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¿Quién conoce las reglas de jugar voleibol y las posturas estándar para golpear y golpear?

El voleibol, uno de los deportes de pelota del voleibol, tiene una cancha rectangular con una red alta en el medio. Ambos lados del juego (seis personas en cada lado) ocupan cada uno un lado de la cancha. Los jugadores usan sus manos para pasar el balón por encima de la red. La pelota que se usa en voleibol tiene una carcasa de piel de oveja o cuero artificial y una vejiga de goma, y ​​es de tamaño similar a una pelota de fútbol.

Reglas del voleibol

Regulaciones del jugador

Posición

Los jugadores generalmente no necesitan dominar las seis habilidades: servir, primer pase (recibir Saque), colocador (levantar el balón, sostenerlo), rematar, bloquear y salvar el balón, pero normalmente uno o más de ellos es la especialidad según la táctica del equipo. La asignación de posiciones más común incluye tres posiciones: atacante (dividido en atacante principal y atacante secundario), colocador y líbero (jugador que se especializa en defensa). Para bloquear eficazmente el ataque del oponente y hacer rebotar la pelota en la cancha del oponente en un ángulo pronunciado y a alta velocidad antes de que el oponente tenga tiempo suficiente para reaccionar, generalmente los jugadores más altos con buena capacidad de salto actúan como atacantes.

Acomodador: La responsabilidad del colocador es organizar la ofensiva del equipo. Son los encargados de enviar el balón a la posición más adecuada para que el atacante remate el balón durante el segundo pase. El colocador debe poder combinar una variedad de cambios con el atacante para alterar la defensa del oponente. Moverse rápidamente y pasar con precisión son cualidades esenciales para un colocador. Un buen levantador puede vincular la ofensiva de todo el equipo y debe tener un buen conocimiento de las características y hábitos de cada atacante del equipo. También debe mantener la mente y el pensamiento claros durante el juego. El colocador también debe desempeñar el papel de atacante, por lo que además de practicar las habilidades para levantar la pelota, el colocador también debe tener cierta capacidad de ataque de pelota larga, por lo que el entrenamiento y desarrollo de un excelente colocador también es bastante difícil, por lo que un buen colocador Las manos son las alma de todo el equipo.

Libero: El libero es un jugador defensivo de tiempo completo, responsable de recibir y recibir el balón y aplastarlo (salvar el balón). Por lo general, el líbero tiene la velocidad de reacción más rápida y las mejores habilidades de pase del equipo. Dado que el líbero no necesita atacar o defender frente a la red (algo que no lo permiten las reglas), un jugador más bajo con buenas habilidades para el primer pase puede hacer el trabajo. Un jugador designado como agente libre durante un partido no podrá jugar en ninguna otra posición. No hay límite en el número de sustituciones que un hombre libre puede hacer, pero debe haber un balón muerto entre dos sustituciones, y sólo puede ser sustituido por la persona que está siendo sustituida. El tiempo de sustitución deberá realizarse antes de que el árbitro haga sonar el silbato para señalar el saque. En particular, un agente libre puede reemplazar a diferentes jugadores dos veces en el mismo juego. Antes del inicio de cada juego, los liberos no pueden ingresar primero y deben esperar a que el segundo árbitro revise a los jugadores iniciales antes de que puedan ser reemplazados.

Atacante secundario: El atacante secundario es un jugador que suele realizar contraataques cerca del colocador. Los atacantes adjuntos se dedican a bloquear, porque deben bloquear el contraataque de los atacantes adjuntos del oponente y deben moverse rápidamente desde el centro hacia ambos lados para organizar bloqueos dobles. Normalmente, el atacante secundario es el jugador más alto del equipo y requiere buenas habilidades defensivas.

Atacante: El atacante es el jugador que ataca cerca del poste marcador. Dado que la mayoría de los balones que se pasan a la posición de ataque principal son balones altos, el atacante principal a menudo utiliza una carrera larga, a veces incluso comenzando desde fuera de la línea lateral. En la ofensiva, el atacante principal suele recurrir a golpes fuertes para anotar, pero a veces también se le exige que utilice carreras diagonales y contraataques rápidos para perturbar la defensa del oponente. El atacante principal también necesita dominar la técnica del primer pase, porque cuando el oponente saca, suele servir como segundo punto de pase además del hombre libre. Un atacante diestro es más adecuado para atacar en la posición 4 (lado izquierdo de la primera fila), mientras que un atacante zurdo es más adecuado para atacar en la posición 2 (lado derecho de la primera fila).

