Alquiler Hubei Leiyu
Autor|Feng Xiaoting
Editor|Zhao Lei
“Fui a un cibercafé a jugar toda la noche. durante el Año Nuevo chino. Me sentí como si estuviera de nuevo en la escuela”.
Chen regresó a su ciudad natal para el Año Nuevo y pasó el tercer y cuarto día en un cibercafé. "Es raro que los estudiantes de secundaria se conozcan y los inviten a ir a un cibercafé a jugar. Ahora el entorno y la configuración de las computadoras de los cibercafé del condado son muy buenos, y jugar toda la noche es adecuado para el Año Nuevo. ¿Dónde? ¿Tienes tiempo para ir a trabajar?"
Muchos como Chen. Las personas que no tienen tiempo para venir a los cibercafés a jugar entre semana pueden encontrar tiempo para venir a los cibercafés y hacer amigos durante el Vacaciones del Festival de Primavera. Esto también hace que el negocio de los cibercafés que normalmente están desiertos se recupere. Esta situación provocó muchos regaños en el grupo WeChat del propietario del cibercafé Li Yu. "Muchos colegas dijeron que los cibercafés estaban llenos durante el Festival de Primavera".
Es difícil vivir una vida tan buena durante mucho tiempo. Al ver que las vacaciones del Festival de Primavera están llegando a su fin, los propietarios de cibercafés están comenzando a preocuparse por sus operaciones posteriores a las vacaciones.
“Todo el mundo está discutiendo cómo promover las actividades de seguimiento de los cibercafés”. Li Yu le dijo a Burning Finance que los cibercafés generalmente no son muy buenos. "Si el negocio de los cibercafés entre semana puede ser tan bueno como durante el Festival de Primavera, el cibercafé que abrí no sobrevivirá en 2020".
Con la popularización de las computadoras, los cibercafés han sido durante mucho tiempo un ocaso. industria, pero en 2017, los cibercafés La mayoría de la gente estaba jugando "PlayerUnknown's Battlegrounds" y los cibercafés bien equipados tuvieron que hacer cola para tomar asiento. En ese momento, Li Yu sintió que había llegado el punto de inflexión de la industria de los cibercafés, por lo que invirtió 2,2 millones de yuanes acumulados por su familia a lo largo de los años para abrir un cibercafé, independientemente de la disuasión de su familia.
Pero Li Yu todavía es demasiado optimista. Como innovación, mejora y transformación de los cibercafés, los cibercafés con espacios de juego cómodos y luminosos y computadoras de alta gama no han revertido el declive de la industria de los cibercafés.
Por un lado, no hay nuevos juegos exitosos en el mercado de juegos para clientes y cada vez menos clientes vienen a los cibercafés a jugar. Además, los cibercafés de los alrededores también están mejorando sus configuraciones y la competencia es cada vez más feroz. Li Yu siente que la presión operativa se ha duplicado, pero el ingreso mensual promedio del cibercafé es de 100.000, por lo que no hay problema para seguir operando. "También hay motivos para imaginar que me llevará tres años volver al estado original. La configuración de mi equipo en sí no es baja. No hay problema si la mantengo durante tres a cinco años. Cuando el equipo está obsoleto, Decidiré si renunciar o seguir invirtiendo."
Pero la realidad es muy dramática. En 2020, la feroz epidemia lo destruyó directamente. Tenía que pagar gastos fijos como el alquiler y los salarios de los empleados, y no tenía ninguna fuente de ingresos. "En marzo de 2020, se dijo que estaba listo para abrir. Pero se detuvo en dos días y se inauguró oficialmente en junio. Muy pocos consumidores se atrevieron a venir. Invertí cientos de miles, sin éxito. No lo hago. Ya no quiero molestarme más. 165438+40 en octubre Transferir en un paquete de 10.000 yuanes."
Li Yu tardó tres años en arrepentirse después de perder más de 1 millón de yuanes.
