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Guía de Draven de League of Legends

1. Introducción a las habilidades y comprensión del combo

Habilidades pasivas de Draven Alliance

Cuando Draven atrapa el hacha arrojadiza o mata al súbdito, monstruo salvaje, obtendrá un capa de valor de adoración. Cuando Draven mata a un héroe enemigo, recibirá una recompensa adicional de 50 y consumirá todos los niveles de adoración. Cada nivel de adoración le proporcionará otras 2 monedas de oro. Después de que Draven muera, su valor de adoración se perderá a la mitad.

Esta habilidad pasiva hace que Draven tenga características de bola de nieve, y se convierte en un dios con el viento. Si el viento va en su contra, esta habilidad pasiva puede casi ignorarse después de jugar más de 100 juegos, la primera muerte de Draven. En circunstancias normales, puedes acumular hasta aproximadamente 150 capas de Adoración después de 8 minutos de CS constante. En este momento, si matas a alguien, la recompensa por matar a una persona es igual a la de otros héroes que matan a dos personas. En la etapa inicial, puedes pelear en línea, pero una vez que estabilizas la granja en la etapa inicial, se producirá un apilamiento pasivo. Si el nivel es relativamente alto, es mejor no pelear si no estás completamente seguro. La primera muerte, incluso si usas todas las habilidades, si vuelves a salir, el ADC del oponente definitivamente no podrá vencerte. Lo que hay que recordar es no seguir usando soldados Q solo para acumular la pasiva. Esto empujará rápidamente la línea de soldados y provocará que te embosquen.

Hacha giratoria Q

Consumo 45/45/45/45/45 maná

Tiempo de enfriamiento 12/11/10/9/8

Alcance 925

Efecto El próximo ataque de Draven causará daño físico adicional. El daño extra equivale al 45/55/65/75/85 de su poder de ataque total. El hacha rebotará en el objetivo en el aire. Si Draven la atrapa, inmediatamente preparará la siguiente hacha giratoria. Draven puede tener 2 ejes giratorios al mismo tiempo.

El hacha giratoria es la habilidad principal de Draven. Si puede atrapar bien el hacha es el criterio para juzgar si un Draven puede tocarla. Lo que necesitas saber es si el hacha sale volando y golpea el viento de Yasuo. Los objetivos no seleccionables, como muros, múrloc E o vampiro W, no rebotarán y no rebotarán cuando sean golpeados en Asia Central. Explique esta habilidad de manera integral a partir de los siguientes puntos.

1. El punto de caída del hacha es regular.

El punto de caída del hacha de Draven es regular. Si te quedas quieto, si el hacha se lanza y rebota, lo hará. cae sobre tus pies o 100 a la izquierda y a la derecha dentro de los metros (no caerá detrás de ti), si se lanza el hacha y el héroe se mueve antes de golpear a alguien, el hacha caerá unos 400 metros delante de donde está el héroe. se está moviendo. Para que todos lo entiendan claramente, la interpretación del dibujo es la siguiente

Draven es un ADC que tiene requisitos muy altos para caminar y cortar. Es difícil interpretar bien a Draven sin caminar y cortar. Se juzga la dirección de caída del hacha. La dirección del héroe antes de que el hacha sea lanzada y golpee a alguien, por lo que si el héroe del oponente está cerca de ti, debes usar rápidamente el movimiento para cancelar el ataque y luego agitar para ajustar la ubicación de caída del hacha. Si es un poco más lento, el sistema determinará que has atacado. Sin moverte, el hacha cayó a sus pies, imposibilitando la cometa. Si el backswing se cancela demasiado pronto, a veces Draven se moverá antes de atacar y se contraerá. La mayoría de los jugadores enfrentarán ese problema. Además de practicar más y dominar el movimiento hacia adelante de Draven, y moverse inmediatamente después de completar el movimiento hacia adelante, esto es lo que el maestro Draven debe dominar. La otra solución es usar W y luego E aleja al enemigo. cree una distancia antes de salir. Esto se explicará en el siguiente artículo. Mencionaré brevemente 2. La habilidad de atrapar hachas.

El hacha del maestro Draven vuela cuando juega y puede seguir moviéndose sin cortar. Una gran parte de dejar caer un hacha es dominar el alcance del punto de impacto del hacha y el tamaño del modelo del héroe, y atrapar el hacha en el límite del borde, lo que ahorra mucho tiempo en movimiento. Es más flexible para perseguir y escapar. Creo que Draven se volverá popular en el futuro. Es muy probable que esto se debilite, al igual que la organización pasiva de Zach, que era fácil de recuperar después del debilitamiento y la distancia de caída. es mayor y el rango de juicio es mucho menor, lo que resulta en que la tasa de aparición del héroe sea básicamente 0 ahora. Atrapar el hacha en el borde del punto de impacto es algo que todo maestro Draven debe dominar. El diagrama es el siguiente.

