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Juegos animados de fiesta matutina

Introducción: Jugar algunos juegos pequeños puede animar el ambiente de la reunión matutina. Aquí te dejamos los pequeños juegos que preparé para amenizar tus reuniones matutinas para que los leas. Espero que ayude.

Reunión matutina Atmósfera activa Juego 1 Propósito: Mejorar la conciencia de la cooperación grupal y crear una atmósfera grupal unida y armoniosa.

Tiempo: unos 10 minutos

Preparación: periódico

Operación: Los miembros del grupo se organizan en grupos, cada grupo consta de unas 10 personas. Trate el periódico como el único bote salvavidas cuando nuestro grupo caiga al agua y pídale al grupo que encuentre una manera de lograr que más personas se paren sobre el periódico y sean rescatadas. Todo el mundo debería utilizar el periódico como punto de apoyo. Veamos qué grupo salva a más personas. Los pasos específicos son los siguientes:

1: Después de que el anfitrión anuncia el inicio del juego (y comienza a cronometrar, el límite de tiempo es de 2 minutos), comienza la primera ronda del juego. párese sobre el periódico. Levante la mano para ver qué grupo tiene más personas y el grupo con más personas gana. (Si no hay personas de pie dentro del límite de tiempo, prevalecerá el número de personas de pie en el periódico).

2. Por analogía, se llevará a cabo la segunda ronda de competencia. En la segunda ronda de competencia, doble el periódico por la mitad y otras operaciones son las mismas que en "1"; en la tercera ronda, doble el periódico por la mitad y otras operaciones son las mismas que en la segunda ronda;

3. En dos de cada tres partidos, el equipo ganador podrá pedir clemencia y castigar al equipo perdedor, como apoyo en plancha, flexiones para hombres y mujeres, etc.

Compartir: los miembros del grupo comparten sus sentimientos y el representante del grupo pronuncia un discurso final. El presentador resumió la actividad y la publicó en el siguiente programa.

Nota: Cuando los miembros del grupo se unan para discutir los problemas de cada miembro, no haga demasiado énfasis en la solución del problema, no guíe a los miembros para que se inspiren en la discusión del grupo ni los induzca a mirar el problema desde otra perspectiva. perspectiva.

Además, el fondo del juego se puede modificar para compararlo con zonas de seguro contra terremotos, etc., que pueden ser más adecuadas para la situación.

Reunión de la mañana, el ambiente es animado, el segundo juego, tiempo de juego: 10-15 minutos.

Número de jugadores: Ilimitado

Accesorios del juego: Tarjetas de visita, lo mejor es traer más.

Efecto de juego: atmósfera activa, juego para romper el hielo.

Seguridad: Si alguien pelea por celos, eso es inevitable.

Pasos del juego:

1. Utilice cualquier medio para encontrar algunos perdedores, como pedir a todos que formen un círculo, con los brazos abiertos, la palma de la mano izquierda hacia abajo y la mano derecha plana. El dedo índice empuja verticalmente hacia el corazón de la mano izquierda del compañero derecho.

2. Cuando el instructor vea que todos los compañeros están listos, dígales a todos las reglas del juego: Cuando el instructor grite "atrapa", todos los compañeros deben agarrar el dedo índice derecho del compañero de la izquierda con su mano izquierda, y trate de no hacerlo. La mano derecha fue agarrada por el compañero de la derecha. El compañero atrapado se sitúa en el centro del círculo. Al final, hay unos diez socios en la estación intermedia (dependiendo del número de personas, el número de personas es casi suficiente, la mejor proporción entre hombres y mujeres es 1: 6544.

3 Los socios que no sean atrapados pueden regresar a sus asientos. Los socios que sean atrapados se colocan en fila frente a todos, y deben ser del sexo opuesto (no importa si el número es limitado). Saca una tarjeta de presentación y les dice a todos: Generalmente necesitamos entregar tarjetas de presentación cuando nos reunimos con los clientes, ¿verdad? (¿Cómo consiguieron comunicarse? ¿Qué creen? El conferenciante puede hacerlo; es tan simple que no es necesario escribirlo). -) Así que hoy pasaremos la tarjeta de presentación de otra manera. En este momento, el conferenciante hará una demostración, y es mejor exagerar un poco (por ejemplo, al besar, coloque la tarjeta de presentación entre la nariz y la nariz. el labio superior.) Reglas: No toques la tarjeta de presentación con las manos, pásala del primer compañero al último compañero.

