Red de conocimientos turísticos - Conocimiento fotográfico - Después de la relajación de las políticas en el campo cultural, Tencent y Perfect Sanqi se reunieron para hablar sobre viajar al extranjero.

Después de la relajación de las políticas en el campo cultural, Tencent y Perfect Sanqi se reunieron para hablar sobre viajar al extranjero.

Ayer (21 de julio), el Ministerio de Comercio encabezó que 27 ministerios y comisiones emitieran conjuntamente las "Opiniones sobre el desarrollo de alta calidad del comercio cultural exterior". El objetivo general es construir una serie de instituciones de servicios profesionales de comercio cultural que abarquen todo el territorio. país para 2025.

Como tendencia general y componente importante del desarrollo de la industria de los juegos, la expansión de los juegos y los deportes electrónicos en el extranjero juega un papel importante en la expansión y el cultivo activo de ventajas competitivas de exportación en juegos en línea y otros campos. y mejorar la fuerza y ​​la influencia de las empresas de juegos de mi país.

En el Foro de Desarrollo de Deportes Electrónicos y los Juegos de China en el Extranjero de 2022 celebrado hoy, Ao Ran, vicepresidente ejecutivo y secretario general de la Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China, subsecretario general y trabajador de juegos de la La Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China, Tang Jiajun, secretario general del comité y director del comité de trabajo de deportes electrónicos, pronunció un discurso sobre temas relacionados y publicó el "Informe de la industria de deportes electrónicos de China de junio a junio de 2022".

Posteriormente, Huang Xiaoou, vicepresidente de Perfect World Esports, Yang Rui, director de marca de Tencent Esports, Yin, vicepresidente de Sanqi Interactive Entertainment Products, y Deng Jianye, director del departamento de estrategia empresarial de Shengtian Network , también discutieron la cultura de los deportes electrónicos y los deportes electrónicos respectivamente. Compartieron sus puntos de vista sobre el desarrollo actual de las industrias de los deportes electrónicos y los juegos en términos de expansión en el extranjero, cultura de los juegos en el extranjero y nuevos escenarios de deportes electrónicos.

Bajo el nuevo formato de negocio, ¿hacia dónde deberían ir los juegos y los deportes electrónicos? A partir de sus discursos, tal vez podamos encontrar algunas respuestas.

La innovación es la principal fuerza impulsora

En el contexto de las "Opiniones sobre el desarrollo de alta calidad del comercio cultural exterior", es aún más oportuno celebrar la industria del juego de China. Foro de Innovación y Desarrollo. Ao Ran enfatizó: "En tal nodo, la industria necesita mejorar más que nunca la primera fuerza impulsora de la innovación, y también necesita soluciones de desarrollo sostenible".

Derivado de la publicación de juegos y los juegos The e -La industria del deporte ha mantenido un alto grado de actualidad en los últimos años, y su influencia social y valor comercial han seguido aumentando, lo que se espera que ayude a la industria a lograr un desarrollo sostenible en el futuro.

En los últimos cinco años, las empresas de juegos chinas han explorado activamente nuevos modelos y nuevos caminos para globalizarse, han profundizado continuamente la escala del mercado y la influencia de los juegos autónomos en el extranjero y han ampliado continuamente una serie de productos con Connotaciones culturales distintivas Que el mundo tenga una comprensión y comprensión más profundas de la imagen oriental de las historias chinas.

En los últimos diez años, los juegos en línea han crecido desde casi cero a 1805438+03 mil millones de dólares. Los juegos nacionales de desarrollo propio tienen una posición de mercado muy estable en Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y el sudeste asiático. En Europa, Oriente Medio, América del Sur, incluida África, la influencia de algunos mercados se está expandiendo gradualmente y los tipos de productos exportados al extranjero se están diversificando cada vez más.

Muchos de los contenidos expresados ​​por los juegos nacionales más influyentes en el país y en el extranjero son la imagen de China, la historia de China e incluso las costumbres y costumbres de nuestro país. Este modo de expresión continúa satisfaciendo las necesidades de consumo cultural profundamente arraigadas de los consumidores globales.

Durante el mismo período, bajo la dirección de la estrategia nacional de construcción de China Digital, algunas provincias y ciudades han introducido políticas para promover el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. Al mismo tiempo, se han introducido una serie de estándares y especificaciones relevantes uno tras otro. La Asociación China de Música y Digital también ha introducido estándares y contenidos relevantes para la industria de los deportes electrónicos, formando gradualmente un proyecto de industrialización. En la reforma de la oferta en el ámbito de la cultura digital, también están surgiendo los deportes electrónicos y tienen enormes perspectivas económicas de mercado.

