Una breve historia del desarrollo de mapas de juegos
En el puerto del Pireo en Atenas, Grecia, la "guía turística" Kassandra caminó desde un trirreme hasta el muelle. En la proa hay un ariete de bronce, accionado por 170 remeros, que ha servido a Atenas desde la antigüedad y fue común entre los siglos IV y VII a.C.
Casandra era una mercenaria en el siglo V a.C. Caminaba por las rectas calles adoquinadas. En el camino vio muchos carros de madera llenos de bolsas y un hombre tocando un yunque y mujeres haciendo cuerdas. mientras a lo lejos se escuchan las olas rompiendo en la orilla, el chocar de las boyas y el canto de las gaviotas. Cuando llegó al Distrito de Mármol de la ciudad, los artesanos estaban moldeando estatuas de guerreros famosos en piedra blanca. "Son muy hábiles en su oficio", dijo Cassandra.
“Creamos El Pireo utilizando un estilo de diseño urbano hipodámico, un diseño de cuadrícula que es muy común en la América del Norte moderna”, dijo Hall. “Para lograr este objetivo, Hall y su equipo nos esforzamos por ser precisos. Creé mapas base para diferentes regiones y luego los puse en el mundo virtual.
"Assassin's Creed: Odyssey" ha remodelado la región del Mar Egeo. El lado derecho de la imagen es el mapa del juego y el lado izquierdo de la imagen es el mapa real del Mar Egeo. Las ciudades del juego (la parte marcada en rosa) son más grandes que las reales. Mucho más grandes
Los mapas siempre han jugado un papel clave en los videojuegos, a veces como interfaz de usuario principal y otras veces más como referencia. herramienta para jugadores. Si bien los mapas se están volviendo cada vez más importantes para muchos juegos, siguen siendo un tema relativamente específico y no mucha gente sabe cómo dibujar mapas para juegos.
En marzo de 2016, los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga publicaron un artículo en el blog titulado "La cartografía del espacio virtual: "El poder de los mapas en los videojuegos", y escribieron: "A veces los mapas representan ubicaciones reales , a veces son simplemente lugares ficticios, pero todos contienen un lenguaje gráfico diseñado específicamente para adaptarse al tono general del juego”
“Los jugadores saben cómo se representa el lugar donde viven en el juego, lo cual también. acerca la cartografía y el lenguaje arquitectónico al público en general”
Ya sea en un entorno bidimensional tradicional o en el mundo 3D moderno, en la mayoría de los videojuegos, la percepción del espacio por parte del jugador es muy importante. A medida que la industria del juego ha crecido rápidamente desde la década de 1970, los jugadores también han necesitado mantenerse al día y ser capaces de comprender los entornos que simulan.
En los primeros días del desarrollo de la industria, muchas personas dibujaban sus propios mapas para facilitar la orientación en el juego. Aunque los diseñadores están empezando a incluir mapas base, los jugadores todavía lo hacen. Por ejemplo, "The Video Game Atlas" de VGMaps.com contiene aproximadamente 40.000 mapas creados por jugadores para más de 2.000 juegos.
El mapa que viene con "Super Metroid" (a la izquierda en la imagen) y el mapa hecho por los jugadores (a la derecha en la imagen)
Jonathan Leung, fundador de VGMaps.com sitio web, vive en Edmonton, de 39 años, señala que los mapas que los jugadores han creado para juegos como Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night son geniales e incluso más útiles que los mapas del juego, ya que demuestran completamente las dimensiones bidimensionales. Detalles de diferentes lugares bajo el espacio.
La mayoría de los expertos creen que los mapas de los juegos mencionados anteriormente fueron hitos en las primeras etapas del desarrollo de la industria. Además, el nacimiento de nuevas categorías también empujará a los desarrolladores a cambiar la forma en que crean mapas, como los primeros juegos de rol de la década de 1990.
“El Pirates! original (de Sid Meier) era muy interesante porque venía con un mapa físico que tenías que usar para medir en el juego y determinar dónde estabas”, dijo 40-. Konstantinos Dimopoulos, de un año.
Demo Paulos afirma ser un planificador y diseñador de ciudades de juegos. Recientemente completó el manuscrito del libro "Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities".
Demopoulos vive en Atenas, Grecia, y tiene un doctorado en planificación urbana y geografía, así como una maestría en planificación urbana y regional, por lo que tiene muchos conocimientos únicos sobre el diseño de mapas en videojuegos. En opinión de Dimo Paulos, muchas obras de juegos clásicos han tenido un impacto revolucionario en el campo del diseño de mapas.