No hay duda de que 2020 será un año difícil para todos los profesionales de la industria de los cibercafés. Según las estadísticas de Tianyancha Professional Edition, en 2020, había 2.796 empresas en industrias relacionadas con los cibercafés en todo el país y 12.888 empresas quebraron (de las cuales 3.638 empresas fueron canceladas y 9.250 empresas fueron canceladas). El número total actual de empresas en todo el país es 124.818. (Datos a 20265438+6, febrero de 2021, el nombre incluye "Cibercafé" y "Cibercafé" como condiciones de filtro)
Incluso el cibercafé abierto por el rey Jay Chou no sobrevivió. En 2017, Jay Chou, a quien le gusta jugar y ha aparecido como invitado en varias competiciones de deportes electrónicos y transmisiones en vivo de juegos, gastó 20 millones para abrir un "Mojie E-sports Arena" en Shenzhen. aspectos, pero cerró en 2020.
En un año, casi el 10% de las empresas de cibercafés desaparecieron del mercado. Para los empresarios como Li Yu, que reducen sus pérdidas y reducen sus pérdidas, solo ellos conocen sus dificultades, pero para aquellos que aún persisten, el espacio de mercado dejado por los proveedores que se van les hará la vida más fácil hasta cierto punto.
Los cibercafés necesitan más PlayerUnknown's Battlegrounds, pero pueden colapsar antes del próximo.
"Procesador i7-8700K, memoria 16G, tarjeta gráfica GTX1060, esta es la configuración instalada en la computadora de mi cibercafé. No es exagerado decir que estas configuraciones ahora pueden considerarse de media a alta -Configuraciones finales." Li Yuti La configuración del hardware al organizar un cibercafé sigue siendo muy emocionante. Considera que sólo las computadoras con una alta configuración pueden atraer un flujo constante de clientes a los cibercafés y jugar la "carta de la diferencia".
Durante la inauguración del Día Nacional en 2017, el equipo de alto perfil atrajo a muchos clientes al cibercafé de Li Yu. "PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite eran los juegos de PC más populares en aquel entonces, porque requerían configuraciones de computadora muy altas. Las configuraciones de computadora de mi cibercafé estaban definitivamente entre las mejores de la zona y había un flujo interminable de clientes. En tan solo medio mes. La tarifa de recarga de membresía para la cuenta es de 500.000 yuanes”.
Li Yu obtuvo una ganancia neta de más de 600.000 yuanes al mes de abrirla, lo que lo llenó de alegría. Incluso consideró que el período de recuperación de la inversión de 24 meses inicialmente previsto podría reducirse a 18 meses. Sin embargo, contrariamente a lo esperado, la popularidad de los dos primeros meses no duró. Durante el Festival de Primavera de 2018, incluso He, un no jugador, sintió claramente que cada vez menos jugadores venían a los cibercafés para jugar PlayerUnknown's Battlegrounds.
El sentimiento de Li Yu es correcto. Según las estadísticas del sitio web de datos SteamCharts, el número de jugadores en "PlayerUnknown's Battlegrounds" cayó en febrero por primera vez desde su lanzamiento en marzo de 2017, un 2012,23%. Desde entonces, aunque el juego ha sido popular durante mucho tiempo, ha ido en declive.
Hasta ahora, el récord máximo de cantidad de personas en línea en el juego se ha mantenido en 1 en 2018.
Después de completar la operación del cibercafé, Li Yu volvió a concentrarse en su antiguo negocio de "suministro de equipos de oficina". Este mes acaba de incorporarse a una empresa de equipos de oficina dirigida por un amigo. La empresa comenzará a probar el negocio de "alquiler de equipos" a finales de 2020. "Aunque hay muchos cibercafés en quiebra, también hay recién llegados a la industria. Principalmente brindan servicios de alquiler de equipos sin depósito para cibercafés, pabellones de deportes electrónicos y otros lugares. El alquiler se paga mensualmente y el servicio postventa es garantizado."
Según Li Yu dijo que este método de arrendamiento que no asume la presión de los fondos iniciales es bastante popular en el mercado, y la mayoría de la gente está dispuesta a intentar abrir hoteles de deportes electrónicos, Cibercafés de deportes electrónicos y otras empresas que tienen mayores requisitos de configuración de equipos.
El tema de los deportes electrónicos ha sido un tema candente en la industria de los cibercafés en los últimos años. Si la transformación de los cibercafés en cibercafés es una tendencia general, entonces el tema emergente de los deportes electrónicos es también una nueva forma para que la industria de los cibercafés busque la transformación. "Las configuraciones de las computadoras son cada vez más altas, y las pantallas de deportes electrónicos se han convertido ahora en el 'equipo estándar' en los cibercafés", dijo Chen Shen, un conocedor de la industria.
Muchos propietarios del grupo de propietarios de cibercafés de Li Yu dijeron que si la configuración de la computadora no es buena, no podrán atraer clientes. Los clientes que juegan preguntarán cómo está el equipo en la tienda. "La última vez, un grupo de jóvenes quería vestirse de negro. Tan pronto como se enteraron de que todas mis tiendas eran pantallas de visualización normales, la gente inmediatamente se dio la vuelta y se fue".
Por supuesto, muchos consumidores están dispuestos Pagar por la experiencia. Cabezón es uno de ellos. Aunque solo tuvo unos ingresos de unos pocos miles de yuanes en el primer mes, a principios de mes todavía cobró una cuota de membresía de 20.000 yuanes en un estadio de deportes electrónicos sin dudarlo. "CPU i9-9900kf, pantalla de 240 Hz, teclado mecánico Hyperx... una palabra para usarlo, ¡es genial!" Según la explicación de Datou, originalmente compró un cupón de experiencia a bajo precio en la plataforma de compras grupales, pero debido a la excelente experiencia, recargué mi dinero y me convertí en miembro top de la tienda.
Datou le dijo a Rancaijing que este estadio de deportes electrónicos está ubicado en el área central del área local, con una superficie de 2.000 metros cuadrados, y el jefe gastó 30 millones para construirlo. Además de los juegos en línea y otros servicios proporcionados por los cibercafés tradicionales, la tienda también ofrece hoteles, bares, entretenimiento completo de realidad virtual y otros formatos comerciales. "Es simplemente un paraíso para los entusiastas de los deportes electrónicos. Las instalaciones y servicios son de primera clase. Los palcos están básicamente llenos por la noche y la sala está ocupada por más de la mitad".
Datou reveló que Al principio no quería recargar 20.000 yuanes, pero no era miembro. Trabajar cuesta 30 yuanes por hora y hay tres niveles de membresía: 12 yuanes, 15 yuanes y 18 yuanes por hora. Cuanto mayor sea el monto de la recarga, mayor será el tiempo de bonificación. Sólo cuesta dos o tres yuanes por hora cobrar 20.000 yuanes, lo que él considera un buen negocio.
Sin embargo, Li Xue, un jugador de LOL, no comprende una tarifa de duración tan alta. Él cree que 6 yuanes por hora para el acceso a Internet es el límite superior de lo aceptable. "Hoy en día, ¿qué jugador no tiene en casa un equipo informático de alta configuración? El principal motivo para ir a un cibercafé es la comodidad de agruparse con sus compañeros de equipo".
En resumen, el pabellón de deportes electrónicos En Datou Kou es el epítome de la actualización y transformación de algunas empresas de cibercafés, pero solo puede representar a las empresas líderes de la industria. En la actualidad, la mayoría de los profesionales de la industria de los cibercafés trabajan por cuenta propia y su débil capacidad para resistir riesgos y la alta presión financiera son sus puntos débiles. Li Yu le dijo a Rancaijing: "Aquellos que pueden obtener decenas de millones de dólares en cibercafés pueden seguir usando el dinero para mejorar las instalaciones y satisfacer las diversas necesidades de los consumidores. Esta ventaja es algo que nosotros, los trabajadores autónomos, no podemos alcanzar. . Al menos la gente puede sobrevivir a la epidemia." ”
En 2020, la epidemia provocó cierres a gran escala de cibercafés. Chen Shen dijo: "De hecho, la ola de cierres de cibercafés se produjo en 2011 y 2017. Tomemos como ejemplo el reciente 2017. Los cierres en ese momento se vieron afectados principalmente por la competencia de la industria. En los años siguientes, los empresarios se volvieron extremadamente cautelosos al Invirtiendo en lugares de servicios en línea y ya no abriendo tiendas a ciegas, los departamentos y asociaciones relevantes también están promoviendo activamente la transformación de la industria de los cibercafés, por lo que los empresarios prestan más atención a las actualizaciones de la configuración de los equipos, la decoración ambiental y otros lugares que favorecen la mejora del consumidor. experiencia”.
En última instancia, los cibercafés siguen el viejo camino. Cuanto mejor sea el equipo, más popular será y podrá tener un flujo de caja saludable. Pero si no nos involucramos en una carrera armamentista, pronto seremos eliminados.
