Red de conocimientos turísticos - Información sobre alquiler - Introducción al tablero de sombras de Misty Crow

Introducción al tablero de sombras de Misty Crow

El tablero de Mist Crow Shadow se divide en: Campamento de chicos buenos: Vidente, Bruja Alquimista, Atrapasueños, Idiota, Campamento de hombres lobo 4: 3 hombres lobo, Garra de Cuervo, Sheriff, Insignia de Policía Devorador de Explosiones Dobles; adoptar las reglas del carnicero.

Misty Crow Shadow es una versión innovadora con un rico ritmo de juego. En Pure White Night Shadow, NetEase reemplazó el papel principal del profeta. En la versión de Misty Crow Shadow, NetEase reemplazó el papel de la bruja y diseñó un nuevo personaje "Alchemy Witch".

Las habilidades de Alchemy Witch permiten que los buenos tengan mucha información adicional. A cambio, los Lobos obtienen una ventaja de ronda innata. Este diseño resuelve efectivamente el sesgo de la experiencia del juego en las matanzas en línea de los buenos. .

Además, el límite superior de funcionamiento de Alchemy Witch y Dream Catcher en esta versión es muy alto. Incluso si los Lobos obtienen una ventaja inherente en la ronda, siempre que se operen correctamente. No es particularmente difícil de recuperar. Desde la perspectiva del diseño del patrón, el patrón está muy bien diseñado.

Introducción a la habilidad:

Alchemy Witch: Campamento de buenos chicos, sacerdocio. Hay una niebla desconocida (en adelante, la "niebla") y una serpiente del faraón (en adelante, la "serpiente"), que se pueden utilizar una vez en cada juego.

Niebla desconocida: The Alchemy Witch selecciona a tres jugadores diferentes en el campo. El campamento de hombres lobo debe elegir a uno de estos tres jugadores para matar esa noche, y la espada no puede estar vacía.

La Serpiente del Faraón: Cuando la Bruja Alquimista sostiene la Serpiente del Faraón y sobrevive, el flujo del juego cambia. El jugador primero pronunciará un discurso de exilio y luego anunciará la información de la muerte de la noche anterior. Al poseer la Serpiente del Faraón, por la noche, la Bruja Alquimista puede aprender sobre el jugador que fue atacado por los lobos esa noche. Después de que se completa el discurso de destierro, la Bruja Alquimista puede elegir si usar la Serpiente del Faraón para rescatar al jugador. Nota: La Bruja Alquimista sólo puede salvarse a sí misma la primera noche.

Atrapasueños: Campamento de buenos chicos, clérigos. Cada noche, debes elegir un jugador que no seas tú para convertirte en sonámbulo (el sistema te seleccionará aleatoriamente si no eliges activamente). El sonámbulo no sabe que es sonámbulo y es inmune al daño durante toda la noche. Seleccionar al mismo jugador dos noches seguidas resultará en su muerte. Si el soñador muere durante la noche, el sonámbulo también muere.

Idiota (Tonto): campamento de buenos chicos, sacerdocio. Al ser exiliado, revela tu identidad volteando las cartas para evitar los efectos de este exilio. Después de que el idiota fracase, ya no podrá participar en la votación de destierro ni podrá ser votado por él.

Wolf Crow Claw: Campamento de hombres lobo, incapaz de autodestruirse. Al comienzo del juego, Crow's Claw está en un estado sellado y no abre los ojos con otros hombres lobo por la noche. No puede discutir con otros hombres lobo, no puede participar en ataques y no puede conocer las identidades de otros hombres lobo. Otros hombres lobo conocen la identidad de Crow's Claw.

Por la noche, si hay menos de 3 jugadores en el campamento de hombres lobo supervivientes, se abrirá la Garra de Cuervo, se conocerán las identidades de otros hombres lobo, se participará en las discusiones nocturnas de hombres lobo y se podrá participar en ataques.

Además, cuando se levanta el sello, la Garra del Cuervo también obtendrá una habilidad única que puede atacar a un jugador solo después de que termine el ataque del lobo. Este ataque ignora todos los efectos de protección y es el seleccionado. El objetivo definitivamente será eliminado.