Número de jugadores

Las reglas estipulan que un equipo tiene un máximo de 12 jugadores, incluidos 1 entrenador, 1 asistente de entrenador y 1 médico cada uno.

Los miembros del equipo deben usar uniformes con números obvios en la parte delantera y trasera de sus camisetas.

Los entrenadores pueden brindar orientación durante los tiempos muertos y entre juegos.

Solo el capitán en el campo puede preguntar al árbitro o solicitar explicación de las reglas durante el juego.

Si un entrenador o jugador se comporta de manera poco ética, el árbitro le sacará una tarjeta amarilla a modo de amonestación. Si la infracción se repite, se le sacará una tarjeta roja y el equipo perderá el derecho a sacar. o el oponente recibirá 1 punto.

Cualquier persona que cometa faltas graves como insultar al árbitro o a miembros del equipo contrario será descalificado del juego o de todo el juego.

Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar la lista de posiciones de la alineación al anotador o al segundo árbitro, no permitiéndose cambios.

Cada equipo juega con 6 personas, colocadas en dos filas, de izquierda a derecha, con las posiciones 4, 3 y 2 en la primera fila y las posiciones 5, 6 y 1 en la última fila.

Al sacar, los jugadores de ambos lados deben permanecer en la posición prescrita, de lo contrario se les negará el derecho a sacar o el oponente anotará 1 punto.

Reglas de Sustitución

Cuando el balón está muerto, el entrenador y el capitán podrán solicitar un tiempo muerto o una sustitución al árbitro.

Cada pausa no debe exceder los 30 segundos.

Cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos en un partido.

Cada equipo no podrá realizar más de 6 sustituciones en un partido.

Reglamento técnico

Requisitos para los movimientos técnicos

①Saque:

El partido que obtenga el derecho al saque deberá rotar primero, y el jugador en posición 1 Golpea el balón dentro de los 3 segundos posteriores a que el árbitro haga sonar el silbato.

Después de que el balón sale de la mano, si el balón toca a un miembro del equipo que saca, un asta de bandera u otros obstáculos en el medio, si el balón no pasa la red o el balón cae fuera de la mano. límites del oponente, será un error de servicio y se perderá el derecho a servir.

El servidor sirve continuamente antes de que el equipo cometa un error.

② Tocar el balón:

Los jugadores pueden tocar el balón con cualquier parte de su cuerpo, pero no pueden quedarse si recogen, sostienen, empujan o lanzan el balón. , se considerará que tienen la pelota en posesión.

Cada equipo puede tocar el balón un máximo de 3 veces (excluidos los bloqueos). Si un jugador toca el balón más de 1 vez seguidas (excluidos los bloqueos), se considerará un combo.

Dos jugadores del mismo equipo tocan el balón al mismo tiempo realizando 2 toques.

Sin embargo, ambos jugadores pueden golpear el balón 3 veces más después de tocar el balón en la red al mismo tiempo.

③Golpe ofensivo:

Un golpe directo hacia la cancha del oponente es un golpe ofensivo.

Los jugadores de la primera línea pueden golpear la pelota ofensivamente a cualquier altura en esta área de la cancha.

Los jugadores zagueros solo pueden realizar tiros ofensivos en el área de la pista delantera frente a la línea ofensiva, donde el balón no sobrepasa el borde superior de la red, pero pueden golpear el balón a cualquier altura después. despegando tras la línea ofensiva.

④ Por encima de la red:

Los jugadores no pueden golpear la pelota por encima de la red, pero el punto de golpe está en esta área de la cancha si la pelota sale de la mano y pasa por encima. la red con la mano, no se sancionará ninguna falta por encima de la red.

Antes de que el oponente golpee el balón, si la mano del bloqueador toca el balón en el aire sobre la cancha del oponente, el bloqueador será sancionado con falta por encima de la red.

Después de que el jugador contrario golpea la pelota, se le permite bloquear la pelota en el campo contrario.

⑤Cruzar la línea central:

Si cualquier parte del cuerpo de un jugador cruza la línea central y toca el suelo de la cancha contraria, se sancionará una falta en la línea central.

Sin embargo, si un pie o parte de ambos pies cruza la línea central y la otra parte pisa la línea central o está en el aire por encima de la línea central, no será falta.

Los jugadores pueden meter la mano debajo de la red para golpear la pelota, pero no deben obstaculizar a los jugadores contrarios.

Voleibol

⑥Bloqueo:

Solo los jugadores de la primera línea pueden bloquear individual o colectivamente.

En un bloqueo, si el balón puede tocar continuamente las manos, la cabeza o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura de uno o más bloqueadores, se cuenta como un bloqueo.

Después del bloqueo, el equipo puede golpear la pelota 3 veces más. Después de que el bloqueador toca el balón, si el balón cae fuera de los límites, se considera una acción fuera de los límites y se considera un error.

Proceso del juego

1. Preparación previa al partido:

El primer árbitro preside el sorteo y primero selecciona el derecho de saque y la zona de balón.

2. El inicio y la parada del juego:

Después de que el primer árbitro toque el silbato, deberá situarse en la línea de fondo de la cancha respectiva, y cuando suene el silbato. nuevamente, debe permanecer en la posición original (completar antes de la tabla de posiciones del juego) quedarse quieto.

3. Puntuación:

A. Después de que un lado saca, el oponente comete un error al recibir el balón, comete una falta o el balón cae en la cancha del oponente, es decir. , el servidor anota y continúa sacando;

B Si el servidor sirve ilegalmente o fuera de límites, el oponente anotará y se cambiará el servicio.

4. Tiempos muertos y sustituciones:

En cada partido, cada equipo dispone de 2 tiempos muertos y 6 oportunidades de sustitución. (Se puede solicitar cuando la pelota queda muerta)

1. Tiempo muerto: Cada equipo dispone de 2 tiempos muertos en cada partido; un tiempo muerto técnico cada 8 minutos en un partido regular.

2. Sustitución:

A. El jugador principal solo puede retirarse del juego una vez. Cuando vuelve a jugar en el mismo juego, solo puede regresar al juego para reemplazar a su jugador.

B. Los jugadores suplentes sólo pueden jugar una vez por partido y pueden sustituir a cualquier jugador principal. En un mismo partido, sólo pueden ser sustituidos por el jugador al que reemplazó.

Nota: El jugador que sale al campo al inicio del juego es el jugador principal, y los demás jugadores son suplentes.

Sede de la competencia

Requisitos del lugar

El lugar de la competencia de voleibol es un rectángulo de 18 metros x 9 metros, con al menos 3 metros de espacio abierto a su alrededor. y una altura de al menos 7 metros sobre el recinto. No deberá haber obstrucciones. Para competiciones oficiales y de clase mundial de la FIVB, el área sin barreras está al menos a 5 metros de la línea lateral y al menos a 8 metros de la línea de fondo. El espacio de competencia sin barreras está al menos a 12,5 metros sobre el suelo sin obstáculos.

Se traza una línea en el medio del campo para dividirlo en dos áreas iguales.

Todos los anchos de línea son de 5 cm.

Hay una red vacía en la línea central de la cancha. La red tiene 1 metro de ancho y 9,50 metros de largo y está colgada de dos columnas en el exterior del recinto.

La red de mujeres tiene 2,24 metros de altura y la de hombres 2,43 metros de altura.

Hay tiras de señalización de 5 cm de ancho en ambos extremos de la red perpendiculares a la unión de la línea lateral y la línea central, y un poste de señalización de 1,80 metros de largo está conectado al exterior.

La circunferencia de la pelota es de 65-67 cm, el peso es de 260-280 gramos y la presión del aire es de 0,40-0,45 kg/cm. Reglamento del sistema de competición

Los primeros cuatro juegos se basan en un sistema de 25 puntos. Cada equipo sólo puede ganar un juego si gana al menos 25 puntos y supera al oponente en 2 puntos al mismo tiempo. .

El juego oficial adopta un sistema de juego al mejor de cinco, y el juego decisivo adopta un sistema de 15 puntos. Después de que un equipo anota 8 puntos primero, los dos equipos intercambian áreas y continúan el juego. el orden de posición original hasta el final.

En el juego decisivo (quinto juego), gana el primer jugador que consiga 15 puntos y aventaje al oponente en 2 puntos.

Configuración de los árbitros

Un partido de voleibol formal debe tener un primer árbitro y un segundo árbitro cada uno, un anotador y de dos a cuatro jueces de línea.

Situaciones de falta

Las siguientes situaciones son faltas de servicio:

(1) El orden del saque es incorrecto.

(2) El servidor pisa la cancha (incluida la línea de fondo) o el suelo fuera del área de servicio al golpear la pelota o sacarla.

(3) El servidor no logra golpear la pelota dentro de los 8 segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato.

(4) La pelota se golpea sin ser lanzada hacia arriba o sin permitir que el portador de la pelota evacue claramente.

(5) Golpear la pelota con ambas manos o lanzar o empujar la pelota con una mano.

(6) La pelota fue lanzada hacia arriba para servir, pero la pelota no fue golpeada.

Sacar y golpear la pelota

Las siguientes situaciones son faltas después del saque y golpear la pelota:

(1) La pelota toca a un miembro del servicio equipo o no pasa por el lado vertical de la red plana.

(2) El balón toca la red y cae fuera del campo contrario, lo que constituye un balón de foul.

(3) La pelota pasa por encima de la persona individual o colectiva que está sacando la pelota (al sacar, un determinado jugador o dos o más jugadores se paran muy cerca o agitan los brazos, saltan o se mueven para bloquear al jugador receptor y el balón sale volando sobre él o ellos constituye una falta de cobertura de servicio individual o colectiva).

Métodos para arbitrar faltas de servicio

(1) Las faltas de servicio serán juzgadas por el primer árbitro, y las faltas después de servir y golpear la pelota serán juzgadas por el primer árbitro y la línea. juez.

(2) Si una falta en el servicio ocurre al mismo tiempo que el error de posición del oponente, el error de posición se juzgará primero si una falta después de servir y golpear la pelota ocurre al mismo tiempo que la del oponente. error de posición, el error de posición se juzgará primero.

(3) En las siguientes situaciones, el primer árbitro debe hacer sonar el silbato nuevamente para servir el balón:

①El primer árbitro no hizo sonar el silbato y el sacador ya sirvió el balón. pelota.

②En caso de circunstancias especiales (como que un atleta se lesione, la pelota ruede hacia el campo, etc.).

③Después de que el primer árbitro hace sonar el silbato para permitir el servicio, el segundo árbitro hace sonar el silbato para interrumpir el juego y permitir que un equipo solicite un tiempo muerto o una sustitución. El primer árbitro no permite que la solicitud interrumpa. el juego.

(4) El primer árbitro hará sonar el silbato cuando el jugador que espera al sacador entre al área de servicio, reciba el balón y esté listo, y el equipo receptor esté en posición. Después de que suene el silbato, el primer árbitro cuenta en silencio durante 8 segundos.

(5) El jugador sacador no tiene errores posicionales con los otros dos jugadores de la última fila de su lado en la misma cancha.

Error de rotación

1. Cualquiera de las siguientes situaciones es una falta por error de rotación

(1) No sacar en el orden registrado en el acta.

(2) Después de que el equipo que saca gana una pelota, los demás jugadores continuarán sacando.

2. Método del árbitro para errores de rotación

(1) Durante el juego, la falta la descubre principalmente el anotador. El anotador debe hacer sonar el silbato para interrumpir el juego después de soltar el balón e informar al árbitro.

(2) La penalización por una falta de rotación incorrecta será determinada por el primer árbitro que haga sonar el silbato. El resultado será un gol perdido, el oponente anotará y el oponente sacará.

(3) Restaurar el equipo a la posición correcta.

(4) Si el anotador puede confirmar que el puntaje se obtuvo durante el proceso de error, el puntaje obtenido por el equipo en el proceso de error será cancelado y el puntaje del oponente será válido si el anotador; no puede determinar el puntaje obtenido durante el proceso de error, entonces el puntaje obtenido por el equipo en el proceso de error no será válido. Solo se otorgará una penalización.

(5) Si una ronda o un juego termina y los jugadores han cambiado de área o han salido de la cancha, los puntajes, el número de rondas y los resultados del juego serán válidos.

Error de posición

1. Una de las siguientes situaciones es una falta por error posicional

(1) Cuando el servidor golpea la pelota, los demás jugadores en la cancha no están completamente parados en el área de la cancha.

