Red de conocimientos turísticos - Información sobre alquiler - ¿Cuánta experiencia se requiere para el nivel general 1-70 en World of Warcraft? (preciso)

¿Cuánta experiencia se requiere para el nivel general 1-70 en World of Warcraft? (preciso)

¿Qué dijiste? Es una tontería. Esta es la mejor publicación en NGACN. Acabo de ver que no entiendes estos temas y me gustaría mostrártelo. No sabía que eras mayor. ¿Crees que con tus 30 puntos alguien debería sentarse frente a la computadora y darte cálculos de experiencia nivel por nivel? Oye, ¿quién eres?

Sistema de valores de experiencia de World of Warcraft

1. Valor de experiencia de monstruos

1. Valor de experiencia en solitario

1.1 Monstruos del mismo nivel y valor de experiencia estándar

1.2 Color y nivel de los nombres de los monstruos

1.3 Diferencia de nivel y coeficiente de corrección del valor de experiencia

1.4 Puntos de experiencia de monstruos de élite y monstruos de mazmorra

2. Distribución del valor de la experiencia del equipo

2.1 Distribución del valor de la experiencia del equipo de dos personas

2.2 Recompensas del valor de la experiencia del equipo y algoritmo de redondeo de Blizzard

2.3 Experiencia del equipo de más de tres personas Asignación de valor

3. Distribución de puntos de experiencia por matar monstruos sin cooperación en equipo

4. Distribución del valor de la experiencia del equipo (omitido)

2. Valor de la experiencia de la tarea

1. Nivel de tarea y valor de experiencia básica de la tarea

2. Categorías de tareas y generación de tareas

3. Color de la tarea y valor de la experiencia

3. Otros valores de la experiencia

1. Descubre los valores de la experiencia

2. Recompensa de puntos de experiencia energética

4. Puntos de experiencia necesarios para actualizar

5. Algunas preguntas de la aplicación

1. Volumen de sangre de monstruos, daño por segundo y puntos de experiencia ganados por segundo

2. En el nivel 60, ¿es más rentable matar monstruos del continente o monstruos del exterior?

3. El mejor problema de formación de equipo para jugadores de nivel 60 para llevar jugadores de nivel 35 al Monasterio Escarlata

4. Posibles suposiciones del nivel 1-70 en 100 horas

6. Apéndice

Apéndice 1: Tabla de valor de experiencia SOLO

Apéndice 2: Prueba de valor de experiencia en equipo

Este artículo analiza principalmente por qué maté a un Weird , cuestiones triviales como completar una tarea y obtener puntos de experiencia de 300 en lugar de 301 no ayudarán realmente a obtener puntos de experiencia más rápidamente: si pasas 10 minutos leyendo este artículo y luego pasas 3 horas buscando una ruta de actualización más rápida, encontrarás que sólo ahorra 10 minutos de tiempo de actualización.

1. Valor de la experiencia del monstruo

1. Valor de experiencia en solitario

1.1 Monstruos del mismo nivel y valor de experiencia estándar

Cuando el nivel del personaje es el mismo que el nivel del monstruo y un monstruo ordinario muere solo (no de élite , monstruo no invocado, que no es de mazmorra), la experiencia obtenida se puede expresar mediante la siguiente fórmula:

BXP=45+5*CL (monstruos del continente)

BXP=235 +5*CL (monstruos de Terrallende)

En la fórmula anterior, CL se refiere al nivel del personaje, y aquí el nivel del monstruo (indicado por ML) = nivel del personaje (indicado por CL). Los puntos de experiencia obtenidos solo al matar monstruos del mismo nivel son lo que yo llamo puntos de experiencia estándar de este nivel. A veces lo siguiente no explica y dice directamente "puntos de experiencia de un cierto nivel", entonces también se refiere a esta experiencia estándar. valor.

1.2 Color y nivel de los nombres de los monstruos

Los diferentes niveles de monstruos y personajes se mostrarán en diferentes colores para indicar la dificultad del monstruo en relación con el personaje. Los monstruos generalmente se muestran en seis niveles de "dificultad": esqueleto, rojo, naranja, amarillo, verde y gris. La diferencia de niveles de las cinco primeras dificultades es fácil de determinar. La fórmula es la siguiente:

Esqueleto: ML≥CL+10

Rojo: ML≥CL+5

Naranja: CL+3≤ML≤CL+4

Amarillo: CL-2≤ML≤CL+2

Verde: GML

Cuando el nombre del monstruo se muestra en gris, significa que el personaje no ganará puntos de experiencia al matar a este monstruo.

