Red de conocimientos turísticos - Pronóstico del tiempo - Problemas con dominios principales y subdominios: ¿Qué pasa si la máquina B y la máquina A están separadas (el subdominio proviene del dominio principal)?

Problemas con dominios principales y subdominios: ¿Qué pasa si la máquina B y la máquina A están separadas (el subdominio proviene del dominio principal)?

Hay muchos jugadores en el juego, pero el tema del que más se habla en el foro es el de los juegos de rol. La mayoría de los jugadores nacionales definen los juegos de rol como "ver historias mientras caminan", y "ver historias" es lo más importante. Por lo tanto, el primer requisito de los jugadores para los juegos de rol es una "buena trama", y el estándar de la llamada "buena trama" puede ser simple. resumido en Ocho palabras: "Giros y vueltas, extraño, triste y conmovedor". Para aquellos con giros y vueltas, la trama del juego debe tener un gran giro y un toque sorprendente que sorprenda a los jugadores. Para aquellos que están tristes y conmovedores, incluso si no hay lágrimas al final del juego, les dolerá la nariz y les enrojecerán los ojos. En un sentido estricto, los requisitos de "trama" de los jugadores son básicamente "buenas historias" y, a menudo, requieren "guiones de historias" y "novelas". Wei Jing también llamó Song of the Guardian Sword Saint, que se publicó durante la Era de la Tormenta y el Trueno, y le encantó este libro. Adaptado de nuestra novela de fantasía xxxx, este libro solo contiene el contenido de un capítulo. Sin embargo, las reseñas de sus juegos tienden a ser muy polarizadoras. Según famosas novelas de artes marciales, los juegos deberían ser los más consistentes con la "teoría de la trama", pero "Jin Yong's Legend of Heroes", la más exitosa de las novelas de Jin Yong, es una reorganización de la obra original y no es conocida por su " trama". La novela más exitosa entre las novelas de Gu Long, "New Double Pride", también ha sufrido muchos cambios, sin mencionar que los trabajos posteriores de esta serie ya no están dentro del alcance del trabajo original.

La importancia de la historia para los juegos es evidente, pero ¿son realmente las historias y los "guiones" la clave de los juegos? No necesariamente. En lo que respecta a las películas, muchos jugadores suelen elogiar las películas de acción de Hollywood por no tener historia ni connotación, pero la mayoría de la gente está muy feliz de ver estas películas, mientras que a nadie le importan las películas literarias de Hollywood con tramas repletas. ¿Qué ves en muchas películas comerciales? La mayoría de la gente ve las acrobacias, las escenas, las explosiones y las mujeres hermosas. Mientras la trama no sea abrupta y estas cosas vayan bien, todo estará bien. Para muchas personas que elogian las "buenas historias cómicas", también debemos pensar si se trata de una buena historia o de una maravillosa toma del artista. Por ejemplo, los cómics shounen del pasado continuaban con la rutina de perder primero y luego volverse fuertes. Pero dependiendo del pintor y del espejo, de varios tipos de personajes y de las complejas relaciones entre ellos, cada década surgen nuevos paisajes. Aunque se trate de una novela, su esencia no necesariamente reside en la historia. Asimismo, el esqueleto es una hoja de ruta. ¿Por qué algunos pueden convertirse en clásicos transmitidos de generación en generación, mientras que otros quedan olvidados después de ser populares sólo durante unos años? Esto se debe a que los autores de los clásicos podrían sacar más provecho de ellos. Ya sea una película, una novela gráfica o una novela, la historia suele ser un andamio hecho de postes de bambú. Aunque los estantes también tienen una estética espacial, los visitantes tienden a prestar más atención a las enredaderas y flores que los envuelven. Un famoso productor japonés de AVG dijo una vez que AVG es más importante para la creación de personajes que la historia. Incluso si se trata de un guión de película, además de la trama y el diálogo, también habrá mucho contenido relacionado con el encuadre y el rodaje. Si la "historia" y el "diálogo" en los que se centran los jugadores son sólo "trama" en un sentido estricto, entonces el diseño de personajes, el control del ritmo y la coreografía del juego son "trama" en un sentido amplio.