3. Acerca de tres ejes y múltiples ejes

Cuántos ejes puede tener Draven es algo que preocupa a muchos fanáticos de Draven. He encontrado mucha información sobre esto, pero no puedo. No lo encontré. Una conclusión convincente, realicé pruebas exhaustivas y llegué a varias conclusiones.

En primer lugar, probé el tiempo de vuelo del hacha de Draven en el aire. Como todos imaginaron, este tiempo es un valor fijo. El tiempo de vuelo del hacha mencionado aquí se refiere al momento en que golpea el hacha. El tiempo de vuelo en el aire no incluye el tiempo después de que se suelta el hacha y antes de que golpee al enemigo. Este tiempo se ve afectado por la velocidad de ataque, y el tiempo para que el hacha regrese es fijo. Después de pruebas exhaustivas, este tiempo es de aproximadamente 1S (esta vez es muy crítico, pero no puedo medirlo con precisión. El valor puede ser 1.1, 1.2, 1.3. Usemos 1.0 para la discusión aquí).

Cuando Draven tiene una velocidad de ataque de 1.0, puede tener tres hachas (resultados de la prueba), dos en sus manos y una en el aire. Esta velocidad de ataque especial es propicia para nuestro análisis. A esta velocidad de ataque, adc ataca una vez por segundo. Consideramos la acción de Draven lanzando un hacha (en realidad una A plana) como un período de 1S, esperando el hacha (el hacha es). volar en el aire) (un período de tiempo) se considera un período de tiempo 1S, y recibir el hacha se considera un punto de tiempo (una cuestión de un instante). Pasan 2 segundos desde que Delevingne lanza el hacha hasta que la atrapa (1S por lanzar el hacha, 1S por esperar el hacha Imaginamos que Delevingne es un acróbata profesional, juega 3 cuchillos con ambas manos, y los tres cuchillos). están numerados a, b, c. La condición para poder jugar bien tres espadas es que después de lanzar el hacha a y antes de recibir el hacha a, debes tirar las otras dos. Es decir, se lanzan dos ejes en 1 segundo. En este caso, la velocidad de ataque es 2.0. Esto es contrario al hecho. Esta prueba por contradicción muestra que existen condiciones incorrectas en el proceso de nuestra prueba. esta condición incorrecta?

Algunos amigos han visto que, en realidad, Delevingne no es un acróbata profesional, sino un mago profesional. No lanza el hacha a un segundo del vuelo del hacha. Se produjeron, pero solo se lanzó uno, pero visual y visualmente pensamos que lanzó 2 hachas.

Explica en detalle: Draven solo lanzó 1 hacha durante el segundo de vuelo del hacha, lo que significa que existe una posibilidad: el hacha en una de las manos de Draven nunca fue lanzada, sino que siguió girando, solo la. dos ejes que se alternan hacia adelante y hacia atrás en el aire. Con esta teoría en mente, calculemos la velocidad de ataque crítica de 4 ejes y el resultado calculado es 2,0. Pero, de hecho, con una velocidad de ataque de 1,5, pude conseguir 4 ejes en la prueba. El problema es que el tiempo que probamos para el vuelo del hacha en el aire no es exacto, es de aproximadamente 1 s-1,3 s. Esta diferencia tiene un gran impacto en la velocidad de ataque crítica. La velocidad de ataque crítica bajo diferentes tiempos de vuelo es la siguiente. (superada) exclusión automática de rangos reales).

Volvamos a probar nuevamente y usemos experimentos para encontrar la velocidad de ataque crítica de las tres hachas. Esta velocidad de ataque crítica es de aproximadamente 0,8. Entonces podemos determinar que el tiempo de vuelo del hacha es de aproximadamente 0,8. 1.25S, y la velocidad de ataque crítico del de cuatro ejes es 1.5 Alrededor de 2.5, la velocidad de ataque crítico de 5 ejes es de alrededor de 2.5 Sin embargo, este es un dato relativamente cercano que puedo medir, y no es un dato exacto. Espero que los amigos con herramientas de prueba especiales puedan completar este trabajo. Esta solución es solo un problema que preocupa más a todos.