La diferencia de nivel entre monstruos y personajes con nombres grises no es fija, pero tiene la siguiente relación funcional con el nivel del personaje:

GML=0 (CL∈)

GML=CL- ( Floor(CL/10)+5) (CL∈)

GML=CL-9 (CL∈)

1.3 Diferencia de nivel y coeficiente de corrección del valor de experiencia

Mata monstruos que son superiores al nivel del personaje y los puntos de experiencia obtenidos son los siguientes:

XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), donde CL

Cuando el nivel del monstruo es 5 niveles o más que el nivel del personaje, los puntos de experiencia obtenidos siguen siendo equivalentes a matar monstruos 4 niveles más que el nivel del personaje. Incluso si matas monstruos de élite que están 10 niveles por encima del nivel del personaje, no podrás ganar más puntos de experiencia. Por lo tanto, MXP*1.2 es el límite superior de puntos de experiencia que se pueden obtener matando monstruos de alto nivel.

Matar monstruos con un nivel inferior al del personaje resultará en menos experiencia obtenida. La experiencia obtenida es la siguiente:

XP =MXP* (1-(CL-ML)/. ZD ) GML<ML<CL

ZD en la fórmula anterior no es una constante, su valor es el siguiente:

ZD=5 CL∈

ZD =6 CL∈

ZD=7 CL∈

ZD=8 CL∈

ZD=9 CL∈

ZD=11 CL∈

ZD=12 CL∈

ZD=13 CL∈

ZD=14 CL∈

ZD=15 CL∈

ZD=16 CL∈

ZD=17 CL∈

Para comodidad de cálculos posteriores, los valores de experiencia obtenidos al matar monstruos de diferentes niveles se expresan como:

Cuando ML≥CL+4

DLM=1+0.05*(ML-CL) Cuando CL≤ML≤CL+4

DLM=1-(CL-ML)/ZD Cuando GML<ML≤CL

DLM=0 Cuando ML≤GML

Para obtener datos de prueba detallados sobre la derivación de la fórmula anterior, consulte el Apéndice 1: Tabla de valores de la experiencia en solitario. La fórmula anterior, así como la tabla adjunta, se refieren parcialmente a la "Tabla de valores de la experiencia individual" de Greenman. Greenman hizo una gran contribución a la derivación de la fórmula de valor empírico de Solo. Sin embargo, la mayoría de los datos de la tabla original de Greenman dejaron de ser válidos después de que se abrió TBC. Para obtener más información, consulte la descripción de los cambios históricos en los dos parámetros "GML" y "ZD" en la tabla adjunta.

1.4 Valores de experiencia de monstruos de élite y monstruos de mazmorra

La función UnitClassification puede devolver 5 valores: World Boss, Rare Elite, Elite, Rare y Common. El valor de la experiencia de las élites raras y los monstruos de élite es el doble que el de los monstruos ordinarios; el valor de la experiencia de los monstruos raros es el mismo que el de los monstruos ordinarios; el valor de la experiencia de los jefes mundiales aún no se puede determinar.

El valor de experiencia obtenido al matar a los monstruos en la mazmorra es 1,25 veces el valor de experiencia obtenido al matar los mismos monstruos en el mundo. Es decir, el valor de experiencia obtenido al matar a los monstruos de élite en la mazmorra es. 2,5 veces el valor de experiencia estándar.

2. Distribución del valor de la experiencia del equipo

2.1 Distribución del valor de la experiencia del equipo de dos personas

La situación de distribución del valor de la experiencia del equipo de dos personas también puede verse como una situación especial de la experiencia del equipo de cinco personas. distribución de valor. Sin embargo, dado que es relativamente simple, lo discutiremos aquí primero.

Echemos un vistazo a los puntos de experiencia que ganan los dos jugadores cuando un equipo de dos jugadores con niveles de personaje CL1 y CL2 (CL1≥CL2) mata a un monstruo con nivel ML.