El potencial económico de mercado de la industria de los deportes electrónicos no solo se refleja en la propia industria de los deportes electrónicos, sino que también acelera la integración con la transmisión de videos cortos en vivo, hotelería, turismo cultural, fabricación del hogar y otras industrias. ayudando a la industria de los deportes electrónicos a convertirse en la industria derivada de juegos más grande, con los fenómenos más innovadores y las categorías verticales.

Según datos proporcionados por la Asociación Digital de Música de China y el Instituto de Investigación de la Industria de Juegos de China, el mercado de deportes electrónicos y los ingresos por juegos de China alcanzarán los 140.180 millones de yuanes en 2021, el doble que hace cinco años. En general, parece que llevar los juegos al extranjero y desarrollar los deportes electrónicos son dos caminos diferentes, pero en realidad tienen cuatro características: oferta suficiente, múltiples tipos, crecimiento rápido y nuevas tendencias.

Lo más importante es que puedan coincidir estrechamente con los intereses, pasatiempos, vida y entretenimiento de los jóvenes. Estos contenidos pueden guiar y satisfacer completamente las necesidades espirituales y culturales del público en la era de la economía digital. Ao Ran dijo: "Espero que todos los practicantes puedan explorar profundamente nuevas formas de llevar grandes juegos al extranjero y fortalecer la industria de los deportes electrónicos, promover aún más avances en las industrias de los juegos y los deportes electrónicos y lograr un desarrollo innovador".

E-sports La industria es extremadamente resistente.

Es innegable que los deportes electrónicos, como derivado de los juegos, tienen una influencia y radiación cada vez mayor en los ámbitos tecnológico, turístico, cultural y creativo y otros campos.

Especialmente en el desarrollo integrado transfronterizo, ha mostrado perspectivas brillantes y se ha convertido en el punto de partida para que muchos gobiernos locales desarrollen la economía digital.

Actualmente, la industria de los deportes electrónicos de China es la más grande del mundo, con audiencias principales e ingresos por eventos a la cabeza del mundo. Por tanto, resulta especialmente importante reforzar la investigación profesional en el ámbito vertical de los deportes electrónicos.

En el Foro de Desarrollo de Deportes Electrónicos y Juegos de China en el Extranjero, la Asociación Digital y de Música de China y el Comité de Trabajo de Deportes Electrónicos publicaron conjuntamente el "Informe de la industria de los deportes electrónicos de China de junio a junio de 2022". El informe muestra que la epidemia de COVID-19 en la primera mitad del año ha afectado profundamente el patrón de desarrollo de la industria de los deportes electrónicos: los eventos fuera de línea son difíciles de llevar a cabo y el suministro de contenido de deportes electrónicos, la influencia de la opinión pública y los negocios. Los ingresos se han visto afectados en distintos grados.

De junio a junio de 2022, los ingresos de la industria de los deportes electrónicos de China fueron de 76.497 millones de yuanes, una disminución interanual del 65.438+00,12%. Desde la perspectiva de la composición de los ingresos, los juegos de deportes electrónicos representan la mayor proporción de los ingresos, aproximadamente el 83,29%; los ingresos por transmisiones en vivo representan aproximadamente el 13,96%; los ingresos de los torneos, los ingresos de los clubes y otros ingresos son aproximadamente el 1,24% y el 1,1%; y 0,52 % respectivamente.

En términos de datos detallados, los ingresos por juegos de deportes electrónicos fueron de 63.712 millones de yuanes, una disminución interanual del 65.438+01,09%. En la primera mitad del año, la popularidad de los deportes electrónicos disminuyó y los ingresos de los usuarios y la disposición a pagar cambiaron, lo que resultó en una disminución significativa en los ingresos por juegos de deportes electrónicos.

Además de los ingresos por juegos, los ingresos por transmisiones en vivo, competiciones, clubes y otras actividades fueron aproximadamente 654,38 mil millones de yuanes, una disminución interanual del 2%. La principal razón de la caída es la disminución de los ingresos de las empresas de transmisión en vivo, la disminución de la venta de entradas para eventos y los ingresos periféricos, y la incapacidad de llevar a cabo la cooperación comercial entre empresas.

Desde junio de 2022 hasta junio de 2022, el número de usuarios de deportes electrónicos en China fue de 487 millones, una ligera disminución interanual. Esta tendencia es consistente con los cambios en la escala de usuarios de la industria del juego.