De hecho, en general, múltiples ejes no tienen un impacto cualitativo en la mejora del rendimiento de Draven, y Draven realmente no necesita velocidad de ataque. En circunstancias normales, una cruz roja es suficiente y soy muy bueno en rojo. cruces Si no sales con mucha frecuencia, usa la combinación de tres fases W para aumentar la velocidad de ataque. El tío De ya está temblando. El conjunto será analizado en detalle más adelante. Lo mencionaré brevemente aquí. En el combate real, es difícil alcanzar una velocidad de ataque de 2,5. Lo que Draven necesita es poder de ataque y golpes críticos. En otras palabras, el máximo de cuatro ejes que se pueden usar en combate real requieren una velocidad de ataque de aproximadamente 1,5, que es 1,5 ataques por segundo. Para una velocidad de ataque de 1,5, solo se necesitan tres ejes para lograr el máximo rendimiento. Con dos ejes, obviamente se generará A ordinario, lo que resultará en un desperdicio de producción, y el significado de cuatro ejes no es tan bueno.

Hablemos de tres ejes. Esto es lo que todo maestro de Draven debe aprender. Generalmente, la velocidad de ataque de Draven es de aproximadamente 1,3 en la etapa posterior. Si solo conoces dos ejes, definitivamente tendrás un empate después de un tiempo. también toma un tiempo.

En términos generales, es suficiente que los jugadores comunes de Draven dominen dos hachas. No hay necesidad de perseguir deliberadamente tres hachas o múltiples hachas. Para los maestros de Draven, tres hachas también son necesarias. ser dominado, puede mejorar el resultado en cierto sentido, y cuatro ejes y más no tienen sentido para mejorar el resultado.

4. Cálculo del daño de la habilidad Q

El cálculo del golpe crítico del hacha arrojadiza de la habilidad Q de Draven no añade daño adicional.

La fórmula de cálculo es: daño por golpe crítico = poder de ataque * 200 (250 después del interminable) poder de ataque * 0,85

La fórmula de cálculo después del poder trifásico es: golpe violento daño = poder de ataque * 200 (250 después de salir de Endless) Poder de ataque (pasivo trifásico) Poder de ataque * 0,85.

Podemos calcular que en la etapa posterior, cuando el poder de ataque es 500, el daño crítico máximo es 500*2.5 500 500*0.85=2175.

Entonces, si quieres asestar un golpe fatal, es una buena opción usar el poder de tres fases. Además, las acciones de golpe crítico del tío De son diferentes de las acciones ordinarias. Los amigos que son observadores cuidadosos deben hacerlo. Lo descubrí hace mucho tiempo.

5. Acerca de la Tarjeta Q

La llamada Tarjeta Q aquí es para aprovechar el hecho de que el punto de caída de la habilidad Q no se cruzará. El terreno en el mecanismo de caída y la posición en el terreno estrecho, el hacha caerá un 90% debajo de sus pies, ahorrando así tiempo al levantar el hacha y maximizando el rendimiento. Déjame decirte de antemano que Ka Q solo puede salir desde una posición de pie, por lo que debes comprender bien la situación del campo de batalla y tener una mejor alineación. Matar al dragón grande o al dragón pequeño al mismo tiempo puede mejorar la eficiencia. A continuación se muestran sólo algunos lugares donde Q puede quedar atascado, y así sucesivamente.

En el letrero del dragón pequeño, el círculo en la imagen de arriba es el punto de posicionamiento

En el letrero del dragón grande, si quieres luchar contra el dragón grande uno a uno, Necesitas insertar una barrera en el estanque del dragón. Este lugar es perfecto para atacar al gran dragón.

Q puede quedar atrapado entre la base de todas las torres exteriores y el muro, y así sucesivamente.

Caminar y cortar con dos hachas

Caminar y cortar con dos hachas es una habilidad que los nuevos jugadores deben aprender. La habilidad Q se puede mantener en la mano durante 6 segundos. Cuando hay un hacha arrojadiza en la mano, si continúas presionando la habilidad Q, tendrás dos hachas. Con ambos ejes en la mano tengo el mundo. Caminar y cortar con dos hachas significa A-caminar-A-caminar, luego el primer hacha y A-caminar, luego el segundo hacha y A. Mover repetidamente A de esta manera es caminar y cortar con dos hachas (también puede A- caminar hasta el punto de entrega A, moverse al siguiente punto de entrega A, y así sucesivamente). Como se muestra en la siguiente figura:

, Configuración de la tecla Caminar y cortar

La configuración de la tecla Caminar y cortar es lo que más preocupa a la mayoría de los jugadores. tres métodos para caminar y cortar

Método 1: Flujo puro del mouse, haga clic derecho en las personas para atacar y haga clic derecho en el suelo para moverse. La ventaja de este método es que el objetivo del ataque es preciso y la cantidad de operaciones del teclado es pequeña. La desventaja es obvia. Si haces clic en el objetivo y golpeas el suelo, te moverás hacia el héroe objetivo. ADC que necesita una buena posición.