“El entorno y la configuración del equipo de los cibercafés de hoy son mucho mejores que los de los cibercafés a los que asistía en la escuela secundaria y preparatoria”. Datou dijo con orgullo: “Aunque es doloroso gastar los 20.000 yuanes, Vale la pena. El tiempo invertido no es muy diferente al de los 'cibercafés negros' a los que iba cuando era niño, pero la experiencia es completamente diferente".
La generación posterior a la década del 2000 que simplemente. Este año cumplió 18 años, Linde le dijo a Datou, "los cibercafés negros". No sé nada al respecto, y Linde no está muy entusiasmada con los cibercafés. "Juego todos los juegos móviles, no hay necesidad de ir a un cibercafé".
Pero en opinión de Luo Jia, que nació en la década de 1970, los cibercafé de finales de la década de 1990 eran el pináculo de Todavía recuerda la "Calle Feiyu Internet Cafe". "El Feiyu Internet Cafe intentó usar Internet gratis de 7 a 9 de la mañana hace algún tiempo. También intenté hacer fila frente a la tienda por última vez. Pero para un estudiante como yo que viene de zonas rurales "Las tarifas en los cibercafés siguen siendo bastante altas. El tiempo libre de 2 a. m. a 9 a. m. es de 10 yuanes por hora y el tiempo de descanso es de 20 yuanes por hora. Mis gastos de vida mensuales son de sólo 120 yuanes". tienen una comprensión muy diferente de los cibercafés.
Hacia 1996, los cibercafés comenzaron a aparecer en grandes ciudades como Shanghai y Beijing. El cibercafé Waimen en Shanghai y el cibercafé Shihuakai en Beijing se convirtieron en los primeros cibercafés de China. Debido a las elevadas tarifas, la mayoría de los clientes que acuden a los cibercafés son grupos de altos ingresos, como repatriados, trabajadores administrativos de empresas extranjeras y profesores.
Al principio, los cibercafés también necesitaban conectarse a Internet a través de líneas telefónicas, pero la velocidad de Internet era inimaginable para los usuarios actuales.
“Usar una computadora conectada a Internet para enviar correos electrónicos, verificar los precios de las acciones y la información de la red son los usos más comunes de los cibercafés”.
Mo Zhiyu, que ha estado involucrado en la investigación de servicios de Internet durante muchos años, dijo a Burning Finance que los cibercafés abiertos alrededor de 1997 estaban ubicados principalmente en las grandes ciudades. Sin embargo, después de 2000, el número de cibercafés en todo el país aumentó considerablemente y surgieron cibercafés sin licencia comercial. La historia empresarial de "recuperación en medio año" se extendió por todo el país y los ricos quisieron unirse a la diversión. En algunos lugares, la supervisión es laxa y todos los procedimientos se pueden completar en diez días, y todos van a completar los procedimientos en ciudades como Beijing, la gestión de la industria electrónica es más estricta y los empresarios tienen que asumir riesgos y participar en actividades ilegales; negocios para ganar dinero. "
Sin embargo, en junio de 2002, se produjo un incendio provocado en el cibercafé Lansu, que puso fin abruptamente al crecimiento bárbaro del mercado de los cibercafés. En junio 5438+065438+octubre del mismo año, "Negocios de servicios de Internet Se promulgan las regulaciones de gestión de establecimientos y la industria de los cibercafés ha comenzado a estandarizar las operaciones. Los profesionales relevantes en la industria de los cibercafés deben obtener las licencias correspondientes antes de poder operar en el exterior.
Mo Zhiyu cree "La introducción de regulaciones normativas está promoviendo los cibercafés. Mientras que las empresas de la industria se están desarrollando de manera ordenada, varios juegos populares para clientes como "World of Warcraft" y "Mir Legend" también están atrayendo un flujo constante de clientes a los cibercafés. Aunque los cibercafés alrededor de 2005 no ganaban dinero tan rápido como en 2000. Los cibercafés de izquierda y derecha son rápidos, pero las fuentes de ingresos como las tarifas de Internet, las tarifas de promoción de juegos y las ventas de tarjetas de juegos todavía permiten a los practicantes de los cibercafés "recostarse". " y ganar dinero. ”
Con la popularidad de Internet y el precio del hardware de las computadoras, cada vez más usuarios de Internet pueden tener sus propias computadoras. El papel de los cibercafés se ha debilitado gradualmente y el negocio de los cibercafés ha comenzado. En 2011, los cibercafés La primera ola de quiebras se produjo en la industria. Chen Shen recordó: “Alrededor de 2011, muchas empresas de cibercafés cerraron debido a que la industria alcanzó la saturación después de diez años de desarrollo. Sin embargo, la aparición de juegos para clientes como League of Legends y DOTA ha aportado vitalidad a la industria. "
Los cibercafés supervivientes en ese momento también estaban explorando cómo ganar a través de la "diferenciación". En ese momento, debido al ambiente en línea fresco y elegante y la cómoda experiencia en línea, había cadenas de cibercafés con más "Wang Yu Internet Cafe" se ha convertido en objeto de imitación por parte de los operadores de cibercafés. Los operadores de cibercafés en las grandes ciudades comenzaron a competir por la mano de obra y renovaron uno tras otro, tratando de realizar las magníficas transformación de cibercafés a cibercafés.