Según las estadísticas, entre todos los juegos de deportes electrónicos en el mercado en la primera mitad de 2022, hay 24 juegos para clientes, 34 juegos para dispositivos móviles, 7 juegos multiterminal y 3 juegos web.

Entre ellos, los juegos de disparos tienen el mayor número, con un 26,09%; los juegos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ocupan el segundo lugar después de los disparos, con un 17,39%. El número de productos de juegos deportivos representó el 10,14%.

Debido al modelo de competencia en línea cada vez más maduro, en junio de 2022, el número de eventos de deportes electrónicos en China aumentó de 1 año a año, con 62 eventos celebrados * * *. Debido a la epidemia, casi la mitad de los juegos se juegan online. Otro 19% de los juegos se juegan online y offline simultáneamente.

Las ciudades que albergan eventos de deportes electrónicos son principalmente ciudades de primer nivel y ciudades nuevas de primer nivel. Shanghai ha sido sede de la mayor cantidad de eventos deportivos en China durante muchos años. En el primer semestre de este año, el 39,39% de los eventos de deportes electrónicos se celebraron en Shanghai, principalmente de junio a marzo. Hangzhou y Suzhou, ubicadas en la región del delta del río Yangtze, también ocupan un lugar relativamente alto.

Hay dos regiones donde el número de empresas de deportes electrónicos representa más del 10%: Guangdong y Shanghai. Beijing, Hainan, Jiangsu, Hunan, Zhejiang y Sichuan representan más del 5%. Debido al evidente efecto de aglomeración de los deportes electrónicos en Shenzhen y Guangzhou, provincia de Guangdong, la proporción de empresas de deportes electrónicos en la provincia alcanzó el 18,20%, ocupando el primer lugar.

Entre los tipos de negocio de las empresas de deportes electrónicos, los fabricantes de juegos de deportes electrónicos, las instalaciones de deportes electrónicos y los servicios de eventos de deportes electrónicos aparecen con mayor frecuencia, representando más del 20%. En términos de salida al extranjero, los deportes electrónicos también han logrado buenos resultados. Los concursos realizados por empresas nacionales en el primer semestre del año mostraron dos características principales: la internacionalización de la región anfitriona y la internacionalización de los concursantes.

Muchos de ellos están basados ​​en juegos de desarrollo propio. Varios eventos en Japón, Corea del Sur y América del Norte se han convertido en algunos de los eventos de deportes electrónicos más populares de la región, atrayendo a millones de espectadores. Además, también hay juegos de deportes electrónicos nacionales que han sido seleccionados con éxito como eventos de competencia oficiales de los Juegos del Sudeste Asiático.

En general, en la primera mitad del año, la industria de los deportes electrónicos aún mostró una fuerte capacidad de recuperación del desarrollo a pesar de los repetidos impactos de la epidemia y el doble impacto de la recesión macroeconómica.

Tang Jiajun dijo: "En el futuro, la industria de los deportes electrónicos debe estar anclada en las tres direcciones de desarrollo saludable, construcción estandarizada e innovación e integración, reuniendo conocimientos y formando sinergias. Debemos construir un sólida línea de defensa para la protección de menores; fortalecer la estandarización de la industria competitiva; fortalecer la integración de los deportes electrónicos con nuevas tecnologías y conceptos como el Metaverso, la realidad virtual y la realidad aumentada; dar seguimiento a los últimos temas candentes, como los humanos virtuales; y colecciones digitales, explorar nuevos caminos y promover la innovación y la integración de la industria.

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La integración de los deportes electrónicos y los deportes tradicionales

A partir de los datos anteriores, podemos ver la tendencia de desarrollo de la industria nacional de los deportes electrónicos. Huang Xiaoou, vicepresidente de Perfect World E-sports, dijo: "La industria de los deportes electrónicos es una tendencia muy importante es la integración de los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. ”

Según datos publicados por algunas instituciones internacionales, el número de espectadores de deportes electrónicos en todo el mundo aumentará a 474 millones en 2021, un aumento interanual del 8,7%. para la mitad del número total, un aumento interanual del 8,7%.

Los ingresos directos de los eventos de deportes electrónicos también aumentaron de 9475438+ mil millones de dólares estadounidenses en 2020 a 202184 millones de dólares estadounidenses. Para 2024, tanto el número de espectadores de deportes electrónicos como los ingresos del mercado de deportes electrónicos aumentarán de manera continua y constante.