Método 2: Flujo clásico. A Haz clic con el botón izquierdo del ratón en el objetivo o en el suelo para atacar y con el botón derecho para moverte. Este método puede evitar las deficiencias del primer método y, al mismo tiempo, el ritmo de caminar y cortar es relativamente fuerte, pero también generará otra desventaja: A. El botón izquierdo del mouse ataca de forma predeterminada al objetivo más cercano a usted. Y hay más enemigos alrededor del héroe. Es fácil usar el peón A cuando se juega con peones pequeños. Muchos jugadores profesionales han cometido errores similares en las competiciones.

Método 3: Movimiento de ataque rápido. La posición predeterminada de la tecla es el botón derecho del mouse, que desempeña el mismo papel que el botón izquierdo A de arriba. Esto guarda operaciones, pero pierde el sentido del ritmo y la tecla Mayús es difícil de controlar. Puedes configurar el movimiento de ataque de atajo en una tecla cambiando la tecla, como la tecla A, que por defecto atacará a la unidad enemiga más cercana al punto de desplazamiento del mouse. Reducir la cantidad de trabajo, se dice que la sonrisa es así. Pero yo personalmente no estoy muy acostumbrado.

Movimiento de ataque rápido sin cambiar la clave

Movimiento de ataque rápido después de cambiar la clave

Suelo utilizar una mezcla del método 1 y el método 2 para operar con más soldados Cuando pelees, usa el botón derecho y durante las batallas en equipo, usa el botón izquierdo A para aumentar la tasa de tolerancia a fallas.

Bloody Dash W

Consumo 40/40/40/40/40 maná

Tiempo de enfriamiento 12/12/12/12/12

Alcance 0

Efecto Draven gana 40/45/50/55/60 de bonificación de velocidad de movimiento durante 1,5/1,5/1,5/1,5/1,5 segundos y gana 20/25/30/35/40; Bonificación de velocidad de ataque, que dura 3/3/3/3/3 segundos. Mientras dura, la bonificación de velocidad de movimiento se reduce drásticamente. Después de recibir un hacha giratoria, Bloody Dash se enfriará inmediatamente.

Si la habilidad Q es la habilidad principal de Draven, entonces la habilidad W es la habilidad del alma de Draven. Para juzgar si Draven es un jugador común o un maestro, no es la habilidad Q sino el momento del lanzamiento de W. Esta habilidad se explica a partir de los siguientes puntos.

1. Habilidades de tipo mejora

En primer lugar, esta es una habilidad de tipo mejora. Siempre que hagas un buen uso de los combos QW, podrás disfrutar de aceleración y ataque ilimitados. velocidad para hacer kitesurf y perseguir. El duelo temprano equivale a tener un par de zapatillas de velocidad de ataque más que otras, y su valor es imaginable.

Cuando estés por la derecha podrás perseguir con más calma y podrás seguir acelerando sin que se te caiga el hacha. Hay tres formas de resolver este problema.

Método 1: Aceleración Doble W. Cuando Q sale a recibir el hacha, activa W inmediatamente, y luego activa W inmediatamente después de recibir el hacha, formando una aceleración doble W. La velocidad de movimiento de aproximadamente 500 durante 2 segundos es suficiente para cerrar la distancia entre tú y el enemigo.

Método 2: Suelte W inmediatamente antes de conectarse a Q, tire hacia adentro la distancia y luego A. Esto requiere comprender el momento de W. Después de varios juegos y ver batallas, descubrí que hay tres formas de activar W. Una es activar W para alcanzar Q, que es más adecuada para el consumo en línea. Activa W después de Q para atrapar el hacha, esta situación es adecuada para recoger hachas que están lejos. El tercer tipo es durante la persecución. El mejor momento para activar W en este momento es activar W justo antes de recibir el hacha. Disfruta de la aceleración de W mientras W se ha enfriado y espera el siguiente uso. Mientras observaba la batalla, descubrí que Vincent a menudo lo usaba así, pero era mucho más difícil que atrapar un hacha. Durante la práctica, pasó corriendo por el punto de aterrizaje del hacha o giró W después de atrapar el hacha.

