¿Qué anime es?
Deberías querer decir: ¿Qué es una caricatura? ¿O qué es la animación? ¿Está bien?
La animación es una categoría artística integral y un producto de la liberación del espíritu humano en la sociedad industrial. Es una forma de expresión artística que integra pintura, cómics, películas, medios digitales, fotografía, música, literatura y muchas otras categorías artísticas.
Animación inglesa: animación, dibujos animados, dibujos animados, fotografía. Entre ellos, la palabra más formal "animación" proviene de la raíz latina anima, que significa alma; el verbo animar es dar vida, que significa hacer que algo esté vivo. Por lo tanto, la animación puede explicarse como la disposición del creador para hacer que cosas originalmente inanimadas se muevan como si tuvieran vida.
Al principio, la animación se llamaba cine artístico en China; ahora se llama cómics a nivel internacional.
Lu Lu+C.C. La animación es un tipo de arte de fantasía que facilita la expresión y la expresión intuitiva de los sentimientos de las personas. Puede convertir en realidad cosas que son imposibles de ver en la realidad y ampliar la imaginación y la creatividad de las personas. fuerza de creatividad.
En un sentido amplio, se trata de convertir algunas cosas originalmente inactivas en imágenes en movimiento a través de la producción y proyección de películas. Esto es animación. Cabe decir que el nombre chino de "animación" se originó en Japón. Antes y después de la Segunda Guerra Mundial, Japón llamaba "animación" a los dibujos animados que representaban una sola línea.
La animación consiste en dividir las expresiones, movimientos y cambios de personas y cosas en muchos fotogramas, y luego utilizar una cámara para capturarlos en una serie de imágenes, creando así cambios visuales continuos. Sus principios básicos son los mismos que los del cine y la televisión, que son principios visuales. La ciencia médica ha demostrado que los humanos tienen la característica de "persistencia de la visión", lo que significa que después de ver una pintura o un objeto, los ojos humanos no desaparecerán en 0,1 segundos. Usando este principio, reproducir la siguiente imagen antes de desaparecer le dará a las personas un efecto de cambio visual suave. Así, las películas se graban y reproducen a 24 fotogramas por segundo, y los televisores se graban y reproducen a 25 fotogramas por segundo (sistema PAL, la televisión china utiliza el sistema PAL) o 30 fotogramas por segundo (sistema NTSC). Si dispara y reproduce a menos de 10 fotogramas por segundo, habrá pausas.
La forma de definir la animación no son los materiales utilizados ni la forma de creación, sino si la obra se ajusta a la esencia de la animación. Hasta ahora los medios de animación han abarcado diversas formas, pero no importa cuál sea, tienen una cosa en común: sus imágenes se graban una a una en forma de películas, cintas de vídeo o información digital; La "acción" de la imagen es una ilusión creada, no algo que existió originalmente.
Hasta el momento, la animación se divide en dos tipos: animación bidimensional y animación tridimensional. La animación bidimensional se produce mediante flash y otros programas, mientras que la animación tridimensional se produce principalmente con maya o 3D MAX. En particular, el software de animación 3D Maya ha estado produciendo continuamente animaciones y películas en 3D en el país y en el extranjero en los últimos años, y han surgido una gran cantidad de excelentes e impactantes películas de animación en 3D, como "Toy Story", "Buscando a Nemo", "Los Increíbles", "Shrek", "Transformers", "Kung Fu Panda", etc.
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Clasificación de animaciones
No existen reglas determinadas para la clasificación de animaciones. En términos de tecnología y medios de producción, la animación se puede dividir en animación tradicional basada en dibujos a mano y animación por computadora basada en computadora. Según la forma de acción, la animación se puede dividir a grandes rasgos en "animación perfecta" (animación TV), que se acerca a los movimientos naturales, y "animación limitada" (animación de diapositivas), que utiliza animación simplificada y exagerada. En términos de efectos visuales espaciales, se puede dividir en animación bidimensional (como Dragon Ball, Slam Dunk) y animación tridimensional (como Final Fantasy). Desde la perspectiva de los efectos de reproducción, también se puede dividir en animación secuencial (acciones continuas) y animación interactiva (acciones repetidas). A juzgar por la cantidad de fotogramas mostrados por segundo, hay animación completa (24 fotogramas por segundo, animación de Disney) y semianimación (menos de 24 fotogramas, animación de tercera categoría). Para ahorrar dinero, las empresas de animación nacionales suelen utilizar la semianimación para rodar series de televisión.