Para los juegos de rol nacionales, "Legend of Sword and Fairy" está profundamente influenciado por las novelas de artes marciales y el folclore, y es un juego de rol estándar basado en historias. Los juegos de rol nacionales están profundamente influenciados por "Sword and Fairy" y no han podido liberarse de las rutinas de "Sword and Fairy" durante más de diez años. Aunque vincular Fairy Sword y Qiong Yao en muchos foros hará que muchas personas se preocupen por ti, Yao Xian no parece creerlo. En abril del año pasado, dijo que la ventaja de los juegos de rol en China radica en el "romance y las artes marciales" y que Sword and Sword 5 mantendrá el estilo de la vieja escuela. Aunque a todos los juegos de rol nacionales independientes les gusta imitar a los japoneses paso a paso, en los diez años de desarrollo de las "artes marciales románticas", muchos juegos de rol nacionales han superado a la mayoría de los juegos de rol japoneses en términos de "retorcimiento, patetismo y contacto". La trama de Yujo Ghost Sword Record es una de las mejores de Japón. En términos de la calidad general de los juegos, Maple Dance, The Other Side of the Cloud Sea, Traces of the Sky, etc., en comparación con los juegos de rol japoneses del mismo período, si no son de primer nivel, siguen siendo de primera categoría. entre los mejores. Pero en general, el nivel de los juegos de rol nacionales es mucho menor que el de los japoneses. Además de las lagunas técnicas y de sistema, el pensamiento de guion, las técnicas narrativas e incluso muchas tramas están seriamente simplificados. "Weird Twists and Turns" se convierte en la protagonista que está destinada a conocer a un maestro solitario, la Dama Rosa. Las chicas son amables, elegantes, vivaces y desenfrenadas. Comienzan a burlarse entre sí en la esquina N y luego se dicen malas palabras. Aunque el gran líder, el Presidente Mao, nos enseñó que "no hay amor sin razón ni odio sin razón", muchos de nuestros trabajos de juegos de rol nacionales deben resumirse como "destino maravilloso".

Al final del juego, la mayoría de las heroínas son "golpeadas por mil cuchillos". Incluso si son invencibles, estarán separados para siempre del protagonista en la escritura del escritor. Los juegos de rol nacionales deben llamarse artes marciales e inmortales, la cultura china, el Clásico de las Montañas y los Mares deben publicarse y figuras míticas como el Emperador Amarillo y Chi You se pueden ver en todas partes. Nuestro RPG tiene una temática única y contenido repetitivo. Independientemente de la orientación del mercado, nuestro guionista quería "inventar una historia", pero la influencia de las generaciones anteriores era demasiado grande y no era seguro encontrar otra manera, por lo que tuvo que reutilizar elementos y tramas anteriores. Además, los juegos que se centran puramente en la trama olvidarán su propósito original porque buscan demasiado la sorpresa. Tomemos a "Tianji" como ejemplo. La tarea principal en la etapa anterior era salvar al maestro, pero me temo que los jugadores han olvidado por mucho tiempo esta intención original con las prisas, especialmente en la sección de Di Clan Fairy Mountain en el. mar, donde le arañaron la cara, la cara está desfigurada, lo que por supuesto es un contraste inteligente para los personajes, pero estas heroicas ramas largas distraen en gran medida la atención del jugador y desdibujan el objetivo principal de la línea principal del juego. El escultor francés Rodin una vez cortó una "mano demasiado perfecta" al esculpir a Balzac. Debido a que la pieza era demasiado perfecta, usurpó el papel del maestro en su conjunto, y lo mismo ocurre con los juegos.