Supongamos que los valores de experiencia básicos de los dos jugadores son BXP1 y BXP2 respectivamente, y los coeficientes de corrección de diferencia de nivel para monstruos de este nivel son DLM1 y DLM2 respectivamente. 1 es el siguiente:

GXP1=BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1

El valor de experiencia obtenido por el jugador 2 es el siguiente:

GXP2=BXP2*(CL2+ 2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2

(Las 2 fórmulas anteriores también se pueden expresar como GXP1=MXP1 *(CL1+2)/(CL1+CL2+4 ), GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2), donde MXP1 y MXP2 respectivamente representa la experiencia de dos personajes matando a este monstruo solos)

Tomemos como ejemplo un equipo de jugadores de nivel 7 y jugadores de nivel 5. Los valores de experiencia de sus monstruos de nivel Solo 1-7 son los siguientes. sigue:

7 5

Nivel Monstruo Equipo SOLO Equipo SOLO

1 0 0 3 14

2 0 0 6 28

3 9 16 12 42

4 18 32 18 56

5 27 48 25 70

6 36 64 28 73.5

7 45 80 32 77

El valor de experiencia obtenido por un jugador de nivel 7 (columna 2) es igual a su valor de experiencia en solitario (columna 3) multiplicado por (7+2)/(7+ 5+4)=9/16 El valor de experiencia obtenido por un jugador de nivel 5 en un equipo, igual a su valor de experiencia en solitario multiplicado por 1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/. 16, más el valor de experiencia en solitario del jugador de nivel 7 multiplicado por 1/2*(5+2 )/(7+5+4)*7/8.

Por lo general, la suma de los puntos de experiencia obtenidos tras formar un equipo siempre es menor que la suma de los puntos de experiencia obtenidos por cada jugador en solitario. Cuando los jugadores son del mismo nivel, como caso especial, los dos son iguales.

2.2 Recompensas por valor de experiencia en equipo y algoritmo de redondeo de Blizzard

Los equipos de más de tres personas también pueden recibir una parte adicional de la recompensa por valor de experiencia cuando matan monstruos en equipo. Esta parte del valor de la experiencia es la recompensa del valor de la experiencia del equipo. El coeficiente de recompensa del valor de la experiencia del equipo es el siguiente:

Número de equipo del coeficiente de corrección del valor de la experiencia del equipo

1 GM=1

2 GM=1

3 GM=1,15

4 GM=1,30

5 GM=1,40

El significado de este coeficiente es el siguiente, por ejemplo, los tres niveles son: Si un personaje de nivel 3 mata a un monstruo de nivel 4, sin contar los puntos de experiencia otorgados al equipo, cada persona debe ganar 21 puntos de experiencia. La recompensa del equipo es 21*0,15, es decir, el valor de experiencia real obtenido por cada uno de ellos es 24. El registro de batalla muestra "Obtuviste 24 puntos de experiencia (4 puntos de recompensa de equipo)".

Aquí debemos mencionar los diferentes problemas de algoritmo de Blizzard al redondear. En todos los cálculos anteriores de valores empíricos, el redondeo no se basa en el redondeo, pero se utiliza este algoritmo: si y-0.5

En cuanto a los puntos de experiencia otorgados al equipo, se utiliza el método de redondeo.

Entonces, el 21*0,15 anterior se muestra como 4 puntos de experiencia del equipo. El valor de experiencia real obtenido sigue el método de redondeo anterior, que es 21*1,15=24, no 21+4=25.

2.3 Distribución de puntos de experiencia para equipos de más de tres personas

Veamos los niveles de personaje de CL1, CL2...CLn (donde CL1≥CL2≥...≥ CLn, n≤5) La distribución de puntos de experiencia para que un equipo de jugadores mate a un monstruo con nivel ML. Supongamos que los valores de experiencia básicos de n jugadores son BXP1, BXP2...BXPn, y los coeficientes de corrección de diferencia de nivel para monstruos de este nivel son DLM1, DLM2...DLMn respectivamente. Entre los n jugadores, el valor de experiencia obtenido. por el jugador 1 con mayor nivel es el siguiente:

GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1

El valor de experiencia obtenido por el jugador n es el siguiente:

GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+ DLMn)/n

Lo anterior trata sobre la experiencia en formación de equipos. Para obtener datos de prueba específicos de la fórmula de valor, consulte el Apéndice 2.

Además, dado que 3 jugadores es el límite que mi computadora puede alcanzar, hay muy pocos datos de prueba en equipos de 4 y 5 personas. Espero que los lectores interesados ​​puedan formar un equipo y tener relativamente. tiempo libre. Ayúdame a recogerlo. La fórmula de distribución del valor de la experiencia del equipo que se enumera aquí es solo una de las innumerables fórmulas posibles, por lo que si hay datos anormales, espero que se puedan plantear.

