Juego de fotografía VR
Los juegos audiovisuales con espacio limitado tienen contenido limitado
Hablemos primero de la realidad virtual. Los escenarios de aplicación de los equipos de realidad virtual se encuentran principalmente en el hogar, pero la realidad virtual es diferente de los teléfonos móviles y computadoras portátiles. Requiere un entorno abierto para jugar cómodamente, pero no todos los usuarios disponen de suficiente espacio en sus hogares. Las habitaciones pequeñas en los apartamentos simplemente no permiten a los usuarios suficiente espacio para moverse, y las camas, sofás y armarios en algunas habitaciones grandes también ocupan mucho espacio. Por lo tanto, para muchos usuarios de apartamentos, la tasa de utilización del espacio para jugar juegos en realidad virtual es. no alto. , restringiendo fundamentalmente el deseo de compra de muchos usuarios. La única solución viable es desarrollar tantos juegos como sea posible que no se muevan de ubicación. O puede consultar el diseño de las salas de juegos arcade actuales. Sería una buena idea construir una sala de juegos de realidad virtual con amplio espacio y orientación.
La falta de juegos y contenidos audiovisuales también es un problema común en la realidad virtual. La cantidad de juegos de realidad virtual ha aumentado, pero en comparación con la cantidad de juegos de consola de Sony, Microsoft y Nintendo, la cantidad de juegos desarrollados en la plataforma SteamVR por sí sola no puede igualar a estos juegos de consola, y mucho menos a las máquinas todo en uno de realidad virtual. . Aunque la cantidad de juegos integrados en algunas máquinas todo en uno de realidad virtual está aumentando, todavía son una gota en el océano. Además, hay pocos juegos realmente exitosos, como la serie God of War, la serie Final Fantasy o la serie Super Mario. Todos ellos son juegos clásicos muy conocidos. También hay juegos nacionales en juegos móviles como "Honor of Kings", "Peace Elite" y "Genshin Impact". Solo hay un Half-Life: Alyx en el juego de realidad virtual, que puede considerarse una obra maestra AAA. Solo agregando más obras maestras AAA a los juegos de realidad virtual los verdaderos entusiastas de los juegos podrán tener más motivación para jugar.
En términos de contenido de audio y vídeo, la mayoría de las películas de alta calidad integradas en muchos dispositivos de realidad virtual también son contenido 2D, mientras que las películas 3D o panorámicas son bastante raras. Muchas películas panorámicas o en 3D duran menos de 10 minutos y el contenido está prácticamente vacío. Básicamente, puedes verlas en un día. Aparte de poder disfrutar del contenido solo, lejos del mundo exterior, ver una película en 2D no es muy diferente a ver una película en una tableta o computadora. En cuanto a la experiencia inmersiva como una sala de cine, los equipos de realidad virtual actuales solo pueden lograr inmersión visual, pero no pueden lograr experiencia auditiva. Es fácil jugar con un par de auriculares, pero no es fácil restaurar el eco de una sala de cine.
Al mismo tiempo, la resolución de muchos dispositivos de realidad virtual en el mercado no es alta y algunos ni siquiera han alcanzado el nivel 4K. El efecto de visualización provocado por la baja resolución seguramente será obviamente granulado y algunos usuarios pueden incluso sentirse mareados. Solo se puede decir que la experiencia de audio y videojuegos es aceptable, los juegos jugados son claros y las películas de realidad virtual se comerán después de verlas.
El mango de los auriculares ocupa mucho espacio y resulta incómodo de utilizar en exteriores.
Una vez finalizado el escenario de uso doméstico, hablemos del uso práctico de la realidad virtual. Si utiliza la máquina de realidad virtual todo en uno al aire libre, primero debe estar acompañado por alguien más que le ayude a ponerse de pie. De lo contrario, si caminas con la cabeza en alto, serás como un ciego y fácilmente chocarás con obstáculos o te caerás si no tienes cuidado. También es fácil toparte con otras personas cuando juegas juegos de realidad virtual en algunos lugares públicos. A los ojos de los demás, tus acciones mientras juegas serán divertidas e inevitablemente te sentirás tímido. Por tanto, parece que el único escenario más adecuado para la comida para llevar es en casa de un amigo.
Sin embargo, incluso este tipo de uso de comida para llevar tiene desventajas de portabilidad. Los teléfonos inteligentes se pueden guardar en los bolsillos de la ropa interior y también se pueden llevar tabletas o portátiles un poco más grandes en el bolso. Si trae una cámara SLR, una mochila para la cámara es suficiente, pero es difícil llevar un visor de realidad virtual todo en uno. Muchos auriculares y controladores requieren una mochila o maleta con mucho espacio para guardarlos. Supongo que la mayoría de la gente no quiere llevar un bolso o una maleta grande sólo para jugar a la realidad virtual. Si están en un viaje de negocios, más personas estarán dispuestas a dejar el valioso espacio en sus mochilas para tabletas, portátiles e incluso más ropa.
Entonces, desde la perspectiva de los escenarios de uso, sigue siendo tan adecuado para uso doméstico como las consolas de juegos de Sony y Microsoft. Sin embargo, la cantidad y calidad de sus juegos no pueden competir con las consolas de juegos, y sus propias ventajas también están limitadas por el entorno espacial del hogar. La experiencia audiovisual no tiene ventajas obvias y se encuentra en una posición embarazosa. Es inevitable entrar en un período de cuello de botella.
La tendencia de desarrollo de la industria de la realidad virtual: la máquina todo en uno es el rey, el cepillado de alta resolución, el control del mango con las manos desnudas, la popularización de 6DoF y el desarrollo de más contenido para mejorar el ecosistema de la realidad virtual. .
Entonces, ¿puede el desarrollo futuro de la industria de la realidad virtual resolver el dilema de los problemas anteriores? Recientemente se lanzaron Pico Neo 3, HTC VIVE Pro 2 y VIVE Focus 3, junto con una nueva generación de auriculares Sony PS VR. Se puede decir que estos equipos de realidad virtual son equipos de realidad virtual de marcas convencionales nacionales y extranjeras. Echemos un vistazo a los nuevos cambios que han traído estos dispositivos de realidad virtual.
El precio de la máquina de realidad virtual todo en uno VIVE Focus 3 es de 9.888 yuanes, mientras que el precio del VIVE Pro 2 como PC VR es de solo 6.888 yuanes. Esto definitivamente se debe a la falta de. mandos a distancia y otros accesorios.
Pero a juzgar por la diferencia de precio de 3.000 yuanes, es obvio que los accesorios no son el único factor que afecta el precio. También refleja que las máquinas de realidad virtual todo en uno deberían reemplazar gradualmente los equipos de realidad virtual para PC tradicionales en el futuro. La máquina todo en uno debería tener en cuenta las funciones de una máquina todo en uno y una PC de transmisión inalámbrica por cable. convirtiéndolo en un dispositivo de realidad virtual más versátil.
Una razón importante para este cambio es, naturalmente, que las máquinas de realidad virtual todo en uno son más cómodas de usar. PCVR requiere un montón de cables de datos, lo que realmente desanima a la mayoría de los usuarios. Otra razón está relacionada con el mercado actual de hardware. Podemos ver que el mercado global sufre una grave escasez de chips. Las tarjetas gráficas de alto rendimiento reciben el sobrenombre de tarjetas gráficas aéreas debido a la popularidad de la minería de moneda digital y el precio de las unidades de estado sólido también está aumentando. Los propios usuarios no pueden comprar PC de alto rendimiento, y mucho menos juegos PCVR de alto rendimiento. Además, las estimaciones actuales del mercado predicen que la escasez de chips de análisis y tarjetas gráficas continuará hasta 2022. Bajo el efecto combinado de varios factores, no sorprende que la PCVR esté en declive.
El segundo cambio más importante es que el rendimiento de los equipos de realidad virtual finalmente se ha mejorado de manera integral. Pico Neo 3 y HTC VIVE Focus 3 utilizan chips Qualcomm XR y las resoluciones aumentan a niveles de 4K y 5K respectivamente. VIVE Pro 2 de PC VR también tiene una resolución de 5K, y también se informa que los auriculares PS VR de próxima generación de Sony tienen una resolución de 4K, y la calidad de la imagen se ha mejorado significativamente. Además, tanto Pico Neo 3 como HTC VIVE Focus 3 admiten una alta frecuencia de actualización de 90 Hz, lo que puede considerarse como la popularización de la pantalla de alta actualización en las máquinas todo en uno de realidad virtual. El aumento de la frecuencia de actualización también mejorará significativamente los mareos de los usuarios cuando utilicen la realidad virtual. Como PC VR, VIVE Pro 2 ya ha logrado una experiencia de alta actualización de 120 Hz, y las noticias oficiales de Pico dicen que la posterior actualización del firmware de Pico Neo 3 también brindará una experiencia de alta actualización de 120 Hz, por lo que en el futuro los usuarios informarán que la realidad virtual Los dispositivos son propensos a marearse. Debería haber cada vez menos problemas.