El crimen y el castigo de PERSONA2, la historia y los personajes de otro yo que acecha en lo más profundo del corazón, son inseparables. Estás tú en mí y yo estoy en ti, pero podemos distinguirlo de "la historia sirve a los personajes" o "los personajes sirven a la historia". "Tianhen" es un juego estándar de "trama de servidor humano". Chen Jingchou tiene un carácter cobarde, es indeciso y no está interesado en la gran causa de rejuvenecer el país. Pero con una personalidad como la suya, podría cortarse el brazo para salvar a alguien. Después de que ocurrieron las atrocidades de Yuwentuo, asumió resueltamente la importante tarea de salvar el mundo. Sus impulsos son fuertes y se quitará el sello y se cortará la cara para expiar sus pecados, lo que lleva a la historia de la Reina guiándolos hacia el Camino Inmortal. Cabe decir que además de la línea principal del deseo de Yuwen Tuo de avanzar y reprimir primero, el personaje de Tianhen es la línea principal, lo que genera conflictos en la trama y agrega una gran tensión al proceso del juego. "La historia sirve a los personajes", la más familiar para los jugadores chinos es "Trayectoria en el cielo" de Falcom. Desde la línea principal del juego, no hay muchas sorpresas. FC simplemente tomó algunas pistas para investigar. SC aparecerá uno por uno primero, y luego será una batalla entre los pros y los contras. El verdadero atractivo de la trama de "Trayectoria en el cielo" es también el foco de acaloradas discusiones entre los jugadores en línea. Me temo que es la relación entre los personajes. Incluso para FC, hay muchos más jugadores para elegir que los juegos de rol domésticos normales. El significado de la trama, además de una gran cantidad de misiones de aventuras y nuevos mapas para explorar, es introducir nuevos personajes y actualizar la relación entre personajes antiguos. Por ejemplo, en "FC", los sentimientos de niña de Estelle y sus sentimientos por Joshua se despiertan gradualmente junto con la aventura. Después de que Joshua terminó de filmar, hablaron de Clos en el túnel y Estelle se sorprendió por sus celos. La aparición de Colos inspiró la propia conciencia femenina de Estelle y también allanó el camino para sus futuros sentimientos por Josiah. La incorporación de Tita también le permitió a Agate mostrar su lado suave y su pasado desconocido, mientras que Josiah también recordó su pasado oscuro en contacto con Levi. En SC, además de agregar una nueva capa de relaciones a los "rivales destinados" de Guerrilla, estos nuevos personajes no son solo miembros de nuestro equipo, sino un espejo que refleja la apariencia de cada uno. Al final, luchar contra estos jefes a menudo significa que nuestros compañeros de equipo salen de su propia confusión. El juego también utiliza tecnología similar para muchos NPC populares con rostros humanos. Según la actualización de la misión principal del juego, el diálogo de los NPC también se actualizará y sus propias historias también se desarrollarán, haciendo que estos personajes parezcan extremadamente amigables. Aunque la trama principal del No. 3 es muy simple, hay muchas "puertas" en Falcom. El foco de la historia en las "puertas" es el viaje mental de cada personaje. Si se quiere dar un ejemplo de "la historia es el marco y la relación entre los personajes es la flor ornamental", la trayectoria en el cielo es un ejemplo bastante típico.

La valoración de "Trayectoria en el cielo" es mucho mayor en China que en Japón. Además del sistema de pantalla temática y otras razones, me temo que también se debe a que los jugadores chinos están expuestos a este tipo de juegos por primera vez. Muchos jugadores lamentaron que "Trayectorias en el cielo" tenga escenarios detallados y relaciones complejas entre los personajes. Ni siquiera se salvó un solo NPC con una cara popular, lo que brinda a los jugadores un mundo vivo que hace que los juegos de rol domésticos palidezcan en comparación. Es cierto que la ambientación de "Trajectory in the Sky" es realmente delicada, pero su punto de venta es la descripción del personaje. En comparación con los juegos nacionales, utiliza sus propias deficiencias para superar las fortalezas de otras personas. "Trajectory in the Sky" tiene una ciudad y un capítulo. Los ramales ajustan la atmósfera y la línea principal promueve la trama. En cierta etapa, es más conveniente cambiar un lote de diálogos para los NPC.

Aunque los juegos de rol nacionales no consideran este aspecto, después de todo, se trata principalmente de contar historias y el proceso rara vez se remonta al pasado, por lo que no es un gran problema. A juzgar por la calidad general de la trama, "Aerial Tracking" no es necesariamente mucho mejor que los juegos nacionales. Los giros y vueltas de "Kiseki in the Sky" sorprenderán a los jugadores no sólo con los elementos de la historia en sí, sino también con el control del ritmo y los arreglos de edición del juego. Hay muchas misiones secundarias en el control de ritmo de "Trajectory in the Sky FC", pero cuando llega el "punto de la trama" de este capítulo, todas las misiones secundarias llegan a un final abrupto. El cambio repentino en el ritmo del juego permite a los jugadores sentir profundamente los cambios en la atmósfera del juego. Las ricas acciones de los personajes del juego y el movimiento de la cámara 3D también aportan mucho coraje a la escena. Sin embargo, si simplemente imitamos el método narrativo de "Trayectoria en el cielo", no sólo las obras de Xuanyuan Sword, Fairy Sword y otras, sino también las propias obras "dramáticas" de Japón como "Final Fantasy" e "Israel" destruirán la trama. ritmo. Entonces, aunque la trayectoria en el aire sea excelente, no es el único criterio para un buen juego. Pero hay algunos conceptos en "Trails in the Sky" que trascienden los juegos domésticos, y es la descripción de los viajes mentales de los personajes. El protagonista está confundido y reflexivo, y su frente psicológico sube y baja. Los protagonistas de nuestros juegos suelen seguir una simple curva ascendente, o simplemente cambian poco. Chen Jingchou es tan débil como un ser humano de principio a fin; Li Xiaoyao todavía puede cantar "I'm Still the Original Me" de principio a fin; Yun Tianhe cree en dos cosas sobre su padre: "Todo lo que dice papá es correcto; haz lo que dice papá". "Deberíamos estar realmente agradecidos de que tenga un buen padre. Para los protagonistas de los juegos de rol domésticos, sus personajes y creencias han sido moldeados desde el principio. El proceso posterior moldeará sus personajes de modo que "cuanto mayor sea la capacidad, mayor la responsabilidad". Aunque fue un poco cínico al principio, su ternura caballerosa estuvo escondida en su corazón durante mucho tiempo, y solo se reveló cuando alcanzó cierto nivel y tuvo una oportunidad. Aunque el protagonista Tao de "Hanshu Canglangzhiyun" ha cuestionado repetidamente sus creencias, y Sima Yi en "El romance de los tres reinos" también ha cambiado de dinastía muchas veces, el primero a menudo cuestiona constantemente sus acciones con las mismas ideas centrales, mientras que el segundo Más bien un intrigante. Muchos juegos domésticos tienen más o menos elementos de transformación de personajes, pero pocos juegos domésticos se centran en la transformación de personajes y creencias.

En las obras posteriores a "Dance of Maple" en la serie Xuanyuan Sword, la configuración de la cosmovisión se está debilitando.

En las obras de los empresarios japoneses, no sólo hay una gran cantidad de juegos donde la trama sirve a los personajes, sino que la misma técnica también es común en juegos donde los personajes sirven a la trama. Este método se utilizó ampliamente en Final Fantasy IV de 1991. El protagonista Cecil era originalmente un caballero oscuro, pero rompió con su maestro Gorbaz porque no estaba satisfecho con sus acciones. Acepta la prueba para derrotar finalmente a Goebbels, rompe con el pasado y se convierte en un caballero blanco. Su amigo Kane el Caballero Dragón fue utilizado como herramienta contra Cecil y fue poseído por la mente de Gorbaz, pero al final admitió que lo que hizo no fue del todo culpa, sino porque está enamorado de la heroína, la novia de Cecil, Rosa. , y muchas de sus acciones en realidad se deben a sus propios celos. El propio Golbez era en realidad solo una pieza de ajedrez controlada por el revés. Finalmente optó por practicar la penitencia para arrepentirse de sus crímenes en el Hotel Golden Kirin de Lhasa. Cloud, el hermano pequeño más popular de la serie Final Fantasy, es extremadamente débil e incluso forja sus propios recuerdos. Toma la espada de otra persona y se convierte en un guerrero apuesto. Por supuesto, un guerrero así es débil por fuera y será derrotado en todas partes cuando se encuentre con el ex héroe Sephiroth. Cloud finalmente superó su enfermedad cardíaca y derrotó a Sephiroth. Este enfoque también se puede ver en muchos juegos de rol con el amor como línea principal. A mediados de la década de 1990, Japón tenía una buena marca de segundo nivel, "Lunar", con el lema "Una obra que llegó a 10.000 personas" (de hecho, las ventas acumuladas de esta serie en Japón fueron sólo esta cifra). Lunar es un pionero exitoso en el uso de multimedia para representar tramas (doblaje, animación, canciones) en juegos japoneses, pero la representación multimedia es en última instancia para desencadenar giros en la trama y cambios dramáticos en los personajes. Luna es igual de impresionante sin ellos. Al cabo de una generación, la diosa Luna Alutina continuó su vida mediante reencarnaciones constantes. Una vez tuvo un accidente, perdió la memoria y se convirtió en una chica normal, Luna. Cuando Luna creció, se fue de aventuras con su amor de la infancia, Ares. Sin embargo, Jiaou, el guardaespaldas de la diosa, secuestró a Luna contra la voluntad de la diosa y le quitó su voluntad en un intento de hacer inmortal a la diosa a costa de drenar toda la fuerza vital de Luna, incluido el cuerpo de la diosa. Al final, Ares naturalmente usó el poder del amor para recordar la voluntad de Luna.

La secuela "Eternal Blue" de repente abarca mil años. La niña de la Estrella Verde, Lucía, se despierta de su sueño y viene a Luna para encontrar a la diosa y restaurar la vitalidad de la Estrella Verde. Pero para entonces la diosa había desaparecido y la iglesia se había derrumbado. Al contrario, estaba muy nerviosa por la llegada de Lucía, por lo que Lucía no tuvo más remedio que contar con la ayuda del joven Ciro. En lo alto de la Torre Jodu, Lucía supo que Luna se había dado cuenta de que el poder del amor podía conquistarlo todo hace mil años, abandonó la reencarnación y la diosa hacía mucho que había dejado de existir. En ese momento, Sofa, el Dios de la Destrucción, también lo siguió de cerca y atrapó a Lucía que intentaba resistir sola. La batalla decisiva final, naturalmente, depende del poder del amor y la amistad entre Silla y sus compañeros. El amor y la amistad explotan en una tienda de campaña y el mundo es invencible. Si la gente se interpone en el camino, matará al Buda; si se interpone en el camino, matará al Buda. Este es el origen de este tipo de trabajos, que no vale la pena mencionar. La serie Luna destaca en gran medida por el desarrollo de los personajes y el contraste entre el bien y el mal. En una generación, Luna cambió repentinamente de una niña inocente a una diosa fría. Su personalidad, imagen y canciones que cantaba cambiaron enormemente, lo que causó un gran impacto. Aunque Lucía, la segunda generación, no tiene frío, al principio también era una pequeña hada de otro mundo. No le importaba nada más que sus propias tareas, por lo que aceptó la ayuda de Silla en todos los aspectos. Durante la aventura, Lucía cambia gradualmente de hada a niña en "Seeds of Love", lo que no sólo se refleja en los eventos del juego, sino también en el proceso general. Durante la mayor parte del juego, Lucía es un personaje de IA incontrolable en combate. Al principio, Lucía era solo un personaje que se ocupaba de sus propios asuntos. A medida que se desarrolla la trama, la IA gradualmente centrará su atención en enfrentar al enemigo de frente y restaurar HP a Ciro. El éxito de Lunar radica en combinar el desarrollo del personaje con el proceso tradicional de desafiar al diablo y combinar giros de personajes con eventos clave que desafían al diablo. El hotel Golden Kirin en Lhasa genera una gran tensión en la trama, y ​​los medios multimedia como la animación de la dinastía Song añaden aún más poder a la trama.