En segundo lugar, ocho eventos de deportes electrónicos se han convertido en eventos oficiales de Hangzhou Asian. Juegos por primera vez, lo que muestra el reconocimiento de los deportes electrónicos por parte de las organizaciones deportivas tradicionales y es de gran importancia para la difusión y el desarrollo de eventos de deportes electrónicos

Entonces, después de que los deportes electrónicos ingresaron con éxito en Asia. , cuándo los deportes electrónicos ingresarán a los Juegos Olímpicos se ha convertido gradualmente en un nuevo tema candente. Huang Xiaoou cree que la comprensión del Comité Olímpico Internacional sobre los deportes electrónicos se ha desarrollado en 2017. El Comité reconoció los deportes electrónicos como deporte por primera vez. En marzo de 2021, la sesión plenaria del Comité Olímpico Internacional adoptó la "Agenda Olímpica 2025" y recomendó fortalecerla. La interacción digital con la audiencia fomenta el desarrollo de los deportes virtuales y más. interactúa con la comunidad de videojuegos.

¿Entrarán los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos? En este sentido, Huang Xiaoou cree que los deportes electrónicos pueden convertirse en un evento oficial de los Juegos Olímpicos. los Juegos Asiáticos también es posible, como dijo el presidente Bach, celebrar un evento separado similar a los Juegos Olímpicos. Es decir, celebrar unas "Olimpíadas de deportes electrónicos". en los Juegos Olímpicos o "Juegos Olímpicos de deportes electrónicos" es inseparable de la construcción de un buen ecosistema de deportes electrónicos. Como agente de Dota2 y CS: GO, Perfect World también ha acumulado mucha experiencia en competencias y ha construido un buen ecosistema de deportes electrónicos. Ha establecido un sistema de competición de deportes electrónicos de varios niveles, como torneos, juegos urbanos, ligas y copas profesionales, y ha organizado conjuntamente la competición de Dota 2 de más alto nivel TI9 en Shanghai

El evento en sí es en realidad el canal de comunicación más importante de los deportes electrónicos. Ya sea baloncesto, fútbol o deportes electrónicos, los eventos a gran escala en sí mismos son una ventana para el intercambio cultural. -Los deportes también ayudarán a difundir nuestra cultura en el mundo.

Construyendo un sistema global de competencia de deportes electrónicos

Cuando se trata del desarrollo de eventos de deportes electrónicos, League of Legends es. Sin duda, después de décadas de desarrollo, Tencent y Riot Games han convertido a League of Legends en el evento de deportes electrónicos más maduro y popular del mundo.

Con el auge de los juegos en el extranjero. Los mercados de juegos en el extranjero se están desarrollando muy rápidamente. Regiones como Oriente Medio, el sudeste asiático y América Latina están experimentando una tendencia similar en los juegos móviles chinos de 2011 a 14. El proceso de explosión. Los deportes electrónicos son un medio muy importante para la promoción y operación de juegos, y los deportes electrónicos también juegan un papel muy importante en la expansión de los juegos en el extranjero.

El director de marca de deportes electrónicos de Tencent, Yang Rui, dijo: “Tencent siempre ha construido e-sports. Los deportes como capacidad básica para la distribución de juegos, por lo que cuando se lanzan juegos en el extranjero, ya ha comenzado a construir un sistema local completo de deportes electrónicos. Se puede decir que los deportes electrónicos se han convertido en una fuerza impulsora importante para la expansión de los juegos en el extranjero. ”

Además de servir a los juegos, los deportes electrónicos se han convertido gradualmente en una industria independiente. Es el deporte competitivo favorito y el nuevo estilo de vida de los jóvenes de todo el mundo, y también es un lenguaje cultural internacional. Especialmente después de 2019, China superó a Corea del Sur y Estados Unidos se convirtió en el mercado de deportes electrónicos más grande del mundo.

Yang Rui dijo: “Desde una perspectiva de experiencia, el ecosistema general de deportes electrónicos debe ser más amplio. abierto que los juegos. No sólo es necesario producir el contenido de un determinado juego, sino también conectar socios dentro y fuera de la industria para establecer un sistema global de competencia de deportes electrónicos. ”

El evento de la globalización definitivamente no es la unión de un mercado único y un mercado único, sino la coordinación general del mercado global, sino el apoyo técnico, la construcción de infraestructura, la lucha contra las trampas, la producción de eventos globales. y aprovechar plenamente el papel de los deportes electrónicos Los valores positivos son todos problemas que la industria de los deportes electrónicos de China debe enfrentar y superar cuando se globaliza, y también son la escalera para que los deportes electrónicos de China suban de nivel.

