Conocimientos básicos de renderizado
En 3D, el canal de color en el renderizado (renderizador VR) se genera básicamente en cada renderizado. Es un poco problemático hacerlo utilizando métodos tradicionales.
Nos vimos obligados a encontrar una manera mejor. 3d *** ax8 no proporciona estas funciones de acceso directo, ni tampoco 3d *** ax9.
Mucha gente todavía utiliza el método tradicional para ajustar los ingredientes uno por uno. De hecho, además de los métodos tradicionales, existen algunos atajos.
Consulta el siguiente método. (Basado en el uso del renderizador VR) Utilice el pase de efecto material. Cada material tiene un canal de efecto de material, como se muestra en la siguiente figura: De esta manera, aparecerá un mapa de canales de color del mismo tamaño inmediatamente después de cada proceso de sombreado; el color del canal de efectos deseado es el mismo, no se requiere ningún ajuste. y no es necesario conservarlo tal como está. Simplemente cierre el elemento cuando no esté en uso.
(Desventajas: canales limitados, imágenes en colores más oscuros). Al usar el número de ID del objeto en 3d *** ax, el ID de cada objeto tiene un valor predeterminado de 0, que se puede cambiar en las propiedades, como se muestra a continuación. . No hay límite para el número y también puedes optar por cambiarlos juntos. Después de configurarlo, también puede agregar el elemento de renderizado "vrayobjectid" en la configuración de renderizado, como se muestra a continuación. Otra forma es agregar el elemento de renderizado: VrayWireColor como se muestra a continuación. También hay herramientas que extraen el pase de renderizado por separado.
El método final es utilizar un script. Antes de usar este script, será mejor que guardes un archivo MAX: Ejecuta el script: * * * * Hay 16 canales de material disponibles (no sé si puedo configurar más, señalarán los expertos). De forma predeterminada, el canal de efecto de todos los materiales es 0. Al ajustar el material, podemos configurar los canales de efectos del material en 1, 2, 3, etc. Hellihelli para distinguir, si el material es mayor a 16, debe haber duplicación (desventaja). Una vez completada la configuración, puede agregar "vraymtlid" en los "Elementos de representación" del panel de configuración de contaminación, como se muestra a continuación.
2. ¿Cómo comenzar rápidamente con la operación de renderizado de keyshot4?
1. Primero importe el modelo 3D que desea renderizar, establezca la dirección, si se ajusta al suelo, etc.
Ojo con no tener ruta china, sino no se importará. 2. Después de importar, adjunte los materiales correspondientes a cada parte del modelo, haga clic en Biblioteca, luego seleccione un material y arrástrelo a la posición correspondiente del modelo.
3. Hay otra forma de agregar materiales al modelo, que es hacer doble clic en la parte relevante del modelo y luego seleccionar el material correspondiente 4. A veces sólo quieres renderizar una parte, pero otras partes también cambian en contraste. En este momento, sólo necesitas hacer clic derecho para desvincular el material. 5. Cuando sienta que todos los materiales se han agregado a un nivel satisfactorio, debe ajustar la iluminación, hacer clic en Proyecto, Entorno y hacer clic en Editar.
6. Selecciona la aguja, añade y coloca la luz en la posición correcta. Por supuesto, la luz no debe ser mucha ni poca. Generalmente es una luz principal y varias luces de relleno. representación. 7. Cuando creas que ajustar la iluminación es suficiente, haz clic en Renderizar. Si desea el canal alfa, generalmente elija el formato de archivo tiff (también puede serlo) y haga clic en Render 8. En términos generales, las imágenes renderizadas se encuentran en el directorio de renderizado de su directorio de instalación.
9. Encuentre algunas técnicas y teclas de acceso directo, que también son habilidades necesarias para el renderizado. También hay parámetros materiales, etc.
3. ¿Cuál es el concepto de renderizado?
El renderizado se llama Render en inglés, y algunas personas lo llaman sombreado, pero yo estoy más acostumbrado a llamarlo sombreado de sombras y renderizado.
Porque las palabras "renderizado" y "sombreado" son conceptos completamente diferentes en el software 3D. Aunque las funciones son similares, son diferentes. La sombra es un esquema de visualización que generalmente aparece en la ventana principal del software 3D. Al igual que la estructura alámbrica del modelo 3D, desempeña un papel auxiliar en la observación del modelo.
Obviamente, el modo de sombreado nos facilita comprender la estructura del modelo que el modo de estructura alámbrica, pero esto es solo una visualización simple, lo que se llama sombreado en imágenes digitales. En software 3D avanzado como Maya, también puedes usar Shade para mostrar efectos de iluminación, efectos de sombras y efectos de textura de superficie simples. Por supuesto, los efectos de sombreado de alta calidad requieren el soporte de una tarjeta gráfica 3D profesional, que pueda acelerar y optimizar la visualización de gráficos 3D.
Sin embargo, no importa cuán optimizados estén, los gráficos tridimensionales mostrados no se pueden convertir en imágenes de alta calidad.