Alrededor de 2017, con la popularidad de juegos para clientes como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fortnite" y la promoción de "League of Legends", los eventos de deportes electrónicos se han ido transformando gradualmente. se comercializa y el término "deportes electrónicos" se ha vuelto popular. La velocidad de respuesta del capital siempre ha sido la más rápida, pero las instituciones de capital de las que he oído hablar tienen más una actitud de esperar y ver qué pasa. pocas empresas en la pista de deportes electrónicos han recibido inversiones.
Al mismo tiempo, debido a la interdependencia de los cibercafés y los juegos para clientes, los juegos móviles están aumentando gradualmente. en los cibercafés es cada vez más difícil. Se puede decir que, a excepción de un pequeño número de jugadores de juegos de PC, casi nadie va a los cibercafés.
El "Informe Era Z Insight 2020" lo muestra. En busca de alta calidad y rentabilidad, los usuarios de la Generación Z también prestan más atención a la experiencia de consumo. De manera similar, la experiencia de consumo también es uno de los enfoques de los consumidores de cibercafés.
" Aunque mi cibercafé cerró, yo. Todavía no me arrepiento de haber gastado tanto dinero en la configuración del equipo. Si no fuera por estas configuraciones, no creo que mi cibercafé sobreviviría el primer año. Mi cibercafé es más de un 20% más caro que los cibercafés de los alrededores, pero todavía hay muchos clientes porque los consumidores están dispuestos a pagar más por la experiencia. ", Dijo Li Yu.
Hoy, cuando todo el mundo tiene una computadora, los cibercafés ya no necesitan seguir la "línea masiva" y depender de la cantidad para ganar como lo hacían en ese momento. Después de completar la tarea histórica Durante el proceso de "popularización", comenzaron los cibercafés. A medida que se desarrolla en profundidad, la experiencia del cliente se convierte en el único objetivo, lo que hace que los cibercafés estén cada vez mejor ubicados, decorados cada vez más lujosos y equipados cada vez con más alta gama, pero la inversión es cada vez mayor. y más grande, y las ganancias son cada vez menores. Es básicamente imposible que los cibercafés ganen dinero.
Los cibercafés ya no son una buena industria. El mercado no esperó a que Wangyu Internet Cafe, en el que invirtieron Wang Sicong y Huang Xiaoming, se hiciera público. En cambio, estamos esperando la noticia de que el capital registrado de Wangyu Internet Cafe se ha reducido de 50 millones de yuanes a 44,953 millones de yuanes. “Desde 2019, ha habido solo unos pocos eventos de inversión esporádicos en el sector de los cibercafés y la atención es demasiado baja. La industria de los cibercafés necesita urgentemente “autoayuda”. " dijo Ma Kuang, un inversor que ha estado prestando atención al sector del entretenimiento durante mucho tiempo.
Frente a la realidad, la industria de los cibercafés también está tratando de romper las reglas. Mo Zhiyu le dijo a Burning Finance: " La mayor parte de la industria de los cibercafés trabaja por cuenta propia. A juzgar por los datos de 2018, la proporción de cadenas de tiendas en la industria de los cibercafés es inferior al 20%. Por lo tanto, los trabajadores autónomos pueden ajustar sus estrategias comerciales en cualquier momento y no son responsables ante la sede ni los accionistas. "
Según Mo Zhiyu, desde brindar servicios convenientes como entrega urgente e impresión hasta contratar juegos de deportes electrónicos, los cibercafés de hoy ya no se limitan a brindar servicios de Internet a los usuarios. "Ya sea en el En los primeros días, los cibercafés que son principalmente cibercafés + cafés acuáticos, o cibercafés de deportes electrónicos y salas de deportes electrónicos con los deportes electrónicos como tema en los últimos dos años, tienen como objetivo la transformación y el desarrollo. ”
Al mismo tiempo, Mo Zhiyu también admitió que el efecto de transformación de la industria de los cibercafés no fue bueno.
