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El concepto de diseño de los diseñadores de niveles de juegos.

¿Diseño de punto de control? Creo que los lectores se confunden cuando ven esta palabra. Quizás algunos lectores hayan empezado a pensar en juegos clásicos como Mario y Sonic (por ejemplo, poner una caja en otro lugar y diseñar un acantilado, ¿dónde?).... De hecho, en la mayoría de los juegos que están acostumbrados a juegos multi-orientados a misiones. Branch A los ojos de los jugadores modernos de PC y consolas que utilizan términos como trama y conexión perfecta con el mapa grande, "nivel" se ha convertido desde hace mucho tiempo en un término obsoleto. Sin embargo, el "diseño de niveles" del que voy a hablar hoy no está diseñado para niveles de juegos en la era 2D. El papel del diseñador de niveles en el diseño de juegos 3D moderno es determinar el entorno de juego específico, el número y movimiento de los enemigos, el terreno y los acertijos y, en última instancia, presentar al jugador el rendimiento específico completo del juego...

ah, ¿quién tiene preguntas? Adelante. ¿Qué? ¿Crees que estas cosas deberían ser hechas por los planificadores?

Hmm... parece requerir una explicación especial. La "planificación de juegos" familiar para los jugadores nacionales no es en realidad la posición de las empresas de juegos europeas y estadounidenses, sino la posición de las empresas de juegos japonesas. Debido a que la palabra china "planificación" suena mejor que "diseño de juegos" y "diseño de niveles", la palabra "planificación" se utiliza ampliamente. Pero, de hecho, es casi imposible ver la posición de la "planificación" entre el personal de cualquier juego europeo y americano. En los juegos 3D convencionales, como Half-Life 2 y Vampire: Masked Bloodlines, hay tres departamentos principales: diseño del juego, diseño de niveles/construcción de niveles y arte/gráficos, que determinan cómo se presenta finalmente el juego al jugador.

¿Qué? ¿No debería el planificador escribir el proceso de producción del juego, luego el artista prepara los gráficos y finalmente integra el programa?

Ah, este malentendido viene desde hace mucho tiempo. Antiguamente, cuando 10 personas podían desarrollar un juego, a menudo se integraba en el programa. En muchos casos, magos como Richard Garrett pueden desempeñar muchas funciones. Pero los principales motores de negocios actuales, como UnrealEditor y Source (Half-life 2), son muy complejos y difíciles de entender para la mayoría de los programadores no profesionales. Para atravesar las capas subyacentes de dicho motor y agregar nuevas funciones y representaciones de imágenes se requiere un equipo de programadores experimentados. Por lo tanto, es imposible que un programador o artista sea responsable tanto del juego como del contenido del juego al mismo tiempo, debido a la enorme carga de trabajo que implica crear un juego en 3D, es imposible que un diseñador de juegos lo administre todo; En la producción de juegos 3D, el departamento de diseño se divide en dos tipos de productores: los diseñadores de juegos que son responsables del concepto del juego, la situación general y la planificación y el diseño generales, y a veces participan en la redacción del guión y la otra parte son los que; Utilice motores 3D para crear contenido de juegos. Son diseñadores de niveles.

El trabajo del diseño de niveles es convertir un esquema de nivel ilusorio y una trama de juego en contenido de juego específico. Debido a que estoy involucrado en este tipo de trabajo en UBI, la siguiente introducción es principalmente desde la perspectiva de los juegos europeos y americanos. Todos los ejemplos y juegos específicos también están tomados de obras maestras europeas y americanas de primera línea de los últimos dos años.