La montaña que Tencent y NetEase no pueden superar
Tencent, NetEase y otras compañías de juegos han recibido un duro golpe.
El 3 de agosto, el Periódico de Información Económica, una subsidiaria de la Agencia de Noticias Xinhua, publicó un artículo titulado "El "opio espiritual" ha crecido hasta convertirse en una industria de cientos de miles de millones" (el título actual ha sido cambiado). El artículo decía: "Ninguna industria o deporte puede desarrollarse de una manera que destruya a una generación". "Los conocedores de la industria nos recuerdan que debemos tener cuidado con los peligros de los juegos en línea y regularlos adecuadamente lo antes posible", y destacó algunos juegos, incluido Honor. de Reyes.
Tan pronto como se conoció la noticia, el mercado de capitales se movió en respuesta y los precios de las acciones de las empresas de conceptos de juegos en línea relacionadas experimentaron fuertes fluctuaciones a la baja.
Al cierre, el precio de las acciones de Tencent cerró con una baja de 6,11, el precio de las acciones de NetEase cerró con una baja de 7,77 y el precio de las acciones de Xindong cerró con una baja de 8,12... Se estima aproximadamente que el valor de mercado general de las empresas de juegos en línea que cotizan en bolsa Se ha evaporado cerca de 300 mil millones de yuanes.
Esta no es la primera vez que una empresa de juegos online se enfrenta a críticas verbales y escritas, ni tampoco la más violenta.
La industria debería recordarlo especialmente bien.
A partir de marzo de 2017, debido a la exposición de algunos estudiantes de primaria que eran adictos a Honor of Kings, los medios centrales como el People's Daily y la Agencia de Noticias Xinhua comentaron intensamente sobre Honor of Kings, criticando si Honor of Kings Kings estaba entreteniendo al público o incriminando a la gente, y afirmó que estaba dirigido a La supervisión del Rey de la Gloria es urgente.
En ese momento, además de los principales medios de comunicación centrales hablando, el campo de la opinión pública también era más intenso. Incluso hay voces que creen que Honor de Reyes ha erosionado no sólo a los alumnos de primaria, sino también a la principal fuerza de productividad social, llamándolo veneno y llegando hasta el punto de obstaculizar el progreso social, la innovación tecnológica, etc.
Sin embargo, la agitación de hace cuatro años se centró más en el juego móvil nacional King of Glory. Esta vez, la declaración de los medios centrales estuvo sesgada hacia la destrucción global.
Al mismo tiempo, el entorno regulatorio para las empresas de Internet también ha cambiado.
Hace cuatro años, cuando la opinión pública debatía si Honor of Kings era "gloria" o "veneno", Li Min, el productor de "Honor of Kings" en ese momento, escribió una carta abierta en respuesta. A las dudas anteriores, dijo: "Estos son juegos como cómics, series de televisión, películas y novelas de artes marciales. Nos sentimos un poco ofendidos por culpar a los juegos solo porque algunas personas son adictas a ellos". p> En las dos sesiones del año que viene, Ma Huateng también expresó su posición al respecto. No todos los juegos son malos. Los padres no sólo deben ver los aspectos negativos de los juegos, sino también los positivos.
Pero esta vez, la industria no esperó a la “justificación” oficial de Tencent, sino que este último tomó medidas directamente.
Al mediodía de ese día, la cuenta pública de Tencent "Goosechang Blackboard" publicó un artículo en el que se afirmaba que Tencent pondría a prueba "Honor of Kings" y gradualmente lanzaría "dobles deducciones, dobles visitas y tres promociones" para protección menor en todos los juegos. "Siete nuevas medidas.
Específicamente, Tencent implementará las siguientes medidas para reducir o incluso prohibir en última instancia la entrada de menores a los juegos de Tencent. Entre ellos, Tencent implementará límites de tiempo en línea más estrictos para los usuarios menores que los requisitos de la política. Se reducirá de 1,5 horas a 1 hora en días no festivos y de 3 horas a 2 horas en días festivos. Se prohibirá a menores de 12 años; de gastar en el juego espera.
NetEase Games también lanzó recientemente la campaña 2021 "Rectificación especial del entorno de Internet para menores en verano" e impondrá restricciones razonables al tiempo de juego y al consumo de juegos de los menores.
Las dos empresas líderes que controlaban el 70% del mercado de los juegos online optaron por "tirarse". Sin embargo, Huang Yimeng, director ejecutivo de Xindong Network, cuya filial TapTap se ha hecho popular en los últimos años, se levantó. para luchar contra la injusticia en la industria del juego.
Huang Yimeng dijo que el término "opio espiritual" no sólo es extremadamente dañino, sino también extremadamente insultante. Y dijo:
""Me siento humillado por los millones de jugadores en la industria del juego que han luchado hasta ahora por sus sueños de juego, la vida de entretenimiento de alta calidad de los jugadores y la exportación cultural de la patria. ..."
Esta es una contradicción difícil de conciliar.
Por un lado, desde la perspectiva de los practicantes de juegos, hacer un juego divertido es su trabajo y su búsqueda ideal, y también está vinculado a los intereses.
El informe financiero de Tencent muestra que los ingresos anuales de Tencent en 2020 alcanzaron los 482 mil millones de yuanes, de los cuales los ingresos por juegos en línea fueron 156,1 mil millones de yuanes, lo que representa casi uno. -tercio de los ingresos totales de Tencent ese año. El beneficio neto de NetEase para el año fue de 159,85 mil millones de yuanes.
El informe financiero de NetEase muestra que los ingresos netos de NetEase en 2020 fueron de 73,67 mil millones de yuanes, de los cuales los ingresos netos de los servicios de juegos en línea. fue de 54.608 millones de yuanes, lo que representa el 74% del total. El beneficio neto ajustado del año fue de 15.000 millones de yuanes.
Son los juegos los que han convertido a Tencent y NetEase en una de las empresas de Internet más rentables del mundo. Toda la era de Internet y ha proporcionado continuamente un diseño estratégico para la expansión empresarial.
Al mismo tiempo, también ha logrado los sueños de muchos jugadores, como "Superemos silenciosamente a Blizzard"
<. p>Pero en la sociedad, en particular, algunos padres creen que la naturaleza de entretenimiento de los juegos es inherentemente pecaminosa y puede causar adicción a los niños cuyas mentes aún no han madurado, afectando así su aprendizaje y crecimiento.Según. según los datos de QuestMobile, en 2021. En junio de este año, el juego móvil MAU alcanzó los 548 millones, con un uso mensual promedio de más de 20 horas. La duración del entretenimiento es superada solo por los videos cortos, y el 30% de los usuarios menores de 24 años lo han alcanzado.
A veces no te pasa nada, la culpa es que el juego es demasiado divertido. Es previsible que esto sea la norma para Tencent y NetEase durante mucho tiempo. > De hecho, cuando la escala de usuarios de un juego no tiene precedentes, es enorme y el valor económico que crea es sin precedentes, es razonable que la sociedad exija a los fabricantes que asuman responsabilidades sociales. Al mismo tiempo, también es necesario reconocer que proteger el acceso saludable a Internet de los menores requiere que los padres, las escuelas y las partes relacionadas y las empresas de Internet actúen juntos y cooperen entre sí.
Culpar al juego. una solución eficaz después de todo
(Fuente | Autor de AI Lan Media Hui | Ye. 2)