Incluso cuando el concepto de deportes electrónicos explotó, había muchos cibercafés con una mezcla de gente buena y mala, "haciendo alarde y haciendo trampa" bajo el lema de los deportes electrónicos.
“Hay muchos cibercafés de deportes electrónicos falsos que venden carne de perro en el mercado. El jefe pensó que el diseño interior del cibercafé era genial, por lo que todas las sillas fueron reemplazadas por sillas de deportes electrónicos. "El cibercafé se convirtió en un cibercafé de deportes electrónicos con cargos dobles". Mo Mo Zhiyu señaló que los juegos de deportes electrónicos tienen requisitos muy altos en las configuraciones de las computadoras, y los jugadores pueden conocer las configuraciones de los equipos de los cibercafés después de experimentarlos en las computadoras. Este tipo de cibercafé falso de deportes electrónicos que quiere ocultar la verdad solo se disparará en el pie.
El atraso de los equipos es una de las razones del declive de las empresas de cibercafés, y el declive de los juegos para clientes es otra razón.
Según los datos de clasificación de jugadores en línea del sitio web SteamCharts, entre los diez mejores juegos, "Counter-Strike: Global Offensive" (versión en inglés) ha dominado el mundo con su gran popularidad y el número de jugadores online está cerca del tercer lugar. El juego de dos es dos veces más grande que Dota2. Vale la pena señalar que "Counter-Strike: Global Offensive" se lanzó a nivel mundial en 2012, lo que hace que tenga casi 9 años. En la clasificación también se pueden ver dos juegos, "Valheim: Temple of Souls" y "Ghost Valley", que se lanzaron en un mes, pero el volumen de transacciones sigue siendo relativamente pequeño.
“La epidemia solo ha acelerado la reorganización de la industria de los cibercafés”. Ma Kuang dijo a Burning Finance: “El período de recuperación de la inversión en un cibercafé es cada vez más largo, de medio año a 20 años. Hace tres años, el período de recuperación aún es Si no puede pagarlo, solo puede cortarlo. Se puede ver la feroz competencia en la industria ", cree Ma Kuang, las configuraciones de los equipos se actualizan muy rápidamente. Las empresas que proporcionan principalmente servicios de juegos pueden necesitar actualizar su hardware cada tres años para garantizar que la experiencia del consumidor no se vea afectada.
“Pero el costo aumentará naturalmente si todos los costos se trasladan a los consumidores, los consumidores definitivamente no lo comprarán”.
Siempre habrá muchos activos, sin barreras y homogeneidad. La industria de los cibercafés es una pregunta inevitable. Al mismo tiempo, la innovación continua de los juegos móviles también ha ejercido presión sobre la industria de los cibercafés. Según datos de la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, en 2020, la proporción de juegos nacionales en línea que pasaron la revisión cada mes fue más del 90%, pero muy pocos juegos de clientes pasaron la revisión.
“El grado actual de encadenamiento en la industria de los cibercafés aún es insuficiente. El cibercafé más famoso del mercado está abierto a la franquicia, y el número de tiendas en todo el mundo apenas supera el millar. Inyección de capital, aumentar el grado de encadenamiento equivale a Es simplemente una tontería ". Ma Kuang cree que los cibercafés se convertirán en complejos de entretenimiento fuera de línea en el futuro. "Algunos centros de experiencia de deportes electrónicos con varios formatos de entretenimiento actualmente en el mercado son un buen intento".
*La imagen del título y las imágenes del artículo son todas de unsplash. Chen, Li Yu, Chen Shen, Datou, Lin De, Mo Zhiyu y Ma Kuang son todos seudónimos.
*Recordatorio: durante el Festival de Primavera, el tiempo de empuje del elemento combustible se ajusta a 11.
*Descargo de responsabilidad: La información u opiniones expresadas en este artículo no constituyen asesoramiento de inversión para nadie bajo ninguna circunstancia.