(2) Incumplimiento de la regla "Cada jugador de la primera línea debe tener al menos parte de un pie más cerca de la línea central que ambos pies de la misma fila de jugadores de la última línea".

Voleibol

Las reglas estipulan que los errores de posición ocurren cuando la posición 4 es igual a la posición 5, la posición 3 es igual a la posición 6 y la posición 2 es igual a la posición 1. .

(3) Incumplimiento de la regla "Cada jugador izquierdo (derecho) tiene al menos parte de un pie más cerca de la línea lateral izquierda (derecha) que los pies del jugador central en la misma fila. las reglas estipulan que la posición 3 es igual a la posición 4, la posición 3 es igual a la posición 2; la posición 6 es igual a la posición 5 y la posición 6 es igual a la posición 1.

2. por error de posición.

(1) El primer árbitro verifica si el servidor ha cometido un error de posición, y el segundo árbitro verifica si la parte receptora ha cometido un error de posición

( 2) La posición de los jugadores, determinada en función de la posición del pie.

(3) Las faltas posicionales se provocan en el momento de golpear la pelota. No hay faltas posicionales antes y después de la pelota. Después de golpear la pelota, el jugador puede estar en cualquier lugar del campo. Libre movimiento en áreas locales y sin barreras.

(4) El tratamiento de las faltas por error de posición es el mismo que el de las faltas. errores de rotación.

Cualquier parte del cuerpo no se ve afectada. El balón puede ser tocado, pero si un jugador (excepto el bloqueador) golpea el balón dos veces seguidas o toca diferentes partes de su cuerpo (excepto el bloqueador). para el primer golpe, la pelota se golpea en la misma acción), es una falta de doble golpe.

La primera vez que el jugador golpea la pelota, se permite que la pelota toque continuamente diferentes partes de la misma. el cuerpo durante la misma acción de bateo. El método del árbitro para faltas consecutivas:

(1) Las faltas consecutivas serán determinadas por el primer jugador. El primer árbitro es responsable del juicio. p>(2) El segundo árbitro podrá señalar al primer árbitro la falta de doble golpe de espaldas al primer árbitro, pero no insistirá en ello >(3) Al golpear la pelota por primera vez, ya sea. un pase por encima de la cabeza u otra parte del cuerpo tocando el balón, siempre que sea una acción, no hay falta consecutiva.

(4) El primer árbitro debe prestar atención y juzgar la falta de doble golpe. en el segundo y tercer tiro.

Sostener la pelota

Cualquier parte del cuerpo puede tocar la pelota, pero la pelota debe ser golpeada y no se puede atrapar. una falta por posesión del balón. El método del árbitro para las faltas por posesión del balón:

(1) La falta por posesión del balón será sancionada por el primer árbitro y los demás árbitros no realizarán faltas por posesión del balón. o mostrando gestos

(2) La base principal para juzgar la posesión del balón es si el balón se detiene en el cuerpo. Un tiro legal es una acción de un solo rebote, mientras que una falta por sujetar el balón es parar el balón. pelota primero (atrapar o lanzar), y luego golpear la pelota

(3) El primer árbitro debe determinar el juicio de sostener la pelota de acuerdo con la naturaleza y los objetos del juego, y dominar el ". escala" de juicio. Ser consistente y consistente entre ambas partes.

(4) El primer árbitro debe dejar claro que el propósito de esta disposición es fomentar la defensa. Por lo tanto, el juicio del jugador debe ser relajado cuando Golpear la pelota por primera vez o rescatar una pelota peligrosa.

3. Se determinarán cuatro faltas de golpeo al mismo tiempo y métodos arbitrales:

. (1) Cada equipo puede golpear la pelota hasta tres veces (excluyendo los bloqueos). Si la pelota golpea al oponente desde la parte superior de la red y golpea la red más del número de veces prescrito, se considerará cuatro faltas de golpe. El primer árbitro sancionará las cuatro faltas de golpe, y el segundo árbitro podrá dar una señal.

(2) Si un jugador golpea la pelota con el apoyo de un compañero o cualquier objeto dentro del campo de juego, es falta por usar la pelota. El primer árbitro sancionará una falta de golpe. Si un atleta corre fuera del campo, como fuera de la barrera o en las gradas cuando golpea la pelota, este comportamiento está permitido por las reglas y debe alentarse.