El tercer cambio no es ahora, sino en el futuro. Tanto Pico como HTC han anunciado que implementarán el modo de operación de reconocimiento a mano alzada en el futuro, lo que significa que en el futuro los usuarios podrán desechar el mando a distancia. y simplemente colóquese los auriculares y estará listo para jugar, lo que no solo facilita aún más la experiencia operativa de realidad virtual, sino que también hace que el equipo de realidad virtual sea más portátil. Si el casco en sí es relativamente pequeño, de hecho hay más incentivos para llevar el equipo de realidad virtual a otros lugares para su uso en este momento. Por supuesto, todavía se requiere experiencia en el control a mano alzada.
El cuarto cambio es que la tecnología 6DoF se ha vuelto popular en la realidad virtual. Además de los simples movimientos de tiro, los movimientos de sostener el balón o lanzarlo pueden hacer que el control del juego sea más diverso. De hecho, estrictamente hablando, los juegos de realidad virtual pueden ofrecer métodos de control más interesantes que las consolas de juegos. Desafortunadamente, las obras maestras todavía son muy escasas.
El quinto cambio es que el desarrollo de la ecología de realidad virtual finalmente ha comenzado a avanzar hacia una etapa de mejora gradual. La educación sobre realidad virtual, las conferencias de realidad virtual, las redes sociales de realidad virtual y los museos de realidad virtual se han lanzado en línea. Algunos fabricantes incluso han iniciado la industria de los ídolos virtuales y algunas empresas han comenzado a cooperar con los fabricantes de juegos. La cooperación entre HTC y Bandai Namco es un caso típico. En el futuro, es posible que veamos juegos de Gundam de alta calidad en plataformas de realidad virtual, lo cual es para muchos fanáticos de Gundam.
Desde esta perspectiva, los dispositivos de realidad virtual lanzados recientemente y los planes presentados por los fabricantes de realidad virtual están tratando de resolver los puntos débiles del auge de la realidad virtual, pero todavía hay muchos problemas, como demasiado 3D. o recursos panorámicos de cine y televisión. Hay pocos problemas, pero siguen siendo comunes. La solución a este problema radica en la cantidad de trabajos con cámaras panorámicas profesionales, que los propios fabricantes de realidad virtual no pueden resolver. En comparación con la grabación de vídeo normal, el flujo de trabajo de posproducción más complejo en sí mismo restringe el desarrollo de vídeo 3D y de movimiento completo. Sólo cuando la fotografía panorámica realmente despegue podrá enriquecerse verdaderamente el contenido panorámico 3D de la realidad virtual.
Además, el uso de la realidad virtual para transmitir eventos deportivos y conciertos también es una gran ventaja de la realidad virtual, pero esta visión aún no se ha hecho realidad. Además de la inmadurez de la comercialización de 5G, los derechos de autor del contenido y los derechos de transmisión también son un obstáculo. Originalmente, esta era una buena oportunidad para promover el desarrollo de la transmisión en vivo de realidad virtual debido a la epidemia, pero tuvo que ser un poco lamentable. Si la transmisión en vivo puede resolver problemas como retrasos en la red, derechos de autor y pagos, creo que esto también le dará a la realidad virtual un camino de desarrollo más amplio.
Fin del movimiento
En resumen, la industria actual de la realidad virtual se está desarrollando y progresando, lo cual es gratificante, pero el futuro aún está lleno de obstáculos. Todavía quedan muchas dificultades por superar antes de que la realidad virtual pueda realmente entrar en los hogares de la gente corriente. Cuantos más usuarios haya, más podrán florecer las redes sociales virtuales en realidad virtual. De lo contrario, cada uno sólo podrá deambular solo en su propio mundo virtual fragmentado. Espero que la industria de la realidad virtual mejore cada vez más y que el mundo de fantasía de Ready Player One llegue pronto.