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Una breve historia de la animación
Un análisis de hace 25.000 años de un búfalo corriendo en una cueva de la Edad de Piedra es la evidencia más antigua de humanos que intentan capturar el movimiento y ponerlo en una imagen.
Los gráficos de la proporción áurea se dibujan junto con acciones simultáneas. Este concepto de "simultaneidad" expresa indirectamente el deseo humano de "moverse".
El diagrama de la Proporción Áurea de Leonardo da Vinci muestra cuatro brazos, lo que indica el movimiento de las manos hacia arriba y hacia abajo. En la historia de la pintura china, los artistas tienen la tradición de dar vida a las pinturas estáticas, como se describe en "Seis métodos". , y los personajes de "El hada del cuadro" salen de escena en un estudio en serie (aunque hay que usar la imaginación para compensar la dinámica). Los conceptos tienen algo en común con la animación, pero es la lejana Europa la que realmente da vida a los retratos del mapa.
En 1826, Joseph Prato inventó el carrusel, una tarjeta circular con el borde agrietado. El espectador sostiene la tarjeta frente a un espejo y mira a través de la ranura mientras la tarjeta gira. Los espectadores perciben la serie de imágenes a lo largo de la circunferencia de la tarjeta como imágenes en movimiento.
En 1828, el francés Paul Roquette descubrió por primera vez el fenómeno de la persistencia de la visión. Inventó el disco fotográfico. Es un disco con cuerdas o postes de madera cruzados por ambos lados. En un lado del plato está pintado un pájaro y en el otro una jaula vacía. Cuando el disco gira, el pájaro aparece en la jaula. Esto demuestra que cuando el ojo ve una serie de imágenes, sólo retiene una imagen a la vez.
En 1831, el francés Joseph-Antoine Prato ordenó los dibujos dibujados en el círculo de una máquina.
En la placa de espejo Fenach, el disco puede ser girado por la máquina. Esta máquina también tiene una ventana de visualización para observar el efecto de las imágenes en movimiento. Impulsado por la máquina, el disco gira a baja velocidad. Las imágenes del disco también giran con el disco. Mirando desde la ventana de observación, la imagen parece moverse, formando una imagen en movimiento. Este es el prototipo de la animación original.
En 1906, el estadounidense J. Steward produjo una película cercana al concepto de animación moderna llamada "The Humorous Stages of Funny Face". Después de pensar y deliberar repetidamente, revisó constantemente el borrador y finalmente completó este cortometraje cercano a la animación.
En 1908, el francés Emile Cohl realizó la primera película de animación utilizando película negativa. El llamado negativo es exactamente igual que el negativo de película común hoy en día: la imagen es exactamente opuesta al color real. El uso de negativos para crear animaciones resolvió conceptualmente el problema de los soportes cinematográficos y sentó las bases para el futuro desarrollo de la animación.
En 1909, el estadounidense Winsor Mccay utilizó 10.000 imágenes para expresar una historia animada. Este es el primer cortometraje de animación decente reconocido en el mundo hasta el momento. Desde entonces, el nivel de creación y producción de dibujos animados se ha vuelto cada vez más maduro y la gente ha comenzado a producir conscientemente dibujos animados que expresan diversos contenidos.
En 1915, Ilhide en Estados Unidos creó un nuevo proceso de producción de animación. Primero dibujó cómics en películas plásticas y luego convirtió las pinturas en películas plásticas en películas animadas. Esta técnica de animación se utiliza desde hace muchos años.
En 1928, el mundialmente famoso Walt Disney creó la primera película de animación "Steamboat Willie". En 1937 se creó el primer largometraje de animación en color, "Blancanieves y los siete enanitos". Poco a poco llevó las películas animadas a la cima. Mientras mejoraba el sistema de animación y la tecnología de producción, también vinculó la producción de dibujos animados con el valor comercial, y es conocido como el padre de la animación comercial. Hasta ahora, la compañía Disney que fundó sigue creando animaciones coloridas para personas de todo el mundo y se puede decir que es la compañía de animación más grande del siglo XX.