3. Distribución de puntos de experiencia por matar monstruos sin cooperación en equipo

Para evitar puntos de experiencia y saqueo de botín, Blizzard ha establecido un sistema en el que cuando dos personajes no están en el mismo equipo (o dos equipos diferentes, equipos , etc.), uno de ellos Si atacas a un monstruo primero y le causas daño, entonces otro monstruo que cause daño no podrá ganar puntos de experiencia ni botín.

Aquí llamamos al grupo que ataca al monstruo primero propietario de puntos de experiencia, y al grupo que ataca al monstruo después se le llama colaborador.

Los colaboradores siempre no pueden obtener puntos de experiencia, y los puntos de experiencia obtenidos por el propietario de los puntos de experiencia se pueden discutir en dos situaciones.

La primera situación es que el DLM del colaborador para este monstruo es > 0. Si el colaborador coopera para matar al monstruo sin formar equipo, el propietario del valor de experiencia del monstruo recibirá el 100% del valor de experiencia. Por ejemplo, un jugador de nivel 1 primero ataca a un monstruo de nivel 1 y causa daño, y luego un jugador de nivel 2 ayuda a matar al monstruo. Luego, el jugador de nivel 2 obtiene 0 puntos de experiencia y el jugador de nivel 1 obtiene 100% de puntos de experiencia. Son 50 puntos de experiencia. Lo mismo si reemplazas a los jugadores de nivel 1 o 2 aquí con equipos.

En el segundo caso, el DLM del colaborador para este monstruo = 0. En este caso, el valor de experiencia obtenido por el propietario del punto de experiencia depende de si la cooperación del colaborador es salida o tratamiento. Si los colaboradores causan algún daño, los puntos de experiencia obtenidos por el propietario se dividen según el daño que cada uno causó. Aquí no se cuenta el "exceso de producción". Por ejemplo, un jugador de nivel 51 ataca primero a un monstruo de nivel 51 y causa 2000 puntos de daño, y luego un mago de nivel 60 que no está en el mismo equipo dispara tres bolas de fuego y crea 5000 puntos de daño para ayudar al jugador a matar al monstruo. Entonces, la distribución del valor de la experiencia es la siguiente:

En primer lugar, de [ .com/read.php?tid=1015101&fpage=1 "Investigación sobre el valor vital de las criaturas en World of Warcraft" ] aquí Puedes encontrar que el valor de vida del monstruo de nivel 51 es 2980, entonces el valor de vida de los dos jugadores El daño efectivo es 2000 y 980 respectivamente. El valor de experiencia para que un jugador de nivel 51 mate a un monstruo de nivel 51 es 300, por lo que el valor de experiencia obtenido por un jugador de nivel 51 es 300*2000/2980.

Respecto al caso en el que el colaborador es un sanador y el DLM del monstruo = 0, hay muy pocos datos de prueba. Básicamente, cuando la cantidad de tratamiento efectivo está por debajo de cierto límite, el propietario del valor de experiencia obtiene todo el valor de la experiencia. experiencia Cuando la cantidad de curación efectiva es mayor que un cierto valor, el propietario del punto de experiencia recibe muy pocos puntos de experiencia. Según pruebas limitadas, este valor puede ser el valor de salud del monstruo. Cuando la cantidad de curación efectiva excede la salud del monstruo, el propietario de los puntos de experiencia obtendrá muy poca experiencia, que es más o menos similar a los puntos de experiencia obtenidos al formar equipo con colaboradores.

El colaborador es un personaje de nivel 7 y el propietario de los puntos de experiencia es un personaje de nivel 2. La relación entre los puntos de experiencia obtenidos al matar monstruos de nivel 1 y la cantidad de tratamiento efectivo:

Tratamiento efectivo Gana puntos de experiencia

12 44

23 44

31 44

35 44

39 44

45 8

52 8

4. Distribución del valor de la experiencia del equipo (omitido)

La distribución del valor de la experiencia del equipo no se puede probar y se omitirá por el momento.

2. Valor de la experiencia de la tarea

1. Nivel de tarea y valor de experiencia básico de la tarea

Una tarea tiene un "valor de experiencia básico" correspondiente a su nivel. Completar tareas estándar de un cierto nivel generalmente dará como resultado este "valor de experiencia básico". La llamada tarea estándar, para un juego de pepinillos, es el tipo de tarea de "matar monstruos", y esta tarea no es de élite ni de seguimiento.