(3) Golpear el balón al mismo tiempo

① Si dos o más jugadores del mismo equipo tocan el balón al mismo tiempo, se contará como dos o más golpes (excepto bloqueo)).

② Después de golpear la pelota simultáneamente en la red, la pelota cae a la cancha y el juego continúa. El equipo que gane la pelota puede golpear la pelota tres veces más.

③ Después de golpear el balón simultáneamente en la red, si el balón cae fuera del área A, se considerará que el Partido B ha golpeado el balón fuera de límites.

④ Si el balón golpea al mismo tiempo y toca el asta de la bandera, se considerará que ambas partes están fuera de límites y se volverá a sacar el balón.

⑤ Golpear el balón al mismo tiempo en la red provoca una falta por posesión del balón. Se considerará falta por ambos lados y el balón será servido nuevamente.

El primer árbitro sancionará el golpe simultáneo a la red.

Golpe ofensivo significa que, excepto el saque y el bloqueo, todos los golpes directos al oponente son golpes ofensivos. Las faltas ofensivas por golpes incluyen principalmente faltas por encima de la red, faltas por golpes ofensivos de los zagueros y faltas de servicio.

Golpear el balón por encima de la red

Golpear el balón en campo contrario es falta. Métodos para arbitrar faltas en tiros por encima de la red:

(1) Las faltas en tiros por encima de la red serán adjudicadas por el primer árbitro.

(2) El primer árbitro debe sostener la superficie vertical de la red para determinar si el punto de golpe pasa la red.

(3) El punto de golpe del jugador debe usarse como base para juzgar si el balón pasa la red, y la posición del balón solo se usa como condición auxiliar para el juicio.

(4) Golpear el balón por encima de la red se refiere no sólo a la acción de aplastar el balón, sino que también se refiere a todas las acciones técnicas de golpear directamente al oponente. Por ejemplo, el segundo globo del colocador por encima de la red, estirarse por encima de la red para golpear la pelota, etc. son todas faltas por encima de la red.

Un golpe ofensivo de un zaguero

Un golpe ofensivo de un zaguero se completa en la pista delantera (o cuando el balón toca la mano del bloqueador contrario , se considera que ha completado un golpe ofensivo), y al golpear la pelota, toda la pelota está más alta que la parte superior de la red, lo que constituye una falta de golpe ofensivo por parte del zaguero. Métodos para arbitrar faltas de bateo ofensivas cometidas por jugadores zagueros:

(1) Tanto el primer árbitro como el segundo árbitro pueden hacer sonar el silbato por faltas de bateo ofensivas cometidas por jugadores zagueros.

(2) El árbitro debe prestar atención a las tres condiciones para juzgar la falta. Solo cuando existen las tres condiciones, constituye una falta de golpe ofensivo por parte del jugador de la zaga. Las tres condiciones son: en el área de la cancha delantera, en este momento, preste atención a si los jugadores de la zaga pisan la línea ofensiva o delante de la línea ofensiva completan el golpe ofensivo, si el balón toca la mano bloqueadora; Se completa el golpe ofensivo; el balón está completamente alto en la red.

(3) Al emitir un juicio, el primer árbitro debe bajar el centro de gravedad y juzgar si el balón en su conjunto está más alto que la parte superior de la red.

(4) Siempre que el segundo pase, el drop ball y el manejo del balón de los jugadores zagueros en la primera fila cumplan las tres condiciones para una falta, todas son faltas ofensivas.

Fallas de saque y métodos de arbitraje

Un golpe ofensivo cuando el balón está más alto que el borde superior de la red cuando el saque del oponente está en el área de la pista delantera es una falta de saque. El método de arbitraje para golpear y servir faltas:

(1) El primer árbitro sancionará por golpear y servir faltas.

(2) El primer árbitro debe observar si la acción de golpear el saque es en el área de la pista delantera y si toda la pelota está más alta que la red. Si la acción de golpear la pelota es una falta, si es una acción de bloqueo, es una falta de acción de bloqueo.

Bloqueo por encima de la red

Si bloqueas el balón en el espacio de la cancha del oponente antes o mientras golpeas el balón ofensivamente, se trata de una falta por bloqueo por encima de la red. El método del árbitro para las faltas de bloqueo por encima de la red:

(1) Las faltas de bloqueo por encima de la red serán sancionadas por el primer árbitro.