Del año 65438 al 0995, Pixar produjo el primer largometraje de animación tridimensional "Toy Story", que revitalizó la industria de la animación.
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Pasos de producción de animación
La producción de animación es un trabajo muy tedioso y arduo, y la división del trabajo es extremadamente detallada. Generalmente se divide en preproducción, mitad de producción y postproducción. La preproducción incluye planificación, entorno de trabajo, recaudación de fondos, etc. La producción incluye storyboard, pintura original, pintura intermedia, animación, coloración, pintura de fondo, fotografía, doblaje, grabación, etc. La posproducción incluye edición, efectos especiales, subtítulos, composición, proyección y más. En la animación actual, la incorporación de computadoras ha facilitado la producción de animaciones, por lo que muchas personas en Internet usan FLASH para crear animaciones cortas. El proceso y los métodos de creación de animaciones pueden ser diferentes para distintas personas, pero las reglas básicas son las mismas. El proceso de producción de la animación tradicional se puede dividir en cuatro etapas: planificación general, diseño y producción, creación específica y rodaje. Cada etapa tiene varios pasos:
1. > 1) Guión. El primer paso en cualquier realización cinematográfica es crear un guión, pero los guiones de las películas animadas son muy diferentes de los largometrajes de acción real.
El diálogo en las películas en general es muy importante para la actuación de un actor, pero en las películas animadas se deben evitar en la medida de lo posible los diálogos complicados. Lo más importante aquí es utilizar imágenes para expresar acciones visuales. La mejor animación se logra a través de la acción cómica, donde no hay diálogo sino creación visual que despierta la imaginación.
2) Guión gráfico. Según el guión, el director tiene que dibujar un boceto de la historia similar a un cómic (guión de dibujo único) para mostrar las acciones descritas en el guión. Un guión gráfico se compone de varios clips, cada uno de los cuales consta de una serie de escenas. Una escena generalmente se limita a una ubicación determinada y un grupo de personajes se puede dividir en una serie de tomas como unidades de imagen para construir la estructura general de una animación. Al dibujar cada toma, el guión gráfico debe tener como contenido las instrucciones de acción correspondientes, el tiempo para decir la verdad, las instrucciones de fotografía y las conexiones de imágenes. Generalmente, para un guión de animación de 30 minutos, si hay alrededor de 400 tomas, se dibujará un guión de aproximadamente 800 imágenes: un guión gráfico.
3) Etapa de rodaje. Este es el cronograma completo de producción cinematográfica elaborado por el director con el fin de guiar el trabajo unificado y coordinado de todas las partes del colectivo de creación de animación.
2. Etapa de diseño y producción
1) Diseño. El trabajo de diseño consiste en determinar la forma del fondo, el primer plano y los accesorios según el guión gráfico, y completar el diseño y la producción del entorno de la escena y las imágenes de fondo. Además, también debes diseñar la apariencia de personajes u otros personajes y dibujar varios dibujos estándar desde diferentes ángulos para que otros animadores los utilicen como referencia.
2) Sonido. En la producción de animación, debido a que los movimientos deben coincidir con la música, la grabación de sonido debe completarse antes de la producción de la animación. Una vez completada la grabación, el editor debe descomponer con precisión el sonido grabado en cada posición de la imagen, es decir, dónde comienza a hablar la segunda (o primera imagen), cuánto tiempo tarda en hablar, etc. Finalmente, todo el proceso de sonido (es decir, la banda sonora) debe dividirse en una lista, correspondiente al sonido de cada posición de la imagen, para referencia del animador.
3. Etapas creativas específicas
1) Creación de pintura original. La creación de pintura original son algunas escenas clave de la animación dibujadas por el diseñador de animación. Por lo general, un diseñador es responsable de una sola función fija u otras funciones.
2) Producción de ilustraciones intermedias. La ilustración del medio se refiere a la imagen que comienza desde dos posiciones o marcos importantes, generalmente la imagen entre las dos pinturas originales. El asistente de animación hace el dibujo del medio y el resto de artistas interpolan para dibujar el diagrama de conexión de los movimientos del personaje. Interpola el movimiento continuo de la pintura entre las pinturas originales para cumplir con el tiempo de acción especificado, acercándolo al movimiento natural.