La relación correspondiente entre el nivel de la tarea y el valor de experiencia básica de la tarea es la siguiente:

L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP

1 80 11 875 21 1650 31 2500 41 3300 51 4900 61 9800

2 170 12 900 22 1750 32 2550 42 3450 52 5100 62 10050

3 250 13 900 23 1850 33 2650 43 3600 53 5250 63 10400

4 360 14 975 24 1950 34 2700 44 3750 54 5450 64 10750

5 450 15 1050 25 2000 35 2750 45 3900 55 5 650 65 11000

6 550 16 1150 26 2100 36 2800 46 4050 56 5800 66 11300

7 625 17 1250 27 2200 37 2850 47 4200 57 0 67 11650

8 700 18 1350 28 2300 38 2850 48 4400 58 6200 68 12000

9 775 19 1450 29 2350 39 3000 49 4550 59 6400 69 12300

10 850 20 1550 30 2450 40 3150 50 4700 60 6600 70 12650

El valor de experiencia aquí se redondea al 10 más cercano cuando está por debajo de 250; cuando está entre 250 y 1000, se redondea al 25 más cercano cuando está; por encima de 1000, se redondea al 50 más cercano.

La curva de la figura anterior tiene muchas esquinas y, debido a que la unidad de redondeo es grande, no se puede especular sobre su función por el momento.

Sin embargo, los números de esta tabla se utilizarán nuevamente en la sección "Descubriendo los valores de la experiencia" más adelante.

2. Categorías de tareas y generación de tareas

Cada tarea se personaliza individualmente y no se genera automáticamente en función de una fórmula, por lo que hay motivos para creer que el valor de la experiencia de cada tarea también se personaliza individualmente y no puede basarse en una fórmula. . calculado. Sin embargo, la configuración del valor de experiencia de una determinada tarea no es completamente gratuita. Debe basarse en el valor de experiencia básico de la tarea de subnivel multiplicado por un determinado coeficiente. Sólo hay unos pocos valores para este coeficiente:

10% es generalmente una tarea de diálogo guiado. Por ejemplo, un determinado NPC1 en un lugar visible te pide que busques otro NPC2 para recibir la tarea, y también puedes recibir la tarea yendo directamente al NPC2.

25% suele ser una misión de diálogo en medio de una serie de misiones.

50% Misiones de carrera por carretera, misiones de reconocimiento, misiones de entrega de cartas, etc.

El 75% suele ser el diálogo y las partes de ejecución de misiones de élite.

Misión 100% estándar.

Misión 125% Élite, serie de misiones.

150% tareas de copia, tareas en serie.

Después de completar una tarea en un cierto nivel, solo quedan los 7 puntos de experiencia posibles anteriores. Pero cuál es específicamente, solo podemos hacer las conjeturas generales anteriores, pero cuando se trata de situaciones reales, debido a la gran variedad de tareas en sí, es imposible generalizar. Además, el "valor de experiencia básico" utilizado en el cálculo no son los datos redondeados de la tabla anterior, sino algunos "datos originales", y el valor calculado se redondea nuevamente, por lo que habrá Un pequeño error.

Tomando como ejemplo las tareas de nivel 57, el valor de experiencia estándar es 6000:

Las tareas de "Capitán en apuros", "Historia triste" y "Molde caro", El El valor de experiencia que se puede obtener es 600. Todas estas tareas comienzan después de hablar con el mismo NPC.

El valor de experiencia que se puede obtener de las dos tareas de diálogo de mazmorra de Mosache Camp (Horda) y Feather Moon Fortress (Alianza) es 1500.

Receta del desierto (el primer paso de la receta de carne de gusano de arena) y Lanshala, los puntos de experiencia obtenidos en estas misiones de búsqueda son 3.000.

Los puntos de experiencia que se pueden obtener de Bone Fragments y Fire Feather Mountain (el segundo y cuarto paso de la llave de la puerta psíquica respectivamente) son ambos 4500.

El valor de experiencia obtenido de varias tareas estándar como Tormenta y Roca (matar a 30 monstruos) es 6000.

Para varias tareas en Dire Maul, el valor de experiencia obtenido es 7550 (la razón por la que no es 7500 es por el problema de redondeo. El último paso de la tarea de Soul of Nanfeng Village es "Descubrir"). el Secreto del Pasado", la recompensa del valor de la experiencia también es 7550.