Por ejemplo, el juego de rol "Final Fantasy" lanzado en 1987 fue el primer juego en utilizar un mapa similar al mundo real; juegos como "Deus Ex" (Deus Ex, 2000) agregaron el mundo real; Geografía Ubicaciones, la última entrada de la serie producida por el estudio Eidos Montreal, presenta mapas planos detallados para cada nivel. En juegos sandbox como la serie "GTA", los jugadores pueden moverse libremente en un enorme mundo 3D y utilizar una navegación similar al GPS para determinar la ubicación y planificar rutas.
Comparación de los mapas de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" y la primera generación de la serie
Además, también señaló que en "Civilization" Serie de juegos de estrategia creada por Meier, los jugadores pueden desarrollar su propia civilización mientras crean su propio mapa de la tierra.
Demostración A Paulus le gusta especialmente "The Legend of Zelda" de Nintendo. Desde que se lanzó el primer juego en 1986, esta serie ha atraído a muchos jugadores entusiastas. "The Legend of Zelda: Breath of the Wild es divertido porque utiliza un mapa para guiarte". Los jugadores pueden usar el mapa para la navegación tradicional, incluida la adición de marcadores personalizados, o para explorar el terreno que les interese. "Nintendo utilizó algunas de las ideas de Kevin Lynch para la creación de mapas urbanos en entornos no urbanos. Eso es fantástico".
Demostración Paulus también quedó muy impresionado con la serie "Assassin's Creed". "Hasta el punto de que lograron reconstruir ciudades como Londres, la antigua Atenas, Florencia, etc. Fueron realmente buenos en eso".
"¡Para la gloria de Atenas, debemos unirnos a los antiguos griegos!" El estadista Perikles suplica ante una docena de hombres con burkas holgadas mientras Kassandra observa.
"¡Para tu gloria!", un espectador arrojó un tomate al escenario, con el glorioso monumento de la Acrópolis surgiendo a lo lejos.
"El Partenón es glorioso, Berix, pero ¿a qué precio? ¿Cuántos trirremes podremos construir con ese dinero?", replicó un sacerdote llamado general Kleon Ricks.
Esta escena tuvo lugar en Pnyx, en el centro de Atenas, la capital griega, considerada por muchos como uno de los orígenes más importantes del nacimiento de la democracia. En "Assassin's Creed: Odyssey", el Monte Pnyx es sólo uno de los más de 50 sitios históricos reales reformados por el equipo de desarrollo.
Monte Pnyx en "Assassin's Creed: Odyssey"
Como juego de rol de acción, "Assassin's Creed: Odyssey" fue producido por Ubisoft Quebec Studio en octubre de 2018. Después de su lanzamiento, recibió Muchas nominaciones a los premios a lo mejor del año. Además de la cuidadosa restauración de reliquias históricas, la serie "Assassin's Creed" también es conocida por su entorno de mundo abierto, que modeló con éxito un área de aproximadamente 250 kilómetros cuadrados cerca del Mar Egeo.
"El mapa es lo más importante", dijo Hall. "Uno de nuestros objetivos es crear un mundo de juego que los jugadores puedan reconocer desde una perspectiva aérea, como el Peloponeso, que tiene forma. como una mano, Golfo de Salamina, Ática y Macedonia”
Como verdaderos cartógrafos, Hall y su equipo hicieron las generalizaciones y simplificaciones necesarias para replicar la realidad. Se logra un equilibrio entre brindar a los jugadores un entorno de juego. Por tanto, aunque "Assassin's Creed: Odyssey" reproduce fielmente el paisaje urbano de la antigua Grecia, la escala de las ciudades es mayor que la de las zonas rurales: se trata esencialmente de una mezcla entre dos tamaños diferentes.
“El mundo del juego es mucho más pequeño que el mundo real, pero aun así queríamos transmitir una sensación de profundidad y escala.
Además, también necesitamos acortar la distancia para que a los jugadores les guste moverse. ”
Para crear mapas básicos del terreno, el equipo de Hall utilizó modelos de elevación digitales basados en datos de la NASA. El equipo, que incluye artistas del terreno, el paisaje y la arquitectura, utilizó Google Maps, Google Earth, mapas de estudios de artillería y mapas históricos. se utilizaron para pulir el trabajo, mientras que también trabajaron con un historiador para aprovechar datos históricos sobre la riqueza, el comercio, la población, los gobernantes y la vida silvestre de las diferentes regiones para identificar temas para cada región. Creamos mapas en papel de cada región y también etiquetamos paisajes, ciudades, fuertes, sitios religiosos y vida silvestre clave. Estos datos se utilizan para crear un diseño de terreno básico que forma la base del mundo del juego. ”
El equipo de Hall hizo varios borradores de los mapas de Assassin's Creed: Odyssey
Después de completar los mapas en papel, el equipo los comparó con Assassin's Creed: Odyssey. Otros desarrolladores de "Odyssey". compartido, y los escritores diseñaron la historia alrededor del mapa para adaptarse a las diversas necesidades planteadas por el equipo de diseño, el mapa pasará por varias rondas de revisiones antes de finalizarlo. Intentando con todas sus fuerzas crear un mundo que parezca real y creíble, pero es un videojuego. Tuvimos que tomar decisiones en cuanto a tecnología, arte y diseño de niveles. No se trata de una recreación de la historia, sino de una imaginación de la misma. ”
“Los mapas creados para videojuegos son diferentes de los mapas de la vida real, pero cuando busques el mapa, lo más probable es que necesites utilizar las mismas técnicas. ", Dijo el profesor de investigación de videojuegos Simon Dor, de 33 años.