"Moon" es una excelente obra de temática de aventuras apta para niños y niñas, y también ha sido muy elogiada en Europa y Estados Unidos. Sus elementos argumentales y su enfoque multimedia también fueron pioneros en su momento. Lunar1 lanzó una vez una versión para PC y Daewoo originalmente planeó representar la versión china. Desafortunadamente, luego fue cancelado debido a la cancelación del departamento de la agencia. Además de la falta de caracterización, el método narrativo de China también es muy simple. Tomemos la analogía de la película. Además del diálogo, las narrativas cinematográficas también utilizan mucho el lenguaje de la cámara para transmitir información. Del mismo modo, los juegos también pueden generar un gran escándalo por la atmósfera de la escena y el proceso del juego. En los juegos chinos, excepto la música, todo lo demás se basa en el diálogo. El Hotel Golden Kirin en Lhasa es tan maravilloso como la Carretera Azul, tan ansioso como Perros y Gatos y tan inexplicable como las frías nubes. En términos de manejo de la visión del mundo, los juegos de rol nacionales son muy inferiores a los juegos de rol japoneses. Los juegos de rol nacionales no solo no tienen múltiples visiones del mundo como los juegos de rol japoneses, sino que solo pueden sentir las diferencias en los estilos narrativos y las líneas de tiempo de obras completamente diferentes, en lugar de las diferencias en la naturaleza del mundo. Aquellos que son más poderosos que la Espada Inmortal han estado haciendo alarde de sus "Cinco Espíritus y Seis Reinos" desde la tercera generación, pero hay muy pocas cosas especiales que realmente se puedan sentir. "Five Spirits and Six Realms" trae las múltiples visiones del mundo de las obras maestras japonesas y se pone una capa de chaleco chino, pero al final no puede complementarlas ni realizarlas. El baile de Maple Leaf es único en la escena. El diseño y la combinación de colores del puente de hueso de dragón y rana gigante en la montaña Shaoshi grabaron el lejano período de fantasía de los Reinos Combatientes en las mentes de los jugadores. Sin embargo, después de que Feng Wu estableció la visión del mundo de una sola vez, aunque había escenarios complementarios como tesoros antiguos y Five-Yam Messenger, la descripción de la visión del mundo en toda la serie tendía a ser insulsa. En los RPG japoneses hay trabajos centrados en la visión del mundo, no sólo con tramas, sino también con sistemas de combate. "Atreus: The True Megami Tenseisen" se basa en mitos de todo el mundo y muestra un mundo cruel donde el dios del orden y el diablo que se rebela contra el orden compiten por el mundo. El núcleo de la contradicción en la trama es que "cuanto peor es el entorno de vida, más necesitan los seres humanos sustento". Así nacieron las dos religiones principales de Dios y el Diablo. Dios ha prometido a la humanidad el reino de mil años más bendito, y el diablo quiere impedir el establecimiento de este reino de mil años. "Bajo este concepto, incluye no sólo la lucha entre países fuertes y débiles, sino también diversos factores como el medio ambiente, la moral, la sociedad, etc. El juego siempre se ha jugado en la contradicción entre fuerza y ​​debilidad, orden y ley, caos. y la libertad se establece debido a las necesidades humanas y luego continúan excluyéndose entre sí. A su vez, el entorno en deterioro hace que más personas crean en la religión. Toda la serie Goddess tiene un fuerte color de realismo mágico, que utiliza pseudo-ironía. Descripciones alegóricas y vagas.

La configuración de nuestros compañeros de equipo e incluso de los NPC enemigos pone a los jugadores a elegir entre el orden y el caos. Aunque no hay muchas palabras, la trama siempre se desarrolla con este fin. Un evento tras otro lleva el juego a un clímax, permitiendo a los jugadores encontrar sus propias respuestas en tres rutas. Otro punto de venta de este trabajo es que hay dioses y demonios extraídos de mitos de todo el mundo. No solo puedes luchar con ellos, sino que también puedes persuadirlos para que se conviertan en compañeros de equipo. Similar a la serie Xuanyuan Sword, este juego tiene un sistema de combinación que puede sintetizar nuevos monstruos y "espadas combinadas" y otros equipos. El sistema de refinamiento de armas de Xuanyuan Sword se está volviendo cada vez más marginado y el protagonista puede conquistar todos los juegos, pero la serie True Goddess Reincarnation enfatiza el papel de estos fantasmas y dioses. Sin estos fantasmas y dioses, la dificultad del juego aumentaría considerablemente e incluso sería difícil completar el juego dependiendo únicamente del protagonista, lo que obligaría a los jugadores a negociar con varios fantasmas y dioses. Junto con el genial estilo gráfico del juego, incluso si la verdadera diosa parece tosca hoy en día, aún puede ser muy impactante con la visión del mundo. En la serie derivada "Persona" de la serie Goddess, los dioses están vinculados a personalidades personales: es decir, dioses en la mitología, como el Dios de la Muerte, el Dios del Amor, el Dios de la Guerra, etc. , a menudo un símbolo de la conciencia psicológica de individuos como ancianos, amantes y héroes. El protagonista del juego puede convocar a estas Personas (personalidades) y dejar que se transformen en dioses míticos para luchar. Estos personajes no son sólo herramientas para los personajes, sino que también representan ciertos aspectos de sus personalidades. En "Persona: Crime", el escenario principal del juego sigue siendo la escuela, pero en "Persona: Punishment", los protagonistas ingresan a la sociedad y enfrentan muchos problemas que enfrenta la gente en la sociedad. El contraste entre estos dos entornos, así como el contraste del juego con diversos problemas de la vida real y contradicciones sociales, también hace de PERSONA2 el trabajo más realista entre los juegos de rol japoneses. Comparado con Megami Tensei, Persona 2 se centra en la descripción de personajes. Estas descripciones delicadas y vívidas hacen que la serie Persona sea independiente de la serie Goddess y pueda competir con ella, pero la información única transmitida por la visión del mundo de la serie Persona puede hacer que los jugadores sean inolvidables. La verdadera portada de Megami Tensei 1 es que el fantasma que está detrás del protagonista es la trayectoria relativamente vacía del protagonista real. Obras como Luna y Goddess pueden mostrar claramente algunas deficiencias de los juegos de rol nacionales, pero hay un rey de los juegos de rol japoneses que confunde y confunde a muchos maestros de juegos de rol nacionales, y esa es la serie Dragon Quest. Hace al menos ocho generaciones, cuando los jugadores chinos veían Dragon Quest, era la vista aérea más común, el menú más simple, el campo minado más antiguo y el diálogo era a menudo un párrafo corto, acompañado por los efectos de sonido de Didi. Estos no están en línea con las expectativas de los maestros de juegos de rol nacionales para los juegos de rol, por lo que solo pueden llegar a una conclusión si quieren romperse la cabeza: a Japón le debe gustar demasiado DQ. Pero si realmente nos involucramos en esta serie, podremos descubrir qué hace que DQ sea único. DQ1~2 es una simple imitación y combinación de RPG Ultima y Wizardry, pero DQ3 es un gran paso adelante. DQ3 combina más estrechamente las características de la creación y la brujería. Puedes iniciar sesión con tus compañeros de equipo en el hotel y realizar sus tareas. Cuando se cumplan las condiciones, podrán intercambiar trabajos entre sí y emprender una aventura abierta. Si le quitas la piel dibujada por Akira Toriyama, DQ3 es un juego de rol muy típico europeo y americano. DQ3 tiene un estatus divino en Japón, no solo por el rápido desarrollo de sus primeros trabajos, sino también porque sobre las dos piedras angulares de Génesis y Brujería, el equipo de producción ha formado una obra maestra. El proceso de DQ3 es como pelar una cebolla. Los jugadores la pelan capa por capa. Las tramas lineales y las aventuras abiertas se alternan, llevando naturalmente a los jugadores paso a paso desde el punto de partida hasta los continentes, los océanos y el vasto mundo. Cada ciudad también cambia con el día y la noche, y es rica en todo tipo de secretos interesantes que esperan que los jugadores los descubran. La capa más grande de la cebolla es que el juego mata al demonio en dos tercios del camino. El protagonista regresa a casa para celebrar, pero de repente es atacado por el "gran" demonio en el mundo subterráneo. Luchar bajo tierra. Es matar. Como final de la primera trilogía de "DQ", los viejos jugadores se sorprenderán gratamente al descubrir que este es el mundo de DQ1. Por supuesto, dentro del marco original, el equipo de producción se ha visto repleto de todo tipo de contenido engañoso, tanto extraño como familiar. Además de la aventura principal del héroe, el juego también intercala una línea oculta del padre del héroe. Cuando nació el valiente, se embarcó en un viaje para derrotar al diablo. Luchó solo y cayó en un volcán. En el camino, el jugador descubrirá fragmentos de texto, pistas y varios aspectos de su aventura. Finalmente, frente al palacio subterráneo del rey demonio, vi al anciano que estaba librando una sangrienta batalla con los hombres del rey demonio. Quedó gravemente herido y ciego, incapaz de reconocer a su hijo frente a él. Antes de que mi padre falleciera, esperaba que este valiente hombre regresara a su ciudad natal para saludar a su esposa e hijos.