4 A mitad del juego, la tarjeta de presentación se puede pasar. en el terreno y reemplácelo con un consejo de salud.

Creo que ha visto el ambiente en este momento. La siguiente reunión seguirá estando dominada por usted. activa la atmósfera y juega 3. Introducción al juego

Izquierda, Derecha, Izquierda es un juego interactivo que prueba la capacidad de reacción, aunque es muy simple, puede hacer que las personas entren en un estado de pensamiento rápidamente. no solo anima la atmósfera y aumenta los sentimientos entre colegas, sino que también hace que el cerebro de todos piense rápidamente, para que puedan entrar bien en el estado de trabajo

Número de participantes

Ilimitado<. /p> p>

Accesorios del juego

Ninguno

Reglas del juego

Antes de que comience el juego, puedes elegir a una persona para que sea el anfitrión del primera ronda del juego.

El anfitrión puede pedirles a todos que formen un círculo o se paren en una fila, y luego usted puede dar cinco comandos: adelante, atrás, izquierda, derecha, sí y no. Cuando el anfitrión da una orden, todos los participantes en el juego deben girar. Gire la cabeza rápidamente y sacuda la cabeza en respuesta, pero la acción reflejada debe ser opuesta a la solicitud del anfitrión. Por ejemplo, si el anfitrión dice "frente", si el anfitrión dice "izquierda", debe girar la cabeza hacia la derecha. Si el anfitrión dice "Sí", debes negar con la cabeza. Cualquiera que haga lo mismo que se le ordenó debe ser castigado.

Juego 4: Los miembros del grupo forman un círculo, y cualquier nominación comienza con un miembro, que primero presenta su "departamento y mi nombre" y luego comienza en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. El segundo estudiante se presenta de la misma manera, pero si dice "Soy * * después de * * *", el tercer estudiante todavía dice "Soy * * *".

Por ejemplo, la primera persona se presenta como "Soy Zhang Yu del departamento de ventas o Zhang Yu del departamento de ventas", y la segunda persona se presenta como "Soy Li del departamento de atención al cliente". detrás de Zhang Yu del departamento de ventas." Hua" o "Soy Li Hua del departamento de servicio al cliente detrás de Zhang Yu del departamento de ventas" el tercero es "Soy Zhang Yu del departamento de negocios, Li Jing del departamento de servicio al cliente"; departamento detrás de Li Hua, Li Jing del departamento de administración", "o soy Li Jing del departamento administrativo detrás de Zhang Yu del departamento de negocios, Li Hua del departamento de servicio al cliente” y así sucesivamente; >Análisis: Es posible que algunos amigos ya hayan jugado este juego, pero hay relativamente muchos equipos recién formados o recién llegados. Es una buena opción para tu equipo. Por un lado, puede animar la atmósfera y romper el punto muerto; por otro, puede acelerar el entendimiento entre los estudiantes.

El anfitrión prepara con antelación una hoja de papel y un bolígrafo, escribe un número en el papel y anuncia un rango. Los participantes en el juego adivinan un número entero dentro de este rango por turno, y cada vez que el anfitrión adivina, el rango se reduce en consecuencia. Si alguien adivina, puedes pedirle que realice un espectáculo o aceptar un desafío, como verdad o desafío, y pedirle que corra con alguien en sus brazos o que de repente se acerque a alguien.

Por ejemplo, quiero que el número escrito en el papel sea 24. Cuando alguien adivina, limito el rango a 1-100. Supongamos que la segunda persona adivina 49, el rango es 1-49, y la tercera persona adivina 20, el rango es 20-49. No es hasta que alguien adivina el número que finalmente aparece.

Análisis: Este juego también se puede modificar. Por ejemplo, cuando no tenga papel ni bolígrafo, puede ingresar un número en su teléfono, generalmente entre 1 y 100, excluyendo los dos números 1 y 100. También puedes jugar así, siempre y cuando, por supuesto, tengas una buena palabra clave o un entendimiento tácito con una persona de antemano. Por ejemplo, si primero le dice a un miembro que el número que ingresó esta vez no es más que 2 o 99, entonces la persona que coopera se lo dirá y tomará el siguiente directamente. También puedes dejarlo más claro: un "pequeño truco" es 2 y un "gran truco" es 99. Piensa por ti mismo.