En este momento, debido a que Shade utiliza una tecnología de visualización en tiempo real, debido al límite de velocidad del hardware, no puede proporcionar retroalimentación en tiempo real sobre los efectos de trazado de rayos, como la reflexión y la refracción en la escena. En el trabajo real, a menudo generamos modelos o escenas como archivos de imagen, señales de video o películas, y todos ellos deben pasar por el programa de renderizado.
La ventana Sombra proporciona un efecto de sombreado de superficie básico muy intuitivo y en tiempo real. Dependiendo de las capacidades del hardware, también puede mostrar mapas de textura, efectos de fuente de luz e incluso efectos de sombra, pero todo esto. es tosco, especialmente sin hardware. Sí, la visualización puede incluso ser irrazonable y desordenada. El efecto de renderizado es diferente. Se calcula en base a un conjunto completo de procedimientos. El impacto del hardware es sólo una cuestión de velocidad y no cambiará los resultados del renderizado. Lo que afecta al resultado es en qué programa se basa, como el trazado de rayos o la transmisión de rayos.
El proceso básico de renderizado consiste en posicionar primero la cámara en la escena tridimensional, como en la fotografía real. En términos generales, el software 3D proporciona cuatro cámaras predeterminadas, que son las cuatro ventanas principales del software, divididas en vista superior, vista frontal, vista lateral y vista en perspectiva.
La mayoría de las veces, renderizamos vistas en perspectiva, no otras vistas. La cámara de perspectiva básicamente sigue los principios de una cámara real, por lo que los resultados que veamos serán tan tridimensionales como el mundo tridimensional real. A continuación, para reflejar la sensación de espacio, el programa de renderizado tiene que realizar un trabajo "especial", es decir, decidir qué objetos están delante, qué objetos están detrás y qué objetos están ocluidos.
La sensación de espacio no puede reproducirse perfectamente únicamente mediante la oclusión de objetos. Muchos principiantes sólo se centran en dar forma al sentido tridimensional e ignoran el sentido del espacio. Debes saber que la sensación de espacio está estrechamente relacionada con la atenuación de la fuente de luz, la niebla ambiental y los efectos de profundidad de campo.
Después de que el programa de renderizado obtiene el rango que se va a renderizar a través de la cámara, necesita calcular el impacto de la fuente de luz en el objeto, que es el mismo que en el mundo real. Muchos software 3D tienen fuentes de luz predeterminadas; de lo contrario, no podemos ver el efecto de sombreado en perspectiva, y mucho menos renderizar.
Entonces el programa de renderizado consiste en calcular el impacto de cada fuente de luz que agregamos a la escena sobre el objeto. A diferencia de las luces del mundo real, los programas de renderizado a menudo tienen que calcular una gran cantidad de luces auxiliares.
En la escena, algunas fuentes de luz iluminan todos los objetos, mientras que algunas fuentes de luz solo iluminan un objeto, lo que complica lo simple original. ¿Debería utilizar sombras de mapas de profundidad o sombras con trazado de rayos después? Esto generalmente depende de si se utilizan objetos transparentes en la escena para calcular las sombras proyectadas por la fuente de luz.
Además, después de utilizar la fuente de luz del área, el programa de renderizado también calcula un tipo especial de sombra: una sombra suave (solo se puede utilizar el trazado de rayos). Si la fuente de luz en la escena utiliza efectos especiales de fuente de luz, el programa de renderizado también gastará más recursos del sistema para calcular los resultados de los efectos especiales, especialmente la luz volumétrica, también conocida como neblina de luz, que ocupará varias generaciones de recursos del sistema. así que cuando lo utilices, asegúrate de prestar atención al hacerlo. Posteriormente, el programa de renderizado también calcula el color de la superficie del objeto en función del material del objeto. Diferentes tipos de materiales, diferentes propiedades y diferentes texturas producirán diversos efectos.
Y este resultado no existe de forma independiente, sino que debe combinarse con la fuente de luz mencionada anteriormente. Si hay sistemas de partículas en la escena, como fuego y humo, el renderizador debe "dar cuenta" de ellos.
4. ¿Qué base necesita un animador de juegos?
Los animadores de juegos no solo deben dominar los principios y leyes del movimiento de la animación, sino también hacer que los personajes producidos en la posición del mapeo del modelo se muevan, de modo que a los personajes se les pueda dar vida, no solo moverse. Ya sean humanos, monstruos o elfos, a diferentes personajes se les pueden dar acciones con diferentes rasgos de personalidad, lo que hace que todo el mundo del juego sea más realista.
Los diseñadores de animación de juegos, la producción de juegos en línea y la producción de animación se están convirtiendo en industrias de rápido desarrollo en China. La gente en esta industria gana mucho dinero. En la actualidad, solo hay 8.000 ingenieros de animación de juegos profesionales en China y la demanda del mercado es de al menos 6.543.8005.000.
Conceptos básicos del desarrollo de juegos: diseño y planificación de la arquitectura de juegos
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