League of Legends jajaja detalles de habilidades y jugabilidad del heroico bombardero
1. Detalles de las habilidades:
1. Habilidades pasivas de granadas hextech:
Los ataques normales de Kuki causan daño a unidades ordinarias, monstruos salvajes y héroes.
Análisis: el ataque básico del avión causará daño real con un poder de ataque total de 10. En la etapa inicial del desarrollo del último golpe, la pasiva del avión lo ayudará a compensar fácilmente a cada súbdito y a mantener el bien. desarrollo. Al principio y a mitad del juego, el efecto pasivo hará que el avión sea completamente digno de luchar contra la combinación del carril inferior del enemigo. Colocar algunas runas de velocidad de ataque en la página de runas beneficiará mucho al avión.
2. Tecla de acceso directo a la bomba fosforescente: Q
Kuki lanza una bomba, causando 80/130/180/230/280( )(0,5) a los enemigos dentro del alcance del objetivo. Se inflige daño y el área se muestra durante 6 segundos (las unidades invisibles no se muestran).
Daño: 80/130/180/230/280 Consumo de maná: 60/70/80/90/100
Análisis: la habilidad Q es la habilidad de daño principal del avión. Se recomienda centrarse en la actualización. En la versión anterior, la habilidad Q del avión no tenía un retraso de lanzamiento. La aterradora explosión instantánea hizo que el avión fuera popular. Con el cambio de versión, la habilidad Q actual tiene un retraso de lanzamiento significativo. ¿Habilidad Q durante la fase de carriles? Golpear con precisión al enemigo es algo que un avión viejo y experto debería considerar.
En la etapa inicial, el consumo de maná de la habilidad Q es un poco alto, pero el daño es muy considerable y es un daño de rango AOE para garantizar el impacto preciso de la habilidad Q. En el duelo en el carril inferior, puedes esperar a que nuestro apoyo te la entregue primero. Controla la habilidad y luego lanza la Q; de lo contrario, en el duelo sin el daño de la habilidad Q, el avión no podrá aprovechar mucho.
3. Tecla de acceso directo de inmersión de Valkyrie: W
Kuki se sumerge en el área objetivo, dejando un camino de destrucción y muerte, causando 60/90 de daño por segundo al objetivo de arriba/. 120/150/180 (0,4) de daño mágico.
Daño: 60/90/120/150/180 Tiempo de enfriamiento: 26/23/20/17/14
Análisis: La habilidad W es la habilidad de desplazamiento de la aeronave, que es el ADC Una de las pocas habilidades de desplazamiento a largo plazo que puede atravesar todas las paredes del cañón. Aunque la habilidad W es una habilidad mágica para escapar y perseguir, consume hasta 100 puntos de maná. En las primeras etapas del carril, debes prestar atención a controlar tu propio maná si no tienes suficiente maná para usar la habilidad W. Incluso si el avión carece de una habilidad de desplazamiento importante, Flash también es muy peligroso cuando se enfrenta a la emboscada del jungla enemigo.
Además del alto consumo de maná, el tiempo de recuperación de la habilidad W también es muy largo. Generalmente, en la etapa inicial, solo se usa un nivel de W y el tiempo de CD toma más de 20 segundos. Durante el tiempo de recuperación de W, el avión debe tener mucho cuidado.
4. Tecla de acceso directo de la pistola Gatling: E
Kutch usa la pistola Gatling para disparar a los enemigos al frente, lo que dura 4 segundos, causando 20/32/44/56/68 (0.4) por segundo Daño físico y armadura reducida en 2/4/6/8/10. La duración del efecto de reducción de armadura es de 2 segundos.
Daño: 20/32/44/56/68 Reducción de armadura: 2/4/6/8/10
Análisis: Además de un buen daño, la habilidad E La El efecto de ruptura de armadura que proporciona puede desempeñar un papel muy crítico en la batalla del carril inferior. Además del consumo de sangre del duelo, la habilidad E también se puede usar para reponer la torre y enviar tropas. Vale la pena señalar que el efecto de ruptura de armadura dura 2 segundos. El avión necesita aprovechar el tiempo de salida dorado. estos dos segundos para maximizar su daño.
5. Tecla de acceso directo al bombardeo de cohetes: R
Kuki lanza un misil hacia la ubicación objetivo, que explotará después de alcanzar al primer enemigo. Cada misil causa 100/180/2600,2, 0,3, 0,4 (0,3) puntos de daño mágico de área.
Kuchi carga un misil cada 10 segundos, y puede montar hasta 7 misiles.
Después de disparar 2 misiles, el tercero será un súper misil, causando 50 de daño adicional.
Daño básico: 100/180/260
Coeficiente de ganancia de poder de ataque: 20/30/40 Tiempo de montaje del misil: 2
Análisis: El tamaño del Los movimientos del avión son el principal medio de consumo en poke. La habilidad Q aumenta la ráfaga instantánea de misiles, lo que puede reducir instantáneamente la salud residual del ADC enemigo. Después de poseer el resplandor, dado que el movimiento final del avión consume base de maná, el movimiento final puede. Se puede utilizar para activar el efecto brillante con frecuencia.
Dos: Cómo jugar:
Corki es un héroe muy completo. Tiene buenas habilidades para eliminar tropas, movimientos definitivos de muy largo alcance y una excelente capacidad de escape.
En la etapa inicial del juego, la primera tarea de cualquier ADC es reponer tropas, y con el apoyo del daño verdadero pasivo 10 de Corki, reponer tropas es más fácil que otros ADC cuando nadie está acosando. tiempo, no tienes motivos para perder el cuchillo. Si tu apoyo es un apoyo ofensivo como Leona, Taric o Niu, puedes jugar de manera más agresiva. El EQ de Corki combinado con sus habilidades paralizantes puede crear una buena explosión. Pero ten cuidado, el costo de maná de Corki es muy alto, a menos que tu apoyo sea Soraka, no uses demasiado tus habilidades, no sea que no tengas suficiente maná para usar tus habilidades cuando tengas la oportunidad de derribar la cabeza del oponente.
En la mitad del juego, Corki, que elige usar la energía trifásica primero, es mucho más alto que otros ADC en términos de efectividad en combate. Este período es su mejor momento. Para usar este tiempo para jugar de manera más proactiva, intenta encontrar oportunidades 1V1 o participa activamente en la lucha del dragón.
En las últimas etapas del juego, tu equipo debe estar completamente desarrollado. En este momento, el ritmo de batalla es básicamente peleas grupales. Antes de que comience la pelea en equipo, debes usar tu habilidad máxima de súper largo alcance. para acosar y atacar a los enemigos. Consume la salud del oponente e intenta crear una ventaja de salud para ti antes de que comience la batalla en equipo. Después de que comience la batalla en equipo, no debes intentar atacar la piel crujiente del oponente. Tu alcance no está muy lejos. La consecuencia de atacar por la fuerza la piel crujiente del oponente es exponerte a la potencia de fuego medio grasa del oponente. Puedes golpear a quien puedas. El poderoso equipo combinado con la armadura reducida por tu habilidad E te permite causar un daño considerable incluso si atacas con media carne.