¿Quién es el soldado más fuerte de la semana en Heroes of Might and Magic 3?
Castillo
Piqueros:
VIT: 10
Ataque: 4
Defensa: 5
p>Daño: 1-3
Velocidad: 4
Tipo: Terrestre
Coste: 60 de oro
Alabardero :
HP: 10
Ataque: 6
Defensa: 5
Daño: 2-3
Velocidad: 5
Tipo: Terrestre
Coste: 75 de oro
También son las armas de primer nivel de la raza humana. La fuerza de los lanceros y. alabarderos es similar al de los anteriores, pero los granjeros del pueblo realmente no podían tomarle el pulso. Los valores de capacidad ofensiva y defensiva bastante equilibrados les permiten competir con el Capitán Centauro, el más poderoso entre las otras armas de primer nivel. Lo único que lamento es que la velocidad es ligeramente baja, por lo que si te encuentras con tropas de largo alcance en la batalla inicial, estarás en una pelea dura. El ataque y el daño del alabardero mejorado han aumentado y su fuerza se ha mejorado significativamente.
Barrera
Centauro
HP: 8
Ataque: 5
Defensa: 3
Daño: 2-3
Velocidad: 6
Tipo: Terrestre
Coste: 70
Capitán Centauro
HP: 10
Ataque: 6
Defensa: 3
Daño: 2-3
Velocidad: 8
Tipo: Terrestre
Costo: 90
La buena defensa de ataque y la velocidad hacen de las tropas Centauro las tropas de primer nivel más fuertes del juego, aunque su poder de defensa es. un poco más bajo que el de los Halberdiers, su ventaja de velocidad los hace a veces más obvios en las primeras batallas. Porque en la batalla de las tropas de primer nivel, quien ataca primero tiene la ventaja. Dado que el capitán Centauro es muy rápido, el capitán Centauro tiene ventaja cuando se trata de la infantería de bajo nivel del enemigo, y no sufre mucho al tratar. Con tropas de largo alcance Esperando Luego corrió hacia adelante en dos pasos consecutivos. Desafortunadamente, también son las tropas primarias más caras del juego, pero de hecho son unidades muy prácticas.
Torre
Duende
HP: 4
Ataque: 3
Defensa: 3
Daño: 1-2
Velocidad: 4
Tipo: Terrestre
Coste: 30
Gran Duende
p>HP: 4
Ataque: 4
Defensa: 4
Daño: 1-2
Velocidad: 5
Tipo: Largo alcance
Munición: 8
Coste: 40
Los duendes son un grupo de criaturas que firmaron un contrato Con Tower City, el poder de ataque no es fuerte, pero hay muchos de ellos. Los duendes atacan a los enemigos con cadenas y bolas, mientras que los hobgoblins son más fuertes y pueden separar cadenas y bolas, lo que permite ataques a distancia. Porque antes de la versión 1.2 de Invincible Heroes, Tower City Hero traía demasiadas hadas, por lo que el diseñador tuvo que restablecer la cantidad de unidades de Tower City Hero en Doomsday Blade. De esta manera, no habrá una situación en la que los héroes de algunas ciudades torre puedan acumular cientos de hadas tan pronto como aparezcan.
Infierno
Pequeño Monstruo
HP: 4
Ataque: 2
Defensa: 3
Daño: 1-2
Velocidad: 5
Tipo: Terreno
Coste: 50
Monstruo
HP: 4
Ataque: 4
Defensa: 4
Daño: 1-2
Velocidad: 7
Tipo: Terreno
Costo: 60
Los pequeños monstruos y monstruos son criaturas humildes y frágiles que solo pueden atacar con sus garras. Son la unidad más débil de la Generación 3, pero su número es muy grande. Por tanto, su uso es algo similar al de los dragones cavernícolas.
Además, el Hijo del Diablo transferirá 20 del maná consumido por el mago enemigo a su propio héroe durante la batalla, lo que hace que el Hijo del Diablo finalmente tenga algún valor en existencia. Si el enemigo usa magia con un costo de MP de 10 puntos en batalla, entonces puedes obtener 2 puntos de MP en tu cuenta a la vez. Por analogía, ¡también es un trato muy rentable!