No existe ninguna misión que recompense 1,5 veces los puntos de experiencia en el nivel 57.

3. Colores de tareas y puntos de experiencia

Las tareas, al igual que los monstruos, se mostrarán en 5 niveles de dificultad: rojo, naranja, amarillo, verde y gris.

Desde cierto parche, se ha vuelto más fácil obtener puntos de experiencia de las tareas. Cuando la tarea se muestra en los primeros 4 niveles de dificultad, puedes obtener el 100 % de puntos de experiencia.

En la página de inicio oficial, hay una descripción del color de las tareas:

Tareas grises: sin valor. Puede que no seas digno de realizar una misión de este tipo

Misión verde: fácil

Misión amarilla: normal

Misión naranja: difícil

Tareas rojas: Difíciles

Además de las tareas grises, puedes obtener todos los puntos de experiencia realizando tareas de otros colores. Cuando una tarea se vuelve gris, obtendrás cada vez menos puntos de experiencia al completarla a medida que aumenta tu nivel. Esto es para evitar que las personas realicen toneladas de tareas súper fáciles para subir de nivel.

El nivel en el que las tareas se vuelven grises es el mismo que el nivel en el que los monstruos se vuelven grises, por lo que puedes consultar la sección GML anterior.

Representamos el nivel más alto de tareas grises como GQL, entonces el valor de experiencia que se puede obtener mediante las tareas grises es el siguiente:

QXP = valor de experiencia de la tarea * (1-(CL-QL)/ZD) CL-ZD+1

QXP=valor de experiencia de misión*10% QL≤CL-ZD+1

3. 1. Descubre puntos de experiencia

Cuando descubres nuevas áreas, puedes ganar puntos de experiencia. Esta nueva área vale un área pequeña. Si descubres un mapa grande como "Eastern Plagueland", no ganarás puntos de experiencia. Sin embargo, si descubres un mapa pequeño de la Peste Oriental, como "Stratholme". ganarás puntos de experiencia. La cantidad de este valor de experiencia está relacionada con el nivel del personaje y el nivel del mapa. Cuando el nivel del personaje = nivel del mapa, la relación entre el nivel del mapa y los puntos de experiencia obtenidos es la siguiente:

L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP

1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970

2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000

3 25 13 90 23 185 33 43 360 53 530 63 1050

4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080

5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65

6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130

7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160

8 70 18 135 2 2 8 230 38 285 48 440 58 620 68 1200

9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230

10 85 20 155 30 245 40 315 470 60 660 70 1250

Después de una pequeña comparación, puede encontrar que este valor de experiencia es exactamente el 10% del "valor de experiencia estándar de la tarea". Algunas de las diferencias de datos también se deben al redondeo. Entonces, simplemente multiplique la escala de la ordenada de la curva del valor de la experiencia de la tarea por 10% y encontrará la curva del valor de la experiencia.

Cuando la diferencia entre el nivel del personaje y el nivel del mapa está dentro de 5, el 100% del "valor de experiencia de descubrimiento" se puede obtener abriendo el mapa cuando la diferencia entre el nivel del personaje y el nivel del mapa; excede 5, el valor de experiencia obtenido se reduce, el coeficiente de corrección se desconoce temporalmente.

2. Recompensa del valor de la experiencia energética

Matar monstruos cuando tienes energía puede ganar algunos puntos de experiencia adicionales. Esta parte del valor de la experiencia es mínima (el valor de experiencia obtenido al matar monstruos, el valor de experiencia máximo que se puede recompensar cuando. eres enérgico).

Por ejemplo, un jugador de nivel 51 tiene una recompensa energética de 100 puntos. Si mata a un monstruo de nivel 51, obtendrá 300 + 100 puntos de experiencia.

El límite superior de la recompensa por puntos de experiencia energética es el valor de experiencia del nivel 1.5 (30 cuadrículas) * 50%. Tomando como ejemplo 30 cuadrículas de "valor de experiencia doble", 15 cuadrículas son la experiencia. Puntos obtenidos al matar monstruos, 15 cuadrados es el valor de experiencia para recompensas adicionales.

Si descansas en un hotel durante 8 horas, obtendrás 1 cuadrado de puntos de experiencia dobles. Si descansas en la naturaleza durante 24 horas, obtendrás 1 cuadrado de puntos de experiencia dobles.