4. Etapa de rodaje y producción
Esta etapa es una parte importante de la producción de animación. Se puede decir que aquí se producirá cada detalle de la pantalla de actuación. en la determinación de la calidad de la animación (el otro es el diseño del contenido, que es el guión).
A continuación se presenta la división específica del trabajo o los pasos de la animación bidimensional y la animación tridimensional en esta etapa.
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Producción de animación bidimensional
Supervisión de pintura
Modifica la pintura original y la animación terminada para ver si el La cara del personaje coincide con la configuración del personaje, si los movimientos son suaves, etc. Debes poder volver a dibujar cuando sea necesario, por lo que debes ser un artista y animador original senior.
Configuraciones de color, estilos de color, diseñadores de color, coordinadores de color, claves de color
La tarea de especificar colores se denomina configuración de color, a veces denominada configuración de color con diferentes nombres. En inglés, se llama configuración de color, modelado de color, diseñador de color, coordinador de color, clave de color, etc. Además de especificar "la ropa debe ser roja y los pantalones negros", es más importante especificar las sombras y los colores degradados necesarios para pintar celuloide, utilizando pinturas XXX.
Shishang
En japonés, el significado original es completar y completar el manuscrito, en chino significa pintar y en inglés significa pintar y completar. Dibuja el reverso de la pieza de celuloide según el número de pintura marcado en cada pieza.
Supervisión de sonido
Responsable del arreglo de bandas sonoras, preparación de efectos de sonido, grabación de doblaje, supervisión de proyectos de mezcla, etc.
Productor
El trabajo del productor es principalmente planificar el progreso de la producción, organizar el progreso diario de la producción, encontrar el equipo de producción/la empresa de producción y ganar inversores extranjeros. Al mismo tiempo, debe trabajar con la producción ejecutiva para garantizar que cada componente del plan se complete correctamente y a tiempo.
Modelo GK
El texto completo de "GK" es Garage Kit, y su significado original es "componente de garaje". Debido a que los occidentales están acostumbrados a utilizar los garajes como talleres, el modelo GK. Nació en este lugar.
Los modelos originales de GK eran simplemente obras creadas por algunos jugadores y los detalles del modelado variaban de persona a persona. Generalmente hay sólo uno, y es el único en el mundo. Los materiales (materias primas) no necesariamente se pueden fabricar. Se pueden fabricar arcilla, yeso, placas y metales, por lo que los modelos fabricados por usted mismo o producidos en pequeños lotes se denominan GK. Más tarde, debido a que algunos productos terminados especiales eran muy populares, se me ocurrió la idea de venderlos como productos básicos. Vendiendo y vendiendo, de repente un día, a dos tipos les gustó una obra al mismo tiempo, y alguien empezó a devanarse los sesos para copiar el modelo GK, utilizando el método de invertir el modelo. En aquella época, se podían utilizar materiales como el yeso como plantillas para la reproducción, pero el yeso no es duradero y puede volverse irreconocible después de una o dos copias. Actualmente se utiliza silicona como material de plantilla para dar vuelta a los moldes. No sólo es extremadamente elástica, sino también mucho más duradera que el yeso. Sin embargo, todavía existen limitaciones en el número de copias. Los modelos de plástico que pueden producirse en masa siempre que no estén moldeados por inyección se denominan GK e incluyen resina sólida, caucho blando hueco y metal blanco (bajo punto de fusión, aleación blanda de plomo y estaño). Los temas son principalmente personajes de cómics o películas. . Los GK expuestos en HGA son principalmente personajes animados (como HB, Bastetto, Theo) hechos de resina sólida (la fuente más antigua son en realidad residuos industriales).
Gestión
Supervisión en realidad está escrita en japonés y en inglés es director, que también es director en chino. El director de producción de animación japonesa es la clave para determinar la atmósfera y el estilo de toda la obra, y está a cargo del ritmo de la historia, la transición de la atmósfera, etc. Incluso con el mismo escenario de personajes, el mismo estilo de pintura y el mismo equipo de producción, habrá estilos completamente diferentes debido a los diferentes directores.