A través de los deportes electrónicos, podemos expandir continuamente la influencia internacional y la voz de los deportes electrónicos de China, contribuir a la difusión internacional de la cultura china y pertenecer a la industria del juego.

Ir al extranjero con juegos innovadores con jugabilidad multiproducto

Ir al extranjero para practicar deportes electrónicos es de gran importancia, pero practicar deportes electrónicos sin el producto en sí es como agua sin fuente o un árbol sin raíces. Sólo promoviendo la "salida" de los juegos chinos de manera más amplia y con mayor calidad podremos sentar una base sólida para la globalización de los deportes electrónicos chinos.

Todos sabemos que hacerse a la mar es una moda y una oportunidad. Pero además, la competencia para viajar al extranjero es cada vez más feroz y el umbral es cada vez más alto.

Como fabricante de juegos veterano, se puede decir que los avances que Sanqi Interactive Entertainment ha logrado en el campo extranjero en los últimos años son notables. A través de la expansión de juegos en el extranjero y la expansión de categorías, Sanqi Interactive Entertainment también se ha convertido en uno de los representantes de la transformación exitosa entre los fabricantes de juegos establecidos.

Basándose en su propia experiencia en el extranjero, Yin, vicepresidente de Sanqi Interactive Entertainment Products, también dio sus propias ideas sobre cómo romper la situación e ir al extranjero. "De hecho, el modelo que muchos fabricantes extranjeros eligen para producir un solo producto en una sola categoría no es particularmente razonable", dijo Yin. "Creemos que sólo ingresando a los principales mercados globales a través de múltiples categorías podremos aprovechar plenamente algunas de nuestras ventajas".

A juzgar por la matriz de productos de Sanqi Interactive Entertainment, Sanqi ha logrado avances significativos en SLG, analógico allí. Hay diseños de productos en administración, MOBA, tarjetas y otros campos, y casi todas las pistas tienen múltiples reservas de productos. Este enfoque también ayuda a evitar que un solo producto se vea afectado por otros productos de la competencia cuando se lanza en una determinada región, con lo que no cumple con las expectativas suficientes del mercado.

Por ejemplo, en el campo de "Sanxiao + SLG", Sanqi Interactive Entertainment lanzó conjuntamente "Puzzle & Conquer", "Puzzles & Games" Survival, War Crush: Empire Legend y ". Puzzle & Survival" se ha convertido, como era de esperar, en el "jugador número uno" de la pista.

Además del diseño de múltiples productos, adoptamos planes de marketing "localizados" basados ​​en las condiciones locales, fortalecemos los vínculos en línea y fuera de línea en los mercados europeos y americanos, ampliamos la influencia a través de IP reconocidas, transformamos creativamente las excelentes marcas de China. cultura tradicional y colocación y compra con precisión, todos los cuales son direcciones que la empresa puede continuar explorando y trabajando.

Nuevas oportunidades para los deportes electrónicos nacionales

A medida que los sistemas y capacidades para los juegos en el extranjero continúan madurando y la influencia de los deportes electrónicos continúa expandiéndose, los jugadores ya no están satisfechos con Ser simplemente “espectadores” también existe el deseo y el deseo de participar en competiciones de deportes electrónicos.

Deng Jianye, director del departamento de estrategia empresarial de Shengtian Network, dijo que esta convocatoria no es solo un concepto, sino un nuevo cambio y una nueva oportunidad en la pista nacional de deportes electrónicos.

De 2019 a 2022, la industria hotelera de deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento casi diez veces mayor. Esto no se debe solo al crecimiento de la industria hotelera, sino que también tiene una fuerte conexión con empresas cooperativas como fabricantes de juegos y eventos de deportes electrónicos. Aunque la tendencia de crecimiento de los entusiastas de los deportes electrónicos se ha desacelerado en los últimos dos años, su demanda en realidad está creciendo. Como necesidades sociales, necesidades de identidad, necesidades de participación, etc.

Con hoteles de deportes electrónicos como unidades, el establecimiento gradual de una red nacional de áreas de competencia urbana también ayudará a completar aún más la transformación de los usuarios de jugadores comunes a audiencias principales de deportes electrónicos, enriqueciendo así el contenido de el sistema de competencia e impulsar la industria de los deportes electrónicos. El crecimiento efectivo impulsará el desarrollo de las industrias circundantes.