4. El valor de experiencia requerido para actualizar

El valor de experiencia requerido para actualizar de CL a CL+1 se puede expresar mediante la siguiente fórmula:

XPTL = ( 8*CL+Diff)*BXP CL≤59

En la fórmula anterior, el valor de corrección de Diff no es una constante:

Diff=0, CL≤28

Diff=1, CL=29

Diff=3, CL=30

Diff=6, CL=31

Diff= 5*(CL -30), 32≤CL≤59

Si se introduce BXP, las fórmulas anteriores se pueden expresar de la siguiente manera:

XPTL=40*CL^2 + 360 *CL CL≤28

XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29

XPTL=40*CL^2+390*CL+ 270 CL=31

Los puntos de experiencia necesarios para el nivel 1 y actualizaciones posteriores son los siguientes:

XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)* (7+(69-CL)*8-1)/2 )) CL=60

XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL )*8-1)/2)) 61≤CL≤69

El valor de experiencia calculado mediante la fórmula anterior, redondeado al 100 más cercano, es el valor de experiencia requerido para la mejora que se muestra en el juego.

01 00400 16 16000 31 050800 46 123200 61 574700

02 00900 17 17700 32 054500 47 129100 62 614400

03 0140 0 18 19400 33 058600 48 135100 63 650300

04 02100 19 21300 34 062800 49 141200 64 682300

05 02800 20 23200 35 067100 50 147500 65 710200

6 03600 21 25200 36 071600 51 153900 66 734100

07 04500 22 27300 37 076100 52 160400 67 753700

08 05400 23 29400 38 080800 53 167100 68 900

09 06500 24 31700 39 085700 54 173900 69 779700

10 07600 25 34000 40 090700 55 180800 70 —

11 08800 26 36400 41 095800 56 187900

12 1010 0 27 38900 42 101000 57 195000

13 11400 28 41400 43 106300 58 202300

14 12900 29 44300 44 111800 59 209800

15 14400 30 7400 45 117500 60 494000

5. Algunas preguntas de aplicación

1. Volumen de sangre de monstruos, daño por segundo y puntos de experiencia ganados por segundo

Si examinamos la velocidad de obtención de puntos de experiencia al matar monstruos (XPPS), podemos encontrar que está relacionada principalmente con estos parámetros: Monstruo volumen de sangre (MH), daño por segundo (DPS), punto de experiencia de monstruo (MXP) y existe la siguiente fórmula:

XPPS=DPS*MXP/MH

Para MH, puedes consultar [.com /read.php?tid=1015101&fpage=1 "Investigación sobre el valor vital de las criaturas en World of Warcraft"].

Esta fórmula se establece cuando el número de monstruos es ilimitado. En la actualización real, también se debe tener en cuenta la velocidad de actualización de los monstruos (MPS). En otras palabras, en la naturaleza, los XPPS que pueden. Lo que se puede lograr es todavía Hay un límite superior, que es MPS*MXP.

Por ejemplo, el límite superior de valor de experiencia en Dalson's Tears Farm en Western Plague es de aproximadamente 150.000/hora. Si el mago puede mantener 300DPS durante el AOE, el valor de experiencia que puede ganar por hora es 300*300/2980*3600=108725, que es aproximadamente 100.000.

2. En el nivel 60, ¿es más rentable matar monstruos del continente o monstruos del exterior?

El valor de salud de un monstruo continental de nivel 60 es 4120 y el valor de experiencia es 345; el valor de salud de un monstruo extranjero de nivel 60 es 5100 y el valor de experiencia es 535. El valor de MXP/MH es 0.0837 para el primero y 0.1049 para el segundo. A juzgar por este valor, la velocidad de los puntos de experiencia obtenidos al matar monstruos extranjeros en el nivel 60 es 1,25 veces mayor que la de matar monstruos del continente.

Sin embargo, la conclusión anterior se basa en la misma premisa del DPS, y el aumento en el volumen de sangre del monstruo hará que el DPS disminuya. Por ejemplo, si mato a un monstruo que puede matarse con 2 bolas de fuego, puedo mantener 500 DPS, pero si mato a un monstruo que requiere 5 bolas de fuego, el DPS bajará a 300; no puedo mantener la producción y necesito Usar habilidades de bajo DPS como Frost Nova requiere una pérdida de tiempo para moverse para crear distancia y, ocasionalmente, el lanzamiento de hechizos se interrumpirá debido al daño. Y si un monstruo requiere 100 bolas de fuego para matarlo, la configuración de DPS bajará a 0: no puedo matarlo.