Juego 6: Reunión matinal para animar el ambiente. Este juego es muy simple y no requiere ningún accesorio. El anfitrión elige a uno de los participantes, todos se ponen de pie y luego le pide que se pare de espaldas a todos. A continuación, el anfitrión utiliza el método "elegir uno de dos" para filtrar a la multitud, ¡y el último que queda es el que se quedó de pie!

Análisis: el objetivo principal de este juego es tener un proceso interactivo, lo que significa movilizar completamente a la audiencia a continuación para abuchear, dejarlos participar de vez en cuando y ayudar al anfitrión a mejorar el juego. como "¿Te gusta el pelo largo o corto? "¿Pelo rizado o liso?" "¿Usas zapatillas o tacones altos?", etc.

Por ejemplo, cuando todos están listos, el anfitrión pregunta primero la persona preguntó: "¿Te gusta usar ropa profesional?" ¿Usar vestimenta profesional o no profesional? "Si eliges usar vestimenta profesional, entonces siéntate con vestimenta no profesional;" Si no usas zapatos de cuero, siéntate si usas zapatos de cuero".

Los participantes en la reunión de la mañana formarán un círculo y extenderán las manos, con la mano izquierda medio apretada y el dedo índice derecho extendido. Luego ambos colocarán su dedo índice derecho en el círculo de la mano izquierda de la persona que está a su derecha. El anfitrión llamará primero al 123. Todos intentarán agarrar el dedo índice derecho de la persona de su izquierda con su mano izquierda, y el dedo índice derecho intentará escapar del movimiento de puño de la persona de su derecha.

Análisis: este juego tiene como objetivo principal ejercitar la capacidad de reacción y la capacidad de coordinación integral de todos. Mucha gente huye con la mano derecha y se olvida de cogerlo con la izquierda.

El anfitrión de la octava sesión de la reunión matutina explicó a los participantes de antemano que los números del juego son todos enteros de dos dígitos. El primero se refiere al número de combinaciones de participantes requeridas en el. El segundo juego es una combinación, como abrazar a 1, tomarse de la mano a 2, pellizcar las mejillas a 3, pellizcar la nariz a 4 y tirar de las orejas a 5.

Por ejemplo, si es 34, significa que todos los participantes deben inmediatamente alterar sus posiciones o combinaciones originales y volver a formar un pequeño círculo de tres personas, pero todos sujetarán la nariz de la persona que está al lado. en el círculo. Enfatice que solo puede sostener a diferentes personas y no puede sujetar la nariz de una persona al mismo tiempo, de lo contrario será caótico. 61. Seis personas forman un pequeño círculo y todos se abrazan;

Análisis: De hecho, hay muchas formas de jugar este minijuego. Una es ver la memoria y la capacidad de reacción de cada persona, y la otra es ver si puedes aprovechar al máximo los recursos que te rodean. mediante la observación del entorno. Si no hay ningún desafío, agregue otro dígito para convertirlo en un número entero de tres dígitos, y el tercer dígito se usa para representar combinaciones de posturas como pararse, ponerse en cuclillas o levantar una sola pierna.

Las reglas de este juego son sencillas. Divida a los participantes en dos grupos. El presentador puede especificar una palabra clave siempre que la canción contenga esta palabra clave o su homófono. Los dos equipos cortan el papel con piedras para ver quién empieza primero. Si algún equipo no puede alcanzarlo o tarda demasiado, perderá dinero.

Por ejemplo, la palabra clave es "niña", como por ejemplo "Hay una buena niña en un buen lugar", "Niña... niña... flores, ojos hermosos y luna creciente", " cuantas veces he soñado contigo, niña", etc. Espera...

Análisis: Al jugar a este minijuego, lo mejor es dividirse en dos o más equipos, permitiendo que cada equipo pueda jugar libremente. designe qué equipo se hará cargo después de cantar, y luego PK después de los dos últimos equipos.

Reunión matutina, ambiente activo Juego 10, 1. "Instinto"

Reglas:

1. El anfitrión invita a 3-4 participantes al escenario.

2. El entrevistado se situó de espaldas a la pizarra.

3. El presentador anota temas en la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra para mirar al público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:

¿Estás dispuesto a hacerlo?

¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?

¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?

Para cada pregunta, los encuestados deben elegir una respuesta. Finalmente, el presentador pidió a los encuestados que leyeran las preguntas en la pizarra y ganó el más divertido.

Segundo, crucigrama

Reglas:

1. El anfitrión escribió la palabra "口" en la pizarra y luego escribió en la pizarra los nombres de cada grupo participante.