Método 3: Cambio de persecución lineal a persecución paralela. En el proceso de persecución paralela, el uso de ejes dobles para moverse y cortar puede controlar mejor el ritmo y mantener la distancia entre el enemigo y el enemigo con más calma. No permitirá que el enemigo se ataque a sí mismo, pero puede continuar saliendo sin él. perdiendo el hacha. Como se muestra en la siguiente imagen: desde la persecución directa hasta la persecución paralela, primero usa el doble W para acelerar y correr hacia el lado del héroe enemigo, luego usa las habilidades E para hacer retroceder al enemigo tanto como sea posible, y luego podrás ingresar al Estado de persecución paralela. De esta manera, caminar y cortar es cómodo e incómodo.

3. Combo de kite QW

En comparación con perseguir, creo que kite al enemigo es más fácil y, por supuesto, más importante. El enemigo kite usa un hacha doble en retirada para atacar, A-W. acelera para levantar el hacha y aumenta la distancia - A-W acelera para levantar el hacha y aumenta la distancia - A, y así sucesivamente, la activación de la habilidad W depende de la distancia entre el oponente y usted. Depende de si el héroe que estás atacando tiene una habilidad de carrera. Si es así, usa la habilidad E para romper su habilidad de carrera. No importa si no puedes romperla. Después de que el oponente sube, la habilidad E derriba. retrocede y lo ralentiza, y coopera con la doble W para acelerar y alejarse del oponente, si no funciona, simplemente entrega el flash si tienes un beneficio rojo o un gran martillo de hielo. , puedes navegar bien sin activar W.

Hacha de limpieza: E

Consumo 70/70/70/70/70 maná

Tiempo de enfriamiento 18/17/16/15/14

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Alcance 925

Efecto Draven lanza su hacha, causando 70/105/140/175/210 (0.5*poder de ataque adicional) de daño físico al objetivo y tirándolo hacia atrás. Hazte a un lado.

El golpe al objetivo se ralentizará 20/25/30/35/40 durante 2/2/2/2/2 segundos.

La habilidad E es la única habilidad de control y salvavidas de Draven y, por supuesto, también es una habilidad muy difícil de liberar. La velocidad de disparo no es ni rápida ni lenta, pero los expertos pueden reaccionar y usar habilidades de desplazamiento para esquivar. El derribo de la habilidad E se puede coordinar con Yasuo. El héroe enemigo no puede operar en el momento en que se derriba la habilidad E. Por lo tanto, durante las batallas en línea, el combo AEA puede crear una pequeña ráfaga. Intenta esperar a que llegue el apoyo. Controla al oponente. Cuando llegue el momento, usa la habilidad E para hacer retroceder al enemigo. Además, la habilidad E puede romper las habilidades de muchos otros héroes.

1. Habilidades de carga de interrupción

Como Panson W, Xin Zhao E, Prince EQ, Monkey E, E del tanque femenino (el tanque femenino no cargará, pero sí tomará). daño (el tanque femenino será interrumpido en el medio), burla de Shen, Murloc Q, Akali R, Barbarian E, salto de Poodle, Sword Queen's Q, Sword Demon's Q, Jax's Q, Bullhead W, Vi's Q (el movimiento final no puede interrumpir) , Crocodile E, Barrel E, el último movimiento de Dragon Girl. Para esas habilidades de ataque instantáneo, espera a que el oponente se apresure y luego E, no importa qué tan rápida sea la reacción, el ataque continuará, porque la E del tío De tiene un avance de 0,2 segundos, que solo puede juzgarse por la distancia. del oponente. Por ejemplo, la E de Xin Zhao es una habilidad instantánea con una distancia de carrera de 600 yardas. En otras palabras, si Draven puede alcanzar a Xin Zhao con A, Xin Zhao definitivamente podrá alcanzar a Draven con E. Si puede predecir con anticipación y. Golpea a Xin Zhao, si puede romperlo. Su habilidad E es mejor. Si no tiene E, quedará inconsciente y no podrá alcanzarte con E. La distancia de E es 925, que es relativamente larga.

2. Interrumpir las habilidades de lanzamiento continuo

El último movimiento del Espantapájaros durante el canto de la Canción de la Muerte, el último movimiento de Carter, el último movimiento del Muñeco de Nieve, la supresión del hombre lobo de Malzahar, etc.