(2) El primer árbitro debe prestar atención para determinar si el balón se toca primero durante el bloqueo o el golpe ofensivo, o si el balón se toca al mismo tiempo.

(3) Cuando el oponente golpea la pelota por primera y segunda vez, la pelota vuela hacia la dirección de la red. Si no hay ningún jugador cerca que esté listo para golpear la pelota, el bloqueador puede. pasar la red para bloquear el balón.

(4) Los balones paralelos a la red no pueden atravesar la red y ser bloqueados, excepto después del tercer tiro.

El zaguero bloquea el balón

El zaguero completa el bloqueo o participa en el grupo que completa el bloqueo. Es una falta de bloqueo del zaguero. El método del árbitro para bloquear faltas de los jugadores zagueros:

(1) Tanto el primer árbitro como el segundo árbitro pueden hacer sonar el silbato por la falta.

(2) Los árbitros deben prestar atención a las tres condiciones para una falta de bloqueo por parte de un zaguero rival: cerca de la red, manos más altas que la red, tocar el balón o participar en el grupo que completa el bloqueo. . Sólo cuando se cumplen las tres condiciones se considera una falta de bloqueo por parte de un zaguero.

Bloquear el servicio

Bloquear el servicio del oponente es una falta de bloqueo del servicio.

El método de arbitraje para las faltas al bloquear el servicio:

(1) Las faltas al bloquear el servicio serán sancionadas por el primer árbitro.

(2) El primer árbitro debe bajar su centro de gravedad para determinar si la mano del bloqueador está más alta que la red.

Cruzar bajo la red al espacio contrario y obstaculizar el juego del adversario es falta por cruzar bajo la red. Si uno (dos) pies o una (dos) manos de un jugador cruza completamente la línea central y toca la cancha del oponente, es una falta sobre la línea central. Métodos del árbitro para faltas que implican cruzar la red y cruzar la línea central:

1. El primer árbitro puede hacer sonar el silbato y sancionar el penalti.

2. El juicio de esta falta es el ámbito principal de las responsabilidades del segundo árbitro.

3. Al juzgar una falta cruzada, es necesario observar si obstaculiza el juego del oponente. Si no obstaculiza, no es falta.

4. Los jugadores pueden atravesar y entrar en el área sin barreras del oponente sin afectar el juego del oponente.

5. El árbitro debe ver claramente que todo el pie o la palma ha cruzado la línea central y tocado el campo contrario antes de poder hacer sonar el silbato y ejecutar un penalti.

6. Ninguna otra parte del cuerpo del jugador, excepto las manos y los pies, puede tocar la cancha del oponente, de lo contrario será una falta en la línea media.

7. El árbitro debe prestar atención al movimiento delante de la red cuando los jugadores de ambos lados están encestar o bloquear. El segundo árbitro debe mantener la vista en la línea central durante un rato después de que los jugadores completen el tiro.

No es falta si un jugador toca la red o el poste, pero sí es falta si un jugador toca la red o el poste cuando intenta golpear la pelota o afectar el juego.

Después de golpear la pelota, los jugadores pueden tocar los postes de la red, las cuerdas de la red o cualquier otro objeto más allá de toda la longitud de la red, pero no deben afectar el juego. Faltas en contacto con la red y métodos del árbitro:

1. El primer árbitro podrá pitar la falta.

2. Las sanciones por faltas de contacto con la red son el principal ámbito de responsabilidad del segundo árbitro.

3. Preste atención a si está intentando golpear la pelota. Cualquier intento de golpear la pelota o tocar la red mientras la cubre es una falta.

4. El contacto pasivo con la red (como el balón que golpea la red y hace que un jugador toque la red) no se considerará falta.

5. Cuando un jugador toca cualquier objeto fuera de los 9,50 m de longitud de la red, el juego no se verá afectado.

6. El primer árbitro debe centrarse en observar las faltas de contacto con la red cometidas por el equipo que remata el balón y el borde de la red; el segundo árbitro debe centrarse en observar las faltas de contacto con la red cometidas por el equipo que bloquea. La línea de visión del segundo árbitro debe permanecer brevemente cerca de la red después de que el jugador complete la acción de bateo y no debe seguir la pelota demasiado rápido.