2. Método de juego: Añade dos trazos a "口" para formar otro personaje.

3. Cada grupo es una unidad de competición. Se parte del primer grupo. No se puede repetir en 30 segundos si no se puede decir en el tiempo especificado. repetido del grupo anterior, será eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Notas:

El propósito de este juego no es que ningún equipo gane, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y el reflejo preciso de la lluvia de ideas.

En tercer lugar, "Mantenerse unidos para conquistar el mundo"

Reglas:

1. Que todos formen un círculo uno al lado del otro o se paren en una fila.

2. El anfitrión se encuentra en Taichung.

3. Anunciar las reglas del juego. Por ejemplo, si digo 5, todos deberían formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas 5 personas deben estar fuertemente vigiladas y no se permite la invasión de extraños; acuerden 9 personas y formen un equipo de 9 personas.

4. Cada vez, párese junto a la persona que está siendo expulsada.

5. Todos los miembros del equipo se arrodillan, uno, dos o tres para ver qué grupo se forma más rápido.

6. Después de jugar un par de veces, invité a jugar a dos personas que siempre han sido elogiadas en el equipo.

7. El anfitrión programa una cita para hablar sobre relaciones o no; por favor, hable sobre los sentimientos del equipo más rápido y resuma los sentimientos posteriores al partido en función de lo que dijeron.

Cuarto, "Espectáculo de imitación en vivo"

Reglas:

1. El anfitrión invita a 5-6 participantes y un artista invitado.

2. En primer lugar, el intérprete demostrará lo que desea imitar. Por ejemplo: una ópera de Huangmei, un baile, etc.

3. A continuación, los participantes imitan las actuaciones una a una.

4. El público vota el premio a la mejor imitación.

Verbo (abreviatura de verbo) "Chen Wenjing Dance"

Reglas:

1. Elige dos concursantes destacados (1 hombre, 65438 mujeres) para liderar el concurso. bailar.

2. Los pasos básicos son enseñados por hombres y mujeres respectivamente.

3. Forme parejas con hombres y mujeres para que practiquen pasos básicos de baile sin conocimientos musicales hasta que dominen el proceso.

4. La música suena la segunda canción mundialmente famosa "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.

5. Notas:

El baile Cha Cha es un tipo de baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para el baile grupal. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado actuar en fiestas de entrenamiento. Cuando todos los estudiantes bailen juntos, la atmósfera de la fiesta alcanzará su clímax al mismo tiempo.

Sexto, "Subconsciente"

Reglas:

1. Participa una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego, el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego observará qué modismos utilizaron los concursantes en las tres etapas. describirme a mí mismo.

7. "Trabajar juntos" (Juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo selecciona tres personas para participar (dos hombres y una mujer).

2. Las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) se atan a las piernas izquierda y derecha de otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio del juego se realizará una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.

4. El presentador premia al ganador.

8. "Vuelo en Globo" (juego al aire libre)

Reglas:

1.

2. Todos sostienen un globo y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio de la competición, los concursantes lanzan globos al aire y corren 10 metros en el área designada. Los globos se pueden patear y golpear con las manos para mantenerlos suspendidos. No se permite agarrarlos con las manos.

4. Gana el primero que llegue a la meta. Queda eliminado el que atrape el globo con la mano o aterrice en el suelo.

5. El anfitrión premia al ganador.

9. "Memoria de imágenes"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en secuencia: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano. , Cucharas, pistolas, huellas de coches y cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban.

4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: todas las entradas están relacionadas con los números del 1 al 9, memoria de imágenes. Por ejemplo, la imagen de un árbol es 1, el dibujo simple de un pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la imagen de una cuchara es 6, la imagen de un La pistola es 7, la imagen de la pista de un automóvil es 8 y la imagen de la cerveza. El homófono es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

Ocho personas, hasta docenas de personas), el anfitrión reparte una carta a cada persona, marcando un buen y un mal (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas). ), y cada uno sólo conoce su propia identidad.

Se puede ver en la selección aleatoria de asientos de todos que todos están dispuestos a sentarse con personas que conocen bien o con las que tienen una relación cercana, lo que significa que todos eligen la zona de confort y evitan la zona de compresión. )

2. Etapa "Asesinato":

Todos siguen estrictamente la contraseña del anfitrión:

El anfitrión dijo:

( 1) Todos cierran los ojos.