Configuración del personaje
La persona responsable de diseñar la apariencia del personaje se llama configuración del personaje. Su trabajo no es solo hacer saber a los artistas posteriores cómo es la persona a dibujar, sino que también se encarga de diseñar la apariencia del personaje. sino también decirles los rasgos faciales, ojos, expresiones, etc. Para este personaje, la cara del mismo personaje debe diseñarse desde varios ángulos diferentes, así como un mar claro con líneas cerradas, que es diferente de los cómics comunes. El responsable del diseño de los robots, vehículos y armas que aparecen en escena es la ambientación mecánica. Además de dibujar el aspecto mecánico, también se debe marcar la posible estructura detallada, métodos de movimiento, lugares que se pueden abrir, etc. A menos que se indique lo contrario, los diseños son generalmente dibujos de líneas limpias y sin sombreado.
Cinario
Es decir, escritura inglesa y escritura china. Escribe una historia en texto puro, incluyendo escenas, ubicaciones, efectos de sonido de fondo, diálogos de personajes, acciones de personajes, etc.
Mesa de espejo dividida
El inglés es Continuity Script, el chino se llama mesa de espejo. Este paso de trabajo es el primer paso para transformar verdaderamente lo que está en el papel en la imagen que se presentará en el futuro. La persona sentada frente al espejo sigue las instrucciones del guión, las convierte en imágenes en su mente y luego las dibuja en un papel. El propósito de dibujar un guión gráfico es descomponer las acciones continuas de la animación en una unidad de corte y marcar al lado el método de movimiento de la cámara, el diálogo, los efectos especiales, etc. Lo más importante es el tiempo, número de hojas, etc. También estará escrito en el extremo derecho del soporte del espejo.
Diseño
La composición tipográfica es un trabajo relativamente raro y es similar en naturaleza a la composición china. Solo se puede utilizar en algunas obras dramáticas, como diseñar un fondo de varias capas para que cada capa del fondo se mueva a una velocidad diferente para mostrar una sensación realista de distancia. La persona que dibuja el diseño debe ser consciente de la existencia de la cámara en su mente, mirar las plantas y árboles en la escena desde la perspectiva de la cámara y luego dibujar estos dibujos en detalle.
Tengo este trabajo principalmente para compensar la mesa de espejos dibujada por el director que no es bueno pintando, y para presentar cuidadosamente la imagen simple y desordenada como base para futuras pinturas, animaciones y fondos originales. , especificaciones de color, etc. En las obras de Mamoru Oshii, como "Mobile Police The Movie", "Mobile Police The Movie 2", "The Ghost in the Eggshell", etc. son todos ejemplos del uso extensivo del diseño, caracterizados por "la pintura 2D también puede expresar con precisión efectos visuales 3D".
Actuación
La palabra japonesa "actuación" es un título único en la producción de animación japonesa. En pocas palabras, es el asistente del director y su papel en la serie de televisión es diferente de su papel en OVA y películas.
En los dramas de televisión, debido a que el director está demasiado ocupado para encargarse de cada episodio, la "actuación" de cada episodio equivale al "director exclusivo" del episodio. Él sigue la intención del director en jefe en todo momento. todo el episodio. Controlar la producción del episodio.
En OVA y Película, la posición de "actuar" es más como ayudar al productor (asistente de dirección), comprender la intención del director y ayudar a manejar los detalles del trabajo de actuación ("trabajo de actuación" es el proceso de convertir el texto del guión en planos e imágenes, un poco como en Occidente (la llamada puesta en escena de una película o de una obra de teatro). Su trabajo es bastante similar al de un supervisor. Debe ser alguien que esté bastante familiarizado con el lenguaje de la animación, pero no necesariamente tiene que ser bueno pintando (al igual que un director no tiene que ser bueno pintando). , por lo que algunas personas lo traducen como "subdirector" y otras lo traducen como "subdirector" o "director ejecutivo".
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Animación tridimensional
1. Storyboard
Cuando tienes una idea para una buena historia, puedes hacerlo. dibújalo Animación de la historia. Aquí puedes reflejar las expresiones básicas de los personajes, las posturas, las ubicaciones de las escenas y otra información. Un poco como una versión simplificada de un libro ilustrado. Todo el trabajo posterior se basa en esto, y si hay modificaciones el coste es mínimo.