Cuando se peló la cebolla hasta el centro, el poder acumulado explotó, DQ3 se convirtió en una serie de obras históricamente inmortales y El padre del valiente Ou también se convirtió en una serie de obras trágicas famosas. Después de completar DQ3, los miembros principales de la trilogía Lott se fueron uno tras otro para buscar su propio futuro brillante. Sin embargo, el concepto de pelar la cebolla fue heredado por el productor de la serie Yuji Horai, quien cada vez les da a los jugadores una cebolla nueva. En el sistema de capítulos de DQ4, el verdadero valiente no aparecerá hasta el último capítulo; el protagonista de DQ5 no es el valiente, sino su padre, lo que constituye una epopeya de varias generaciones enfrentándose al diablo. "Dragon Quest VI~Fantasy" comienza con la pesadilla de un chico común y corriente de un pueblo de montaña que lucha contra el rey demonio y queda petrificado. Después de despertar, participa en el mercado y cae en el legendario "Fantasy", desencadenando un nuevo clímax. La visión del mundo de Brave Dragon 6 está influenciada por la literatura fantástica europea y estadounidense y se divide en tres mundos: el mundo real, el mundo D& Si estás familiarizado con los amigos de D&D, puedes pensar en el plano material principal, el plano donde residen Terrallende y el Dios Maligno. En el juego, los jugadores comprenden gradualmente los misterios del mundo entero a través de la interacción entre el mundo de los sueños y la realidad. "En el pasado, el sueño de Zhuang Zhou era el de una mariposa, realista. De repente sentí que el sueño de Zhuang Zhou era una mariposa, y el sueño de la mariposa era de una semana". Persona usa directamente esta oración para interpretar la "personalidad" y a él mismo, Zelda Neverland. Esta frase también se puede utilizar para describirla, pero lo que mejor encaja con el significado original de esta frase es esta tierra mágica. Lo que es particularmente admirable es que Yuji Horai no se basó en muchos diálogos hermosos ni en muchas escenas hermosas, y el protagonista es casi mudo. Él confía en cada parte del proceso del juego para que los jugadores se sientan así. Aunque su diálogo puede no cumplir con las expectativas de los maestros de los juegos de rol nacionales, su capacidad para controlar el proceso del juego y pelar la cebolla capa por capa hizo que los jugadores "lloraran" al final, y todavía es una generación de maestros de los juegos de rol.

Volviendo a la pregunta del principio del artículo, ¿qué es la trama y cuál es el efecto de la trama? Para un jugador normal y corriente, cada punto que le toca en un juego de rol puede atribuirse a "una buena trama". Pero para un productor de juegos independiente, es necesario determinar si la trama en sí es buena o no, o si los personajes involucrados en la trama se utilizan como introducciones o visiones del mundo, etc. , incluso como DQ, el guión y el proceso están estrechamente integrados. Recientemente, la revista oficial de Xbox 360 "OXM" publicó un artículo que enumera las similitudes y diferencias de los juegos de rol japoneses, incluida la trama: por ejemplo, hay demasiados personajes infantiles y durante la acción trajeron a un bebé de siete años. para salvar el mundo, lo cual es increíble; los villanos del juego nunca son malos en términos de apariencia y personalidad, y faltan villanos memorables en el drama, los personajes importantes mueren demasiado repentinamente; buenos caballeros. La mayoría de ellos son gentiles y amables, y pueden soportar la humillación y soportar cargas pesadas. Su proceso de crecimiento siempre refleja la trayectoria de desarrollo completamente ideal de los jóvenes héroes. Estas razones no se deben sólo a que los juegos de rol japoneses están dirigidos principalmente al mercado juvenil, sino también en parte a la innovación de los métodos de trama, que ahora se han convertido en la fórmula general de los grilletes. Estas características no sólo se encuentran en los juegos de rol japoneses, sino también en China. La presencia de estas características en una sola obra no es necesariamente un defecto; un gran número de obras tienen estas características simplemente porque la industria en su conjunto tiene una visión estrecha. En la actualidad, las tramas de los juegos de rol japoneses y los juegos de rol de artes marciales chinos han llegado a un cuello de botella, pero en comparación con China, todavía hay muchas áreas en blanco que no se han resuelto. El atractivo de un juego de rol no depende necesariamente directamente de la trama, sino del entrelazamiento de flores y plantas en el estante de la trama, o incluso de los personajes, la visión del mundo y las batallas. Elige cuál será tu mayor atractivo. Al menos tenemos otras opciones además de la trama estrecha.