Red de conocimientos turísticos - Problemas de alquiler - ¿Cómo llegó Tencent a convertirse gradualmente en la empresa de juegos más grande y rentable del mundo?

¿Cómo llegó Tencent a convertirse gradualmente en la empresa de juegos más grande y rentable del mundo?

Como líder del negocio de juegos de Tencent Interactive Entertainment Group, el Sr. Ma Xiaoyi ha llevado a Tencent Games a crear múltiples hitos en la historia de los juegos en línea globales, lo que ha llevado a Tencent Games a lograr un dominio nacional de doble extremo. Ocupa el primer lugar en términos de participación de mercado en los mercados de juegos para PC y dispositivos móviles y se ha convertido en el editor de juegos número uno del mundo desde 2014. El rápido crecimiento a largo plazo de Tencent Games ha contribuido enormemente al desempeño de Tencent. .

Además, siguiendo el concepto de productos de alta calidad y operación a largo plazo, el Sr. Ma Xiaoyi también dirigió el equipo para crear juegos como "Dungeon and Fighter", "Cross Fire", " League of Legends", "QQ Dance", "FIFA Online", "Legend of Legend" y muchos otros juegos conocidos de alta calidad, que han establecido la posición de liderazgo a largo plazo de Tencent Games en la industria y una buena industria. reputación.

El 17 de septiembre de 2017, en el tercer módulo del curso (Pensamiento de Producto) de Qingteng Yangtze Future Business School (Fase 3) de la Universidad de Qingteng, el Sr. Ma Xiaoyi compartió los mejores productos de los juegos Tencent por primera vez. tiempo.

Si analizamos la historia de desarrollo de Tencent Games en los últimos 15 años, hay tres nodos importantes, que son cruciales para el crecimiento continuo del negocio de Tencent Games:

En 2007, Tencent Games confirmó que se segmentará en una estrategia de categoría para abrir el mercado de juegos;

2010: Tencent Games estableció un método de utilizar operaciones en profundidad como medio para cultivar productos de alta calidad. las operaciones de juegos en profundidad cambiaron el nicho;

En 2013, con un pensamiento con visión de futuro, se cambiaron decisivamente los recursos comerciales y el enfoque operativo del negocio de juegos de PC al negocio de juegos móviles

2007: Pensamientos en categorías subdivididas

Estrategia de alta calidad para garantizar el primer lugar en las categorías subdivididas Nombre

En 2007, Tencent decidió expandir su negocio de juegos e ingresar al mercado de juegos en a gran escala, sin embargo, una pregunta clave que debía considerarse en ese momento era ¿dónde estaba el punto de entrada al mercado?

Hemos intentado alcanzar a Shanda, Giant, NetEase, etc. en el pasado, pero todos saben que es difícil alcanzar al oponente en el camino hacia el éxito, e incluso puede ser Se dice que es un escape por los pelos. Por eso, creíamos en ese momento que Tencent debía encontrar su propio camino y conseguir adelantamientos en las curvas.

No te dejes llevar por el llamado sentido común. La naturaleza de usuario de los jugadores en China es la misma que la de los jugadores en otras partes del mundo. Por lo tanto, en ese momento, nuestro equipo saltó del campo de los juegos de rol más competitivos, buscó oportunidades en otras categorías y buscó puntos de entrada para que Tencent Games desarrollara negocios.

La "jugabilidad" es la fuerza impulsora más importante de la industria y requiere estrategias de tratamiento diferenciadas. El punto de entrada más importante encontrado por Tencent Games en 2007 también es oficialmente una de estas tres fuerzas impulsoras, es decir, cómo. para jugar La metodología de subdividir categorías: "Una de las mejores" comprensión de los productos de alta calidad: desde un nicho hasta la corriente principal, penetra en categorías subdivididas y dura para siempre

Una vez que comienzas, debes crear un producto eterno. Una vez que se inician todos los productos, deben convertirse en productos de hoja perenne. Tencent no alienta al equipo a lanzar productos con una vida útil corta y estar mentalmente preparado para operarlos durante cinco a diez años. En la industria, la vida útil de un juego es. normalmente sólo entre medio año y dos años.