Cementerio
Soldado Esqueleto
HP: 6
Ataque: 5
Defensa: 4
p>
Daño: 1-3
Velocidad: 4
Tipo: Terrestre
Coste: 60
Guerrero Esqueleto
HP: 6
Ataque: 6
Defensa: 6
Daño: 1-3
Velocidad: 5
Tipo: Terrestre
Costo: 70
En general, los esqueletos son promedio para esta clase. Sin embargo, la nigromancia del Nigromante puede reclutar una gran cantidad de esqueletos, lo que a menudo resulta al final en un súper ejército de miles de esqueletos. Esta técnica, que era aplicable en la segunda generación, se ha fortalecido en esta generación porque algunos nigromantes tienen el don natural de la nigromancia. En términos generales, estos esqueletos reclutados no se actualizan, pero si las 7 cuadrículas de tu equipo están llenas y hay una unidad de guerreros esqueleto mejorada, ¡todos los esqueletos reclutados se convertirán en guerreros esqueleto! Además, el dispositivo Skeleton Transformer en Undead puede convertir todas las tropas que se le arrojan en esqueletos. ¡Arrojar todas las tropas inútiles de bajo nivel en esqueletos puede crear rápidamente un poderoso ejército de esqueletos! Sin embargo, en la versión "Shadow of Death", el algoritmo de llamada de almas de los esqueletos se ha cambiado mucho, de modo que los jugadores no pueden acumular una gran cantidad de esqueletos a voluntad como antes.
Mazmorra
Cavernícola
HP: 5
Ataque: 4
Defensa: 3
p>Daño: 1-3
Velocidad: 4
Tipo: Terreno
Coste: 50
Hell Cave Man
HP: 6
Ataque: 5
Defensa: 4
Daño: 1-3
Velocidad : 5
Tipo: Terreno
Coste: 65
¡Ciego! Los hombres de las cavernas viven cerca de aguas bajas y trabajan sólo cuando se ven obligados a hacerlo. No tienen ojos y dependen de sensores infrarrojos para inspeccionar el entorno circundante, por lo que la ceguera y la petrificación en la magia de estado son ineficaces contra ellos. Como hay tantos cavernícolas, normalmente ganan por números.
Fortaleza
Monstruo de orejas grandes
HP: 5
Ataque: 4
Defensa: 2
p>
Daño: 1-2
Velocidad: 5
Tipo: Terrestre
Coste: 40
Rey Monstruo de Orejas
HP: 5
Ataque: 5
Defensa: 3
Daño: 1-2
Velocidad: 7
Tipo: Terreno
Coste: 50
El Monstruo Oreja Grande y el Rey Monstruo Oreja Grande son ambos Infantería básica más básica. No tienen ataques ni habilidades especiales. Dependen principalmente de los números para ganar. En este sentido, son los mismos que sus predecesores en la segunda generación. Aunque su apariencia ha cambiado, su fuerza sigue siendo la misma y no pueden evitar luchar en la batalla. Afortunadamente, este monstruo es relativamente rápido y puede actuar primero, ¡lo que puede considerarse como una pequeña compensación para esta unidad! Al final, su coste sigue siendo muy económico, al menos en comparación con la Caballería Lobo.
Fortaleza
Monstruo con cabeza de lobo
HP: 6
Ataque: 3
Defensa: 5
Daño: 2-3
Velocidad: 4
Tipo: Terrestre
Coste: 50
Lobo- Capitán con cabeza
HP: 6
Ataque: 4
Defensa: 6
Daño: 2-3
Velocidad: 5
Tipo: Terreno
Coste: 70
El monstruo con cabeza de lobo equipado con un martillo de cadena es la unidad más básica de esta raza. y su habilidad está en el nivel medio en este nivel. Si miras con atención, aún pueden causar suficiente daño y una gran cantidad de tropas reunidas aún atraerán nuestra atención. Sin embargo, mejorar el monstruo avanzado con cabeza de lobo en realidad cuesta 10 maderas, lo cual es muy difícil de desprender para los jugadores.
Elementos
Elfos
VIT: 3
Ataque: 2
Defensa: 2
Daño: 1-2
Velocidad: 7
Tipo: Volador
Coste: 25 de oro
Elfo
p>HP: 3
Ataque: 2
Defensa: 2
Daño: 1-3
Velocidad: 9
Tipo: Volador
Coste: 30 de oro
El ataque, defensa y HP de los elfos y elfos son los más bajos entre todas las tropas (excepto los granjeros), pero lo son Sin embargo, es muy útil en el campo de batalla, especialmente porque la Elfa tiene la característica de atacar al oponente sin contraatacar, su velocidad es 9 y, a menudo, puede atacar al oponente dos veces seguidas. Debes saber que las tropas de bajo nivel con una velocidad de 9 son raras en el juego. Hablando de deficiencias, son demasiado infinitas.