2. Vestir y estilizar
Este paso es para perfeccionar la escena y no requiere iluminación ni efectos especiales. Pero esta es la base de los antecedentes de los próximos pasos. Además, en este paso es necesario establecer muchos modelos (como edificios, plantas, etc.); Estos modelos suelen ser complejos y constan de miles de polígonos. Para que parecieran reales y naturales, los animadores tuvieron que esforzarse mucho para lograrlo.
3. Diseño
Este paso consiste en diseñar la escena tridimensional de acuerdo con la versión de la historia, que probablemente sea el diseño y la planificación cuando se traduce al chino. Este es el primer paso de bidimensional a tridimensional, que puede reflejar con mayor precisión el diseño de la escena y la relación posicional de las tareas. La escena no requiere detalles como iluminación, materiales, efectos especiales, etc. , permitiendo al director ver información precisa como la posición del personaje, longitud, cambio, postura básica, etc., para lograr el objetivo.
4. Animación de bloques.
Este paso requiere que el animador realice una producción de animación segmentada basada en las escenas y tomas en el diseño del diseño. Solo entonces comienza la etapa de producción de animación real. Es una postura clave para establecer acciones y ya puede reflejar en detalle los movimientos corporales, las expresiones y otra información del personaje. El siguiente paso sólo podrá darse tras la aprobación del director.
5. Producción de animación (animación)
Después de pasar el último paso, el animador puede crear más detalles de la animación basándose en la animación del bloque. Además de apretar, estirar, seguir, superponer, acciones secundarias, etc. (Por ejemplo, la forma de la boca al hablar). En este punto, las acciones del animador se han completado. Este es también el núcleo de la película. Otros efectos especiales, iluminación, etc. son cosas que ayudan a que la animación sea más brillante.
6. Simulación y sombreado (simulación y configuración de sombras)
Este paso consiste en hacer algo relacionado con la dinámica, como cabello, ropa y tela. A través del mapeo de materiales, las personas y el fondo tienen color, lo que los hace parecer más detallados, reales y naturales. Después de este proceso, el color puede cambiar bajo diferentes luces (por ejemplo, el vidrio puede reflejar el paisaje circundante).
7. Efectos especiales
El paso de efectos especiales consiste en crear efectos como fuego, humo y flujo de agua. Estas cosas son especias, pero sin su animación, "Cars" sería inferior.
8. Equipo de iluminación
Por muy buena que sea la escena, sin una iluminación bonita es sólo un producto semiacabado. Simule la luz en la naturaleza colocando fuentes de luz virtuales y edite la reflectividad establecida y otros datos en función de la escena creada en los pasos anteriores. Una vez iluminada la escena, será casi igual que el paisaje en la naturaleza (por supuesto, solo se puede ver después de renderizar).
9. Traducción
Este es el paso final en la producción de vídeos de animación 3D. Renderice y genere datos complejos en la computadora, además de la posproducción (agregar audio, etc.), es una película que se puede usar para proyección, porque los efectos de los pasos anteriores deben renderizarse antes de poder proyectarse ( debido a problemas de hardware durante las limitaciones del proceso de producción y no puede mostrar imágenes de alta calidad en tiempo real). Hay muchas formas de renderizar, pero todas se basan en tres algoritmos de renderizado básicos: Scan-liner, Ray-trace y radiance ("Cars" utiliza la tecnología de trazado de rayos para hacer que la escena parezca más realista, pero también aumenta considerablemente el renderizado. tiempo. ).
Maestro de la Animación
Estados Unidos: David Eric, Walt Disney
Osamushi Tezuka, Hayao Miyazaki.
China: Wan Brothers, Tewei,
Herramientas de animación
Dado que la animación requiere una división del trabajo precisa y meticulosa, su método de producción es principalmente de una sola línea, con Escenas y personas Hay relaciones de contrapunto y de color entre personas y cosas. , por lo que existe una serie de herramientas de producción especializadas y sistemáticas para producir películas animadas de forma rápida y precisa.