1. Una pelota que toca la superficie de juego, incluida la línea limítrofe, es una pelota dentro del campo.

2. Se consideran faltas las siguientes situaciones:

(1) La parte de la pelota que toca el suelo está completamente fuera de la línea limítrofe.

(2) La pelota toca el poste del letrero, las cuerdas de la red, los postes de la red, los objetos fuera del campo, el techo o los miembros que no juegan, etc.

(3) Al sacar, la totalidad o parte del balón atraviesa la red desde fuera del área de paso de la red.

(4) Después de golpear el balón, la totalidad o parte del balón entra en el campo contrario desde fuera del área de la red. Después de golpear el balón, la totalidad o parte del balón ingresa al área libre de barreras del oponente desde fuera del área de paso de la red. Los jugadores pueden devolver el balón desde el mismo lado del área de paso de la red. para obstaculizar este tiro. El jugador que golpea no puede entrar en la cancha del oponente.

3. Métodos para arbitrar balones dentro y fuera del terreno

(1) El primer y segundo árbitro emitirán los correspondientes juicios sobre los balones dentro y fuera del terreno en función de sus posiciones y alcance de su competencia. autoridad.

(2) La principal responsabilidad del juez de línea es emitir juicios sobre las entradas y salidas y exhibir las banderas correspondientes.

(3) El área de paso de la red se refiere al área formada por dos postes de señalización que se extienden hacia el techo.

(4) Si toda la pelota cruza el plano vertical debajo de la red, se considerará falta.

(5) Al sacar y el balón pasa la red, puede tocar la red y el balón caerá en el campo contrario y el juego continuará.

Retrasar el juego

1. Las reglas estipulan que las siguientes situaciones son faltas de retraso del juego

(1) La sustitución retrasa el juego.

(2) Después de que el árbitro haga sonar el silbato para reanudar el juego, retrasar el tiempo muerto.

(3) Solicitar un reemplazo ilegal.

(4) Realizar una solicitud de incumplimiento nuevamente en el mismo juego:

① Realizar una solicitud de interrupción del juego en el mismo momento o después de que suena el silbato.

②Los miembros sin derecho a solicitar realizan una solicitud.

③ Después de que el mismo equipo realiza una sustitución, el equipo solicita otra sustitución sin juego.

④ Tercer tiempo muerto solicitado de nuevo y séptima sustitución.

⑤ Los jugadores en el campo se niegan a jugar.

2. Métodos para arbitrar faltas por retraso del juego

(1) Sólo el primer árbitro puede imponer sanciones por retraso del juego.

(2) El segundo árbitro puede indicar al primer árbitro el retraso del juego y recordarle que debe ejecutar un penalti.

(3) En el mismo juego, un equipo recibirá una "advertencia por retraso" por el primer juego retrasado y no se impondrá ninguna penalización, pero deberá registrarse en el acta.

(4) En el mismo juego, si cualquier jugador u otro miembro del mismo equipo comete cualquier tipo de segunda o tercera falta por demora, se le impondrá una "penalización por demora" de tarjeta amarilla. Fue un gol concedido y registrado en el acta.

Mal comportamiento

1. Los miembros del equipo que causen mal comportamiento hacia los árbitros, jugadores contrarios, miembros del equipo o espectadores serán sancionados. Las faltas se dividen en tres categorías según la gravedad de sus faltas:

(1) Comportamiento grosero: viola los principios de la ética deportiva y de las buenas costumbres civilizadas, y es insultante.

(2) Comportamiento ofensivo: palabras o formas difamatorias o insultantes.

(3) Infracción: infracción personal o intento de infracción.

2. Métodos para juzgar el mal comportamiento. No se impondrán sanciones por malas conductas leves y se darán advertencias con gestos o palabras. Mostrar una tarjeta amarilla por comportamiento grosero resultará en que el equipo pierda un gol; mostrar una tarjeta amarilla por comportamiento ofensivo resultará en la descalificación del juego. Por comportamiento agresivo se mostrarán tarjetas rojas y amarillas y el jugador será descalificado del juego. En el acta se anotan varias penalizaciones.

Las habilidades básicas se dividen en seis categorías: postura y movimiento de preparación, pases, amortiguación, saque, remate y bloqueo. Los pasos móviles más utilizados en la competición incluyen deslizarse, cruzar, saltar y correr.