Dor utilizó una vez la historia de las estrategias de los jugadores en juegos de estrategia en tiempo real como tema de su tesis doctoral y escribió una tesis sobre "StarCraft". Cree que los videojuegos pueden desarrollar habilidades de lectura de mapas que mucha gente subestima.
“Para comprender mejor el espacio, hay que saber leer un mapa. Algunos videojuegos dependen tanto de él que es necesario aprender a leer un mapa para poder jugar. Estas habilidades también se pueden utilizar en situaciones de la vida real. ”
Los jugadores pueden aprender intuitivamente algunos conocimientos básicos sobre mapas de los videojuegos, pero lo más importante es que los desarrolladores también pueden aplicar los métodos de creación de mapas de juegos a otros campos. Doyle señaló que los fabricantes de drones están contratando diseñadores de interfaces de usuario. experiencia en desarrollo de juegos para crear sistemas de interfaz de usuario para drones
Además, los juegos que utilizan ubicaciones geográficas reales pueden permitir a los jugadores dominar un conocimiento geográfico más rico ". Si has jugado un juego que refleja la historia europea, te resultará familiar. con la mayoría de los países de Europa porque ya los has experimentado en el juego. ”
Lynn Moorman, profesora del Departamento de Ciencias Ambientales y de la Tierra de la Universidad Mount Royal en Calgary, piensa lo mismo en su tesis doctoral ¿Cómo utilizan las personas los mapas digitales para comprender conceptos geográficos? y descubre que "cuando las personas exploran Google Earth, utilizan las mismas estrategias de navegación que cuando juegan videojuegos".
Casualmente, en marzo de 2018, Google anunció que los datos de mapas y la API estarían abiertos a los juegos. permitiendo a los desarrolladores utilizar su geografía y geometría del mundo real y más de 100 millones de edificios en 3D. Esto significa que los estudios de juegos pueden importar los datos directamente al software de juegos basado en Google y ajustarlos o modificarlos según sea necesario.
El anuncio de Google sigue al éxito sin precedentes del juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, que se lanzó en julio de 2016. Los datos de mapas de Google y la tecnología de realidad aumentada se han descargado más de 800 millones de veces hasta ahora en los últimos dos años, "The Walking". Se han descargado Dead: Our World" y "Ghostbusters: World". También han entrado en el mercado juegos móviles de realidad aumentada que utilizan sistemas similares, como Ghostbusters World y Jurassic World Alive.
De regreso a Atenas, Casandra se dirige hacia los Propileos de la Acrópolis. Eligió el Camino Sagrado, un antiguo camino griego que conectaba Atenas con Eleusis, uno de los sitios religiosos más importantes.
"Siempre intentamos estar lo más cerca posible de la realidad al crear", dijo Hall, "para que los jugadores puedan recorrer el mismo camino que alguna vez recorrieron las personas en el siglo V a. C.".
Mientras Kassandra cruzaba la puerta, una enorme estatua de bronce de Atenea Promachos apareció ante ella, arrojando sombras sobre el Partenón. "Cuando llegas a la cima, puedes ver la vista más hermosa de la ciudad", dijo Hall mientras controlaba a Cassandra para subir hacia la cima de la estatua.
En lo alto de la estatua, Casandra giró hacia el sur, de cara al mar Egeo. Vio un águila volando en el cielo, volando lentamente sobre la gran ciudad y luego hacia las escarpadas montañas en la distancia. Hermosas islas salpican el mar como postales, y el sol parece deslizarse lentamente hacia el horizonte... La escena frente al jugador es tan real como los mapas utilizados por el equipo de Hall.
Este artículo está recopilado de: canadiangographic.ca
Título original: "Dentro del intrincado mundo de la cartografía de los videojuegos"
Autor original: Aaron Kylie p>