Las actividades al aire libre organizadas durante o entre clases tienen como objetivo animar el ambiente y mejorar la comprensión y la amistad entre los estudiantes. ¿Unas 20 a 40 personas?
Número de personas: más de dos personas, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
2. Dispara siete órdenes
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien llama al número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado por actuar.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
3. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficial, soldado, cazador y ladrón".
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
4. División del trabajo y cooperación
Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas.
Accesorios: El anfitrión prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: boca; manos (dos; pies (dos globos) (uno para cada grupo)
Adecuado para; : Todos
Método de juego:
1. Grupos, no limitados a varios grupos, sino que cada grupo debe tener seis personas.
2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.
3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí misma); Las dos personas que dibujan los pies soplan a la persona que dibuja el trasero. Levántalo para hacer estallar el globo.
5. Tira de un reloj
Reglas del juego:
1) Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared, y marca las escalas del reloj respectivamente.
2) Encuentre a tres personas para que pretendan ser el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres tipos de palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) y párense. una línea frente al reloj (tenga en cuenta que están de espaldas a la pizarra o la pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3). El anfitrión dice una hora al azar, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y requiere que tres personas apunten rápidamente el puntal que representa el puntero a la posición correcta para indicar un error. O aquellos que tarden en dar instrucciones serán sancionados.
4) Se puede repetir muchas veces, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
6. Bubble Gum
El presentador llama a algunas personas al escenario, preferiblemente un número impar. Todos están listos. El anfitrión grita "Bubble Gum" y todos tienen que responder "¿A qué te aferras?" El presentador piensa al azar en una determinada parte del cuerpo y la gente en el escenario la toca en parejas. Por ejemplo, si el presentador dice que el pie izquierdo es el corazón, las personas en el escenario tocarán el pie izquierdo en parejas. Los que no pudieron encontrar compañero fueron eliminados. Cuando hay un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona dentro, de modo que el equipo siempre mantenga un número impar de personas. Al final, ganaron los dos restantes. Debido a que este juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, cuando el ganador obtenga el premio, también puedes hacer las cosas un poco más difíciles, como pedirle que se pare en una silla y exprese una palabra (puede ser su nombre) o dejarlo actuar. un espectáculo. Ten cuidado con este juego. Las partes del cuerpo que el anfitrión mencione deben ser prácticas. Si accidentalmente grito mi labio superior, me temo que todos se desmayarán de la risa.
Paso 1: Pasar los palillos
Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas.
La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Haciendo pucheros a la mitad con el palillo, continúa sacando cartas de póquer, siéntate en un nuevo orden y luego reparte en la siguiente ronda... continúa haciendo pucheros con la mitad de la boca... y luego hace pucheros... se vuelve cada vez más emocionante (el ¡La desventaja es que muchos niños y niñas no están de acuerdo!)
2. Trampa para robar el cielo
Recuerda la escena de la película "Trampa para robar el cielo" donde Sheen Connery entrena a Zeta Jones para pasar. ¿A través de luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Luego, deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Preste atención a las personas que están a su lado y engañe deliberadamente, diciendo que baja la cabeza y levanta los pies.
Tres. Juego de Reyes
Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego, se elige a un hombre como rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar al número 1 y al número 3 o, a veces, un beso entre dos hombres.
Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.
4. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".
Póngase en cuclillas
Divida a los participantes en cuatro o más montones. Cada montón se toma de las manos para formar un círculo. Nombra cada montón con un color o número y comienza a ponerse en cuclillas. al unísono, pronuncian la palabra al mismo tiempo, y luego designan a otros rábanos para que realicen la misma acción, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden citarse inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Dos abejitas
Lee la palabra: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos personas frente a frente, 1 . Las manos son dedos azules y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho; 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor dice armoniosamente "ahhhh" Ah"; ni perder ni perder, y dar un beso con los labios al mismo tiempo.
Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
Una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
8. Consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
9.007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a cualquier persona con este sonido, esa persona inmediatamente pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona. pronuncia "cero" para referirse a cualquier persona con este sonido. "Qi" se refiere a cualquier persona con este sonido. La persona que recibió el disparo no dijo nada o no hizo nada, pero las dos personas al lado de la persona que recibió el disparo decían "ah" y levantaban la mano en señal de rendición.
¡Salud a los que cometen errores!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )
9. Siete, ocho, nueve
Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.
X. La Gran Aventura
Cada participante roba una carta, teniendo cuidado de no dejar que otros vean sus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que pida una copa de vino en la mesa de al lado, o que le diga "¡Te amo!" a la dama en el escenario, más absurdo y emocionante. programa designado, mejor siguiente ronda, rendimiento El jugador es el repartidor y continúa robando cartas.
La verdad
Las reglas son similares a las de la gran aventura, excepto que. El distribuidor no especifica el programa, pero la persona elegida responde una pregunta. Debe ser cierta. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas. Mentiras
Una persona con los ojos vendados hace el papel de un "ciego." ", el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al "ciego": "¿Está bien esto? ". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el culpado es el elegido por el juego. El "ciego" se quita la venda de los ojos. y adivina quién es elegido según la expresión de todos, pero los participantes no pueden decirlo. Por supuesto, también es posible que se seleccione a la persona "ciega" que tiene que completar un tema o una persona designada. Cuanto más absurdo y emocionante sea el programa, mejor. /p>
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será ciega.
Los oficiales y soldados atrapan a los ladrones.
Uso: cuatro pequeños trozos de papel. En ellos están escritas las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón".
Este juego lo juegan mejor cuatro personas. de los cuatro participantes en el juego dibuja uno. La persona que dibujó el personaje "Catch" debe adivinar quién dibujó el personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. " será castigado, y el que adivinó el carácter "soldado" será castigado. .
14. Dibujar con los ojos vendados
Todos los estudiantes se taparon los ojos con vendas y luego las distribuyeron. papel y bolígrafos, uno para cada estudiante. Dibuje su casa u otro objeto designado. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas y admiren sus obras maestras.
Haga que cada persona escriba la suya en el otro lado del papel. antes de ponerse la venda en los ojos. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El profesor describe algo con palabras y les pide a los alumnos que lo hagan a ciegas. Escúchelo y luego compare los dibujos y piense, ¿por qué todos escuchan la misma descripción pero los dibujos son diferentes en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
15. orden
Aparato: Ninguno
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". realizó una acción: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos lados usan esta acción para determinar el ganador. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si los movimientos son los mismos, comenzarán de nuevo.
La diversión de este juego son los grandes movimientos de ambos. lados.
p>Desventajas: Es solo un juego para dos personas.
Dieciséis.
¡Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, Los juegos antiguos también se pueden encontrar nuevos.
Recuerda las reglas del juego antiguo: primero, deben haber más de 5 personas que empiecen a contar, 1, 2, 3... sigue contando así, encontrarás 7. Los múltiplos (7, 14, 21) deben golpear la mesa...) y los números que contienen 7 (17, 27...). Si alguien cuenta cada 7, pierde, si. cualquiera no cuenta cada 7. Si cae un 7 en la mesa, pierde.
Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, contando hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán
Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde seis...
Diecisiete. Cincuenta centavos y un dólar.
Accesorios: No es necesario;
Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales
Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más; Se agregarán personas divertidas.
Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.
Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un pequeño equipo de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Puntos del juego: Reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
Diecinueve. Introducir monedas
Utiliza un vaso de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes utilizar un vaso de mayor diámetro, y luego llenar el vaso con agua. está casi lleno y cerca de la boca del vaso, la diferencia es de uno a dos milímetros, y luego todos se turnan para meter una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y el agua se desborda.
Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.
Veinte. Phoenix Flying
Todos se sientan en un círculo y todos en el círculo tienen un número. A partir de 1, puedes usar las manos izquierda/derecha... Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá Phoenix 1. A su izquierda está Phoenix 2. Del lado izquierdo de Phoenix 2, Phoenix 3... hasta Phoenix 12, Phoenix 65433. Por ejemplo, el No. 1 dijo que Phoenix Five estaba volando. Cuando escuchó el grito, significó que Phoenix Five "puso ambas manos sobre los hombros de las personas a su alrededor y estiró la cabeza al mismo tiempo. La persona en el La izquierda movió su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar, y la persona de la derecha movió hacia arriba y hacia abajo su mano derecha para volar". El número 5 gritó: "El Fénix número 5 vuela, el Fénix número 5 vuela, el Fénix número 5 vuela. " En ese momento, el fénix voló.
Juego 1: Consigue un globo.
Se acercaron a participar tres personas de cada grupo, dos inflando globos y uno sentado en una silla. Consigue 10 globos, gana o pierde según el tiempo.
Juego 2: Pasar agua de vasos de papel.
Cada grupo de cinco personas se coloca en fila, cada uno con un vaso de papel en la boca, y luego pasa el agua de adelante hacia atrás sin usar las manos. Depende de los movimientos de su boca y cabeza, y el resultado está determinado por la cantidad de agua que llega al final en el tiempo especificado.
Juego 3: Top Oranges
Dos alumnos de cada grupo se acercan a participar. El primer premio es una naranja. Luego realizan acciones según las instrucciones del propietario, como subirse a un taburete, darse la vuelta, sentarse y levantarse. Además de contactar a la otra parte, también se permiten la intimidación y otros métodos. La victoria o la derrota está determinada por la duración de la perseverancia.
Estos son algunos de los más interesantes. Otros son como estar obsesionados el uno con el otro y agarrar un taburete. No hace falta decir que entregue el paquete.
Otra clave del estímulo son las medidas punitivas. El ganador de cada juego recibirá un premio y los dos últimos serán sancionados. Las medidas de castigo se pueden escribir en un montón de notas y dejar que los castigados echen a suertes.
A continuación se muestran algunos métodos de castigo muy elevados.
1. Estudio publicidad.
Todo el mundo ha visto el anuncio de Melatonina, así que que aprenda los movimientos de los personajes animados que aparecen en él, jaja. Por supuesto, también hay muchos anuncios divertidos. Encuéntrelo usted mismo.
2. Actuación
Por ejemplo, déjelo elegir "fingir ser estúpido, fingir ser inocente o fingir ser gay, no importa cuál, quedará bien". , ja ja.
3. Lee en voz alta
Prepara un texto divertido, como por ejemplo “Soy un cerdo”. . . . "También puedes hacer algunas acciones divertidas.
4. Besar la mesa (pilar)
La persona castigada debe besar la mesa designada 5 veces, preferiblemente con una cámara. Jaja, El ¡Las fotos serán maravillosas!
Nombre del juego: Trabajo en equipo, fácil y elegante.
▲ Propósito del juego: A través de este juego, todos se darán cuenta de la importancia del trabajo en equipo, debes usar. métodos adecuados, que no sólo incluyen hacer un buen uso de los recursos eficaces, sino también aprender a escuchar las opiniones de los demás para poder comunicarse y buscar el entendimiento mutuo.
▲Reglas del juego: Cuando comience el juego, envuelve un. cuerda de cáñamo alrededor de su cintura y todos los jugadores usan vendas en los ojos. En 2 minutos, envuelva la cuerda en una forma designada (como un cuadrado, rectángulo, paralelogramo, trapezoide, rombo, triángulo). solo pueden mantenerse entre sí a través de una cuerda de cáñamo. Finalmente, el equipo que rodeó los gráficos colocará la cuerda en el suelo para que todos vean si los gráficos son similares. El juego se jugará en grupos y el orden y la ubicación del juego serán. determinado por sorteo.
Según la forma y el tiempo de finalización del juego, se juzgará de una a seis personas. La que tenga mayor similitud y el menor tiempo se clasificará en primer lugar, seguida por la segunda. , y así sucesivamente, el segundo lugar obtiene 5 puntos, y así sucesivamente, el sexto lugar obtiene 1 punto.
▲Reglas del juego:
Equipo requerido: 10 gafas, una. cuerda grande. , 1 cronómetro y un silbato
Número de jugadores: Cada grupo envía 10 personas, 6 grupos * * * En el juego participan 60 personas Las 10 personas enviadas por cada grupo deben seleccionarse primero. jugadores que no han participado en el juego
Tiempo de juego: 25 minutos (5 minutos para repartir materiales y leer las reglas del juego, cada grupo juega el juego por separado, * * * tarda 15 minutos, 5 minutos). para evaluar los resultados y resumir el juego)
Existen muchos programas y concursos tradicionales, como el de pasar el paquete, o uno un poco más evolucionado, donde varias personas se sientan y cuentan choca esos cinco (personas en un círculo cuentan por turno, y cierran cuando encuentren 0 o 3 y sus múltiplos) Los cinco se pueden especificar libremente). Si no aciertas, serás castigado.
Idiom Solitaire, si. no recibes la penalización, también puedes imitar uno de los 52 sorteos de la suerte y adivinar, no hay penalización por adivinar :)
Un grupo de personas se sienta en círculo, con hombres y mujeres sentados separados. , comenzando desde A, dile a B a la derecha, te amo, o desvergonzado, independientemente de A. Dile algo a B, y B le dice algo más a A... y luego dile algo a la otra persona del sexo opuesto. Si A le dice te amo a B, entonces B debería decirle sin vergüenza a A. Si A le dice sin vergüenza a B, entonces B debería decirle te amo a A, y luego decirle te amo al siguiente al azar.
Si miras, serás castigado. A menudo vemos la siguiente situación:
Un GG sigue diciéndole a un MM. Te amo, y la respuesta es "desvergonzado"
Un MM sigue diciéndole a un GG "te amo" y le dice "desvergonzado" a otro GG.
A GG escuchó a una chica decir "te amo" y de repente le dijo "te amo" a la niña, pero se puso muy feliz cuando fue castigado.
Nadie sabe si este juego es bueno o no, verdadero o falso, falso o verdadero. Sería aún más divertido si las personas en este círculo fueran uno a uno.
"La voluntad del emperador"
Es muy adecuado para un grupo grande de personas para aliviar su aburrimiento. Y el efecto es bueno. Ahora recomiendo solemnemente:
La regla es que cada persona que saca una carta debe tener un número único (es decir, el número de la carta), y la persona que saca el rey es el "emperador". . Al especificar dos números, se puede determinar que dos personas harán lo que el emperador quiera que hagan (sin daño, sin violación). Un ejemplo es el siguiente: Painting King A asigna al No. 6 para que se acueste boca arriba, y el No. 10 usa al No. 6 como cojín para hacer algunas flexiones. Podrás imaginar todo tipo de combinaciones de GGMM, idear todo tipo de trucos y reír hasta morir. . . . . . .
James Bond
Cómo jugar y reglas: Al comienzo del juego, elige una persona para dar órdenes: grita "0" mientras señalas a otra persona que da órdenes; : "0" al mismo tiempo señala a otra persona, el acusado: "7" señala a otra persona, el acusado al mismo tiempo "¡Pa!" persona. El acusado no podía moverse ni gritar y actuaba como si le hubieran disparado. Al mismo tiempo, las dos personas a su lado levantaron la mano: "¡Ah!" (exclamación),
A quienes dan órdenes o cometen errores, se les debe dar un pequeño castigo (como beber) , y luego pueden continuar dando órdenes.
Características: Practica reacciones y activa la atmósfera.
Silla de cuerpo humano
Forma: Participación grupal
Tipo: Rompehielos
Tiempo: 5 minutos
Materiales : No se requieren materiales.
Ubicación: Espacio abierto
Objetos aplicables: Todo el personal activo.
Procedimientos operativos:
1.
2. Pon tus manos en el hombro del jugador que está delante;
3. Sigue las instrucciones y siéntate lentamente en el regazo del jugador que está detrás de ti.
4. Después de sentarte, da instrucciones y pide a los miembros del equipo que griten el lema correspondiente: "Por ejemplo" trabajen juntos y avancen con valentía. " "
5. Lo mejor es pasar a la fase de grupos para ver qué grupo aguanta más.
Leí una publicación con mucho contenido y quería compartirla con todos~~pero por qué no hay puntos de recompensa~no hay motivación.