(2)El malo abre los ojos.

(Los malos se guiñan un ojo y matan a un bueno en un abrir y cerrar de ojos)

(3) El malo cierra los ojos.

(4)Todos abran los ojos.

El presentador anunció que alguien había sido asesinado.

3. Etapa "Atrapa al asesino": (también la etapa más apasionante y apasionante de este juego)

Primero, la víctima acusa al asesino y aporta pruebas. Las víctimas pueden proporcionar evidencia a partir de sonidos, movimientos o intuición sutiles.

Luego, todos tienen una discusión completa.

Fue como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo, mezclado entre malos y buenos, quiere llevar a los malos ante la justicia.

El número de buenos y malos que quedan al final gana.

XI. Doblar periódicos

Coloca dos periódicos de 4 páginas en el suelo, con cinco personas (un grupo) de pie sobre cada periódico. Cada grupo envía a un representante para que adivine el boxeo (piedra, papel, tijera) entre sí. El grupo perdedor debe doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de ellos ya no pueda mantenerse en pie.

Doce. Susurro

El organizador prepara una frase larga y tortuosa (por ejemplo, si responde "Dos puntos son hielo, tres puntos son claros, cuatro puntos son fríos, tres puntos son ¿Cuánto sabes acerca de las palabras "Qing, las cuatro en punto están humeando"), cada grupo (no menos de 12 personas en cada grupo) envía a un representante para memorizar esta frase en silencio, y después de regresar, "susurra" de la primera persona dentro del tiempo especificado. Llega a la última persona y la última persona lo escuchará.

Trece, de la mano

Un miembro del equipo tenía los ojos vendados y otro miembro del equipo en el mismo grupo lo tomó de la mano y caminó por un camino llano y un camino accidentado... Después de que le quitaron la venda de los ojos, cada miembro del equipo estrechó la mano de los miembros del equipo y luego se dio cuenta de quién estaba sosteniendo la mano en ese momento.

14. Cruzar un río y construir un puente

Dos personas trabajan en grupos (normalmente un hombre y una mujer, alternativamente colocan en el suelo dos tablas de madera rectangulares idénticas y caminan). hacia el destino. Nadie puede bajar los pies del tablero y gana la primera persona que llegue a la meta.

15. Hierba fuerte en el viento

Un jugador se para en el centro del círculo y los demás jugadores se paran dentro de un círculo con un radio de 1 metro. Los jugadores en el círculo enderezan el cuerpo y se inclinan hacia atrás, con los pies siguiendo el suelo. Los jugadores a su alrededor los hacen girar empujando sus manos.

16. Vuelo a altitud ultrabaja

Todos los participantes perforaron colectivamente las barras horizontales con alturas horizontales decrecientes. Solo se les pidió que se inclinaran hacia atrás y no hacia adelante. Se eliminaron las barras horizontales.

17. Intercambio de parejas

Cuando un número impar de personas participan en la discoteca, la música cambia repentinamente a un ritmo lento y todos se apresuran a buscar una pareja de baile. Un sencillo fue eliminado, pero no abandonó el escenario. Al rato, el presentador gritó "intercambio de socios", incluidos los que habían sido eliminados antes, y al mismo tiempo agarró a otro socio. Es inevitable que otra persona sea eliminada. El juego se reiniciará después de que las dos personas que fueron eliminadas dos veces salgan del escenario.

Dieciocho, tres personas corren con la pelota.

Cada grupo está formado por tres personas, y cada grupo utiliza un globo como equipo de competición. Las tres personas corrían espalda con espalda, tomadas de la mano, con el globo intercalado entre ellos. Durante el proceso, los globos no pueden caer al suelo, explotar o volar, y la puntuación se calcula en función del tiempo.

Diecinueve, suposición afortunada

El anfitrión prepara un número con anticipación y anuncia un rango para que los participantes adivinen dentro de este rango. Cada vez que el anfitrión adivine, el rango se reducirá en consecuencia y quien tenga la mala suerte de adivinar correctamente deberá ejecutar el programa.

Veinte. Pronóstico del tiempo

La lluvia ligera golpea los hombros, la lluvia moderada golpea las piernas, la lluvia intensa aplaude y la lluvia intensa golpea los pies. Dispárate a ti mismo primero, luego dispárense entre sí en parejas. Comparación de diferentes efectos, 30 segundos de reflexión y el papel de la cooperación. Hazlo de nuevo.

Veintiuno, concéntrate

Contando hasta 1, 2, 3, todos escucharon aplausos tres veces y la actuación estuvo mal.

El día 22, corre rápido

Todos se sientan en círculo, con las manos extendidas, sujetando el círculo con el dedo índice y el pulgar de la mano izquierda, y colocando el dedo índice de la mano derecha en el círculo de los dedos de la persona que está a tu lado. El anfitrión gritó 123 y todos corrieron con una mano.

No. 23, Vamos

Vamos, el nombre del grupo es (Piratas). Todos se paran en círculo. Primero, da palmaditas en la espalda de la persona que está a tu lado, hacia la izquierda, hacia la derecha y luego de regreso al centro. Choca esos cinco, grita una palabra. En el primer tiempo, grita una palabra, en el segundo tiempo, grita dos palabras... Se puede completar en un tiempo específico, como 12 segundos.

Veinticuatro. En cuclillas

“Habla menos” – agáchate, “haz más” – levántate. "Ling" - ponerse en cuclillas; "concentración" - ponerse de pie, agacharse y gritar el número, hacerlo 6 veces, hacer 2/5 sin gritar, hacer 8 veces, hacer 2/6 sin gritar.

Veinticinco, contando dinero

Mujeres 1, hombres 50 puntos, todos trotan en círculo y forman grupos según la cantidad de dinero especificada por el anfitrión. También se puede contar individualmente sin cálculo.

Veintiséis. Pasar la botella de agua vacía

Cada uno sujeta con la cabeza y el cuello una botella de agua mineral vacía y no la toca con las manos.

Veintisiete. La policía atrapó al ladrón

Los dos grupos se colocaron en dos filas, uno frente al otro, acercándose, temblando y chocando. Llame a 1 para permitir que el equipo izquierdo acaricie la mano del equipo derecho, llame a 2 para que el equipo derecho acaricie la mano del equipo izquierdo, llame a 3 para detenerse. Agáchate si haces algo mal.

Veintiocho, el ratón, el león y el elefante

Los dos grupos de personas se colocaron en dos filas, uno frente al otro. El primer hombre del pelotón pronunció una palabra clave y se la susurró a sus hombres. Después de que todos se enteraron, el árbitro gritó y ambos equipos gritaron sus códigos juntos. El elefante atrapó al león, el león atrapó al ratón y el ratón atrapó al elefante.

Veintinueve, Casa de las Ardillas

(Más de 20 personas) Todos se reúnen en círculo y cuentan, 1, 2, 3 construyen una casa, 2 se convierte en ardilla, se pone en cuclillas en el medio, las personas adicionales se paran en el medio del círculo. Tres contraseñas: viene el cazador, hay un incendio y hay un terremoto. Cuando llega el cazador, la ardilla sale de la casa y busca una nueva. Cuando se produjo el incendio, la casa se derrumbó y encontró un nuevo socio para construir una nueva casa. Después del terremoto, la ardilla y la casa se reencuentran. El hombre del medio es una ardilla y quiere aprovechar la oportunidad para robar en la casa. Una ardilla sin casa debería ser castigada.

¿Lo conoces?

Una forma de presentarse, la primera persona dice su nombre, la segunda persona dice su nombre al lado de XX, la tercera persona se dice a sí mismo al lado de XX, en orden desde la primera persona De una persona a uno mismo , se da vuelta y vuelve a la primera persona, y la primera persona se lo repite a todos, terminando. También puedes añadir un adjetivo y una característica antes del nombre para aumentar la dificultad y la impresión.

31. Autopresentación

Nombre, frutas, animales, plantas, etc. , aumentará la dificultad. Si no puedes repetir lo que dijiste antes, explica por qué te gusta. Puede ayudar a las personas a recordar los nombres y características de los demás.

Treinta y dos, siéntate

Este es un juego que hace que todos comprendan la importancia de la cooperación.

1 Primero, los cuatro nos sentamos espalda con espalda en el suelo formando un círculo. Sentado con el trasero en el suelo. Normalmente, una persona sentada en el suelo no puede levantarse sin las manos.

2. Jugar al bridge con cuatro jugadores (cruzar los brazos) y luego pedirles que se pongan de pie juntos. ¿Es fácil? Luego intenta tener más personas, como seis o siete, y no debería ser demasiado difícil. Por último, intenta levantarte junto con catorce o cinco personas, será más difícil.