Desde otros aspectos, hay razones para creer que el daño y la armadura de los monstruos extranjeros también son mayores que los de los monstruos continentales del mismo nivel.

Por supuesto, un equipo sofisticado puede reducir el impacto de la disminución de DPS causada por el aumento de la dificultad de los monstruos. En otras palabras, para un jugador de nivel T3, definitivamente es rentable matar monstruos extranjeros en el nivel 60, pero para un jugador que acaba de alcanzar el nivel 60 y tiene un equipo deficiente, no es rentable matar monstruos extranjeros.

Por supuesto, esto es puramente desde la perspectiva de ganar puntos de experiencia. En Terrallende, puedes obtener más recompensas de experiencia de misión, el botín es mejor, etc.

3. El mejor problema de formación de equipo para un jugador de nivel 60 para llevar a un jugador de nivel 35 al Monasterio Escarlata

Por experiencia, sabemos que un jugador de nivel 60 trae un jugador de nivel 35 trompeta al Monasterio Escarlata Al actualizar, si traes una trompeta adicional, los puntos de experiencia obtenidos por los jugadores de nivel 35 en realidad aumentarán. Ahora podemos calcular el mejor plan de equipo según la fórmula de distribución del valor de la experiencia del equipo.

Aquí asumimos que los monstruos del Monasterio Escarlata son todos de nivel 39, y el nivel mínimo de personaje que puede ingresar a la mazmorra es 25.

Para un equipo de 2, el valor de experiencia obtenido al matar a un dungeon elite de nivel 39 es: 49,33*2,5 (donde 2,5 es el coeficiente de modificación del monstruo de dungeon elite).

Entonces echemos un vistazo a los puntos de experiencia obtenidos por los jugadores de nivel 35 como un equipo de 3:

GXP2=GM*BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2 +CL3+2* 3)*(DLM1+DLM2+DLM3)/3

Todo lo que hay que considerar es el valor máximo de (DLM1+DLM2+DLM3)/(CL1+CL2+CL3 +6) parte.

Entre ellos, se han determinado DLM1=0, DLM2=1.2, CL1=60, CL2=35. Por tanto, se puede deducir que cuando CL3=25, GXP3=59.43*2.5 es su valor máximo

El valor de experiencia que obtiene un jugador de nivel 35 en un equipo de 4 hombres es:

GXP4=GM* BXP3*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+CL4+2*4)*(DLM1+DLM2+DLM3+DLM4)/4

Al agrupar 2 niveles 25 jugadores, 35 El valor de experiencia obtenido por los jugadores de nivel es 62,25*2,5, alcanzando el valor máximo.

El valor de experiencia obtenido por un jugador de nivel 35 en un equipo de 5 hombres es:

GXP2=GM*BXP5*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn +2*5) *(DLM1+DLM2+…+DLM5)/5

Cuando se agrupan tres jugadores de nivel 25, el valor de experiencia obtenido por los jugadores de nivel 35 es 60,78*2,5, alcanzando el valor máximo.

Por lo tanto, cuando dos jugadores de nivel 25 se combinan para formar un equipo de 4, los jugadores de nivel 35 pueden obtener el máximo valor de experiencia.

4. Posibles suposiciones de los niveles 1-70 en 100 horas

En la distribución de puntos de experiencia por la cooperación fuera del equipo para matar monstruos, vimos una manera de saquear puntos de experiencia como lo más rápido posible, por lo que es posible dejar que un cierto número aumente a 70 y el tiempo mostrado por el comando /played sea inferior a 50 horas.

Por supuesto, esto es sólo una hipótesis, porque el costo puede ser que otras 40 personas dediquen 100 horas cada una para respaldar su actualización.

Tomando la actualización del nivel 50 al nivel 60 como ejemplo, si hay 20 jugadores de nivel 60 para ayudarlo a mejorar, se puede usar este método: 20 personas se dividen en 4 grupos, y en 4 áreas adyacentes con niveles de monstruos superiores a 52. Luego, un grupo reúne monstruos y el jugador de nivel 50 causa el primer daño. Este grupo luego mata a los monstruos. En este momento, el jugador de nivel 50 ya ha causado el primer daño al siguiente grupo de monstruos en la siguiente área. De esta forma, la experiencia ganada por un jugador de nivel 50 por hora superará los 500.000 si tiene habilidades AOE que puedan causar rápidamente el primer daño.