1. Tabla de animación
También conocida como "tabla transparente" y "tabla de copia". Se diferencia de los escritorios comunes en que utiliza vidrio esmerilado como escritorio y se instala un tubo de luz debajo para que el escritorio pueda transmitir luz y se puedan ver claramente múltiples dibujos superpuestos, que se utilizan para dibujar y copiar animaciones. dibujos lineales. La parte del escritorio siempre está inclinada para evitar la luz directa de los ojos, facilitando el trabajo.
2. Mesa de copia[1]
La mesa de copia[1], también conocida como mesa de escritura[1], es una herramienta que se utiliza para copiar manuscritos originales. Hay una plataforma compuesta por lámparas fluorescentes, paneles acrílicos blancos, vidrios y cajas.
3. Regla de posicionamiento
La utilizan los animadores para fijar el papel de animación al dibujar borradores de diseño y animaciones originales, o para asegurar el borrador de fondo y el celofán al realizar fotografías de animación tradicionales. Herramienta de posicionamiento preciso. En todos los aspectos de la producción de animación, el diseño del personal de cada departamento es inseparable de su función de posicionamiento. La regla de posicionamiento puede fijar docenas de dibujos con agujeros estándar a la vez y también se puede utilizar para explorar dibujos.
4. Papel de animación
Según los diferentes usos, el papel de animación generalmente se puede dividir en tres tipos: papel de dibujo original, papel de modelado y papel de animación.
El papel de animación general puede elegir papel blanco de 70~100 g/m2. Al realizar animaciones de cine y televisión, los tamaños de papel se dividen principalmente en dos tipos, los tamaños son aproximadamente 24 cm * 27 cm y 27 cm * 33 cm (comúnmente conocidos como 9F y 12F), que se configuran de acuerdo con las diferentes necesidades del encuadre y la imagen. . El papel de animación debe tener buena transparencia, el papel debe ser uniforme, blanco, liso, duro, fino y resistente en los bordes.
Los dibujos originales no tienen altos requisitos en cuanto a la calidad del papel.
La mayoría de los papeles de peinado están hechos de papel de seda de color amarillo claro.
5. Laminadora y cortadora
La función del punzón corresponde a la regla de posicionamiento. La función principal es unir las tres columnas fijas (una columna, dos columnas largas) de la regla de posicionamiento al papel que debe fijarse en la regla de posicionamiento, como dibujos originales, borradores de diseño, papel modificado, papel de animación, Papel de fondo, película de celuloide, etc. ) agujeros del mismo tamaño y distancia para que estos papeles se puedan colocar con precisión en la regla de posicionamiento.
6. Borrador de pizarra, borrador, regla y clip de hierro
7 Lápiz de animación
El lápiz de animación generalmente se refiere al lápiz utilizado en la preproducción y postproducción de dibujos animados Bolígrafos varios. Incluye principalmente lápices, portaminas, lápices de colores, bolígrafos, bolígrafos, rotuladores, pinceles, bolígrafos de acuarela, tizas, etc.
8. Película de celuloide
También conocida como "película transparente", es una película transparente hecha de material de poliéster con una superficie lisa y tan transparente como el papel de seda. Al hacer dibujos animados, el uso de este material no sólo permite dibujar diferentes figuras de acción en diferentes películas para filmaciones de múltiples capas, sino que también les permite superponerse con el fondo para mejorar las capas y la tridimensionalidad de la imagen.
9. Tinta de calco y pigmentos colorantes
10. Documentos de antecedentes
11. Cronómetro
12. -cámara de cuadro
La cámara que graba animaciones es una cámara cuadro por cuadro, que puede grabar dibujos de animación uno por uno. Se coloca verticalmente sobre una columna en una plataforma fotográfica diseñada para fotografiar dibujos animados y se puede mover hacia arriba y hacia abajo mediante una manivela según sea necesario.
13. Mesa de fotografía
La mesa de fotografía se utiliza para registrar los requisitos de tiempo, velocidad, diálogo y fotografía de fondo de los personajes animados. Es la base principal para dibujar y filmar cada animación. disparo. El formulario está marcado con el título de la película, número de tomas, especificaciones, segundos y contenido, así como sincronización de labios, requisitos de fotografía y otros elementos. Es un puente entre el director, la pintura original, la animación, el dibujo lineal, el color y la revisión. y disparando.