3. Interrumpir habilidades de desplazamiento suave

Mujer policía E, cañón pequeño W, arma masculina E, Raven's Q, segunda etapa del ciego Q, bombardero W, Zac E, aviones, W, etc., los robots E como nuestro propio hijo EZ no pueden hacer nada, así que no hay nada que podamos hacer.

4. E Flash

Sí, escuchaste bien, la habilidad E de Draven tiene un avance de aproximadamente 0,2 segundos y la velocidad del proyectil del hacha de apertura de caminos no es muy alta. rápido, al perseguir la salud restante o usar la habilidad E para recolectar la salud restante, si el oponente reacciona lo suficientemente rápido, puede ser cortado. La habilidad E luego parpadea instantáneamente, tomando al oponente con la guardia baja y especializándose en operaciones de espectáculo de salud residual. Similar al flash Q de Yasuo y al flash R de Blind Sin.

Búsqueda de vida a sangre fría: R

Consumo 120/120/120 maná

Tiempo de enfriamiento 110/100/90

Alcance 25000

Efecto Draven lanza dos hachas, causando 175/275/375 (1.1*poder de ataque adicional) de daño físico a cada unidad golpeada. Después de golpear a un héroe enemigo, el hacha girará lentamente y regresará a Draven. Cuando el hacha vuela hacia afuera, Draven puede activar esta habilidad para hacer que el hacha vuele hacia atrás antes. Por cada unidad golpeada, el valor del daño se reduce en 8 (el valor mínimo es 40/40/40). El valor del daño se restablece cuando se invierte el hacha.

1. Gran movimiento para recuperar la salud restante

La habilidad R de Draven es la habilidad con mayor bonificación de AD para Draven. Es una habilidad de mapa completo, pero es extremadamente difícil de lograr. Libera. La inercia es muy fuerte. Si no tomas la iniciativa de cancelar el movimiento final y dejar que regrese, el movimiento final saltará sobre el enemigo y correrá hacia la retaguardia del enemigo a unos 700 metros de distancia. Si quieres recolectar la sangre restante, puedes tomar la iniciativa cuando esté a unos 700 metros antes de golpear al enemigo. Suelta la habilidad R una vez y deja que el hacha regrese temprano, para que puedas causar dos daños instantáneamente con una alta probabilidad.

2. Batalla en equipo AOE

Me gusta usar el cuchillo asesino de Draven, porque Draven tiene una gran demanda de poder de ataque, y las características AOE de su último movimiento hacen que Draven sea muy bueno. Es fácil mezclar las asistencias. El momento del último movimiento es al comienzo de la batalla en equipo, cuando la formación del oponente está relativamente concentrada. Deje que el último movimiento regrese automáticamente o contrólelo adecuadamente para golpear a la mayor cantidad de personas posible.

Y al lanzar el movimiento definitivo, trata de evitar pasar junto a monstruos salvajes o minions, porque entonces el daño al golpear al héroe enemigo se reducirá mucho. Al mismo tiempo, al lanzar el movimiento definitivo, presta atención al Muro de viento de Yasuo y al de Braum. E. Estas dos habilidades pueden bloquear el último movimiento de Draven.

3. El movimiento definitivo puede realizar dos rondas y cuatro viajes a Summoner's Rift.

Sí, hay dos círculos. El método de prueba es pararse junto al resorte del enemigo, insertar un ojo y lanzar el movimiento final hacia su propio resorte. su propio manantial del manantial local son aproximadamente 12 segundos después de que regrese el agua del manantial local, presione el botón B para regresar a la ciudad 2 segundos después. De esta manera, Draven ya habrá regresado a casa cuando el último movimiento regrese a la ciudad. agua de manantial enemigo. Luego, el movimiento final rastreará automáticamente a Draven hasta el agua de manantial de casa y llegará a la segunda torre. Anteriormente, el manantial lo teletransportaba al ojo del enemigo, por lo que el movimiento final tendría que hacer otro viaje antes de llegar al tío. El lado de De. El diagrama esquemático se muestra a continuación.

2014-7-3 23:50:12 Subir

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El cálculo de daños es como se muestra en la figura. El daño en la tercera y cuarta etapa es el daño reducido en la segunda etapa. Puede causar daños repetidos al mismo objetivo.

Para sumar más puntos elegiría la Q principal, la W secundaria y el nivel inicial E, que es más grande. Se hará clic en E en el Nivel 2 o Nivel 3 dependiendo de la situación.