, una persona guía a otra para completar todos los obstáculos de la pista, llegar a la meta y luego ganar.

Número de personas: Dos personas por grupo.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Sin límite.

Método de juego:

1. Configura una pista, de más de 10 metros, y coloca obstáculos en grupo, sin límite de unos pocos; grupos, dos en cada grupo Personas;

3. Una persona tiene los ojos vendados y la otra se encarga de guiar el camino. Las dos partes solo pueden comunicarse a través del lenguaje y no pueden ayudar;

4. Los jugadores con los ojos vendados deben superar obstáculos con éxito y completar ciertas tareas bajo guía. (Por ejemplo, pisar globos, echar agua, buscar cosas, etc.)

Sexto, trabajen juntos para inflar globos

Descripción: completar tareas mediante la división del trabajo y la cooperación. .

Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Cada grupo prepara seis etiquetas con las palabras: boca; manos (dos globos (uno para cada grupo) adecuadas para todos.

Método de juego:

1. Agruparse en grupos, sin límite de número de grupos, pero cada grupo debe tener seis personas;

2. pide a cada grupo que haga un sorteo;

3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo). globo por sí mismo); luego las dos personas que dibujan los pies inflan el globo y lo revientan.

7. Lanzamiento de Hortensia

Descripción: En el área especificada, una persona lanza la pelota y la otra atrapa la pelota El que atrape la mayor cantidad de pelotas dentro de un período determinado. el tiempo gana.

Número de personas: Dos personas por grupo, preferentemente un hombre y una mujer.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: pelota y canasta.

Método de juego:

1. Cada grupo tiene dos personas, uno es el receptor y el otro es el lanzador;

2. lejos Lanzar la pelota hacia atrás en el área designada de espaldas al receptor;

3. El receptor sostiene la canasta y se mueve en el área designada para atrapar la "bola de hortensia" lanzada;

8.

Descripción: En la pista prescrita, los jugadores se alinean en una columna. El jugador de delante abraza la pierna derecha del jugador de detrás y el jugador de detrás pone su mano izquierda sobre el hombro del jugador de detrás. frente. Todos saltan juntos hasta la meta.

Número de personas: 5-10 personas por grupo.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Sin límite.

Método de juego:

1. Los jugadores forman una columna. El jugador delantero abraza la pierna derecha del jugador trasero, el jugador trasero pone su mano izquierda en el hombro del delantero. jugador, y el líder se para sobre la pierna derecha;

2. El atleta salta hacia adelante con un pie. Si el equipo se desconecta, deberá conectarse desde allí hasta que el final del equipo cruce la línea de meta.

9. Carrera de relevos de mensajes

Descripción: El primer jugador toma una hoja de papel, recuerda las palabras en el papel y luego corre hacia el siguiente jugador y le susurra hasta el final. El jugador escribe la respuesta.

Número de personas: 4-10 por grupo.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: papel, bolígrafo, palo.

Método de juego:

1. La distancia entre cada poste es de al menos 5 metros.

2. Cada equipo selecciona al primer jugador de béisbol que recibe una frase de la línea inicial y la escribe.

3 Cuando comienza el juego, el primer jugador corre rápidamente desde la línea. línea de salida Vaya al segundo jugador y cuente en voz baja la información a sus compañeros de equipo hasta el último;

3. El último jugador completará la información de respuesta final recibida en el lugar designado.

10. Está destinado a pasar.

Descripción: Completa varias tareas uniéndolas.

Número de personas: sin límite.

Ubicación: Sin límite.

Accesorios: Cuerda u otras cosas que se puedan atar, aptas para todos.

Método de juego:

1. Agrupación, no limitado a unos pocos grupos, pero es mejor tener más de dos personas en cada grupo.

2; Cada miembro del grupo forma un círculo, uno frente al otro. El maestro ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado;

3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro tiene que completar algunas tareas para cada grupo. Ejemplos de temas: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; ayudar a cada miembro del equipo a servir agua, etc.

XI. "¿Quién es la belleza más linda?"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante al escenario y le pide que se pare en la pared.

2. El presentador explicó las reglas del juego y dijo a los concursantes que eligieran la belleza más linda del lugar de trabajo del día respondiendo una serie de preguntas alternativas.

3. El anfitrión pidió a todas las compañeras que se pusieran de pie. Luego de que los concursantes respondan las preguntas, se tomará asiento a aquellos que no cumplan con los requisitos.

4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?"

5. ¿Te importa medir más de 1,62 metros?" ¿La belleza tiene el pelo largo o corto?"

6. Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?"

7. Anfitrión: "Tú "¿La belleza más linda que tengo en mente usa ropa de colores claros o ropa de colores oscuros?"

8. Cuando solo queda la última dama, el anfitrión deja de hacer preguntas. y pide a los concursantes que se den la vuelta y admiren la belleza más linda que seleccioné.

9. El presentador invita a hermosas mujeres a subir al escenario, pararse al lado de los concursantes frente al público, dar bendiciones y repartir souvenirs.

10. Nota: El presentador seguirá haciendo preguntas según la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.

12. "Empatía"

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre y 1). femenino) 1 pareja), el asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).

2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.

3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.

4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el modismo que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden.

5. El anfitrión anunció al ganador y le pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs.

6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis atrapando cigarras, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.

13. "Referirse a un ciervo como a un caballo"

Reglas:

1. El anfitrión selecciona 8 artistas (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para sube al escenario.

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza las acciones según su propio entendimiento. Muéstralo al segundo jugador, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.

3. El presentador primero preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero.

4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.

5. Cuando el asistente realiza una acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se la muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez.

14. "Poesía improvisada"

Reglas:

1. El anfitrión anunció que el concurso se basará en distritos como una unidad, combinando poesía Tang y Letras de canciones.

2. El presentador explicó las reglas del juego: El presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "Hay una luz tan brillante a los pies de mi cama, ¿ya hay escarcha?" (Incluida la palabra "mes"). Luego, en el orden especificado, cada área conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esta palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta la última zona para ganar.

3. El presentador anuncia el área ganadora e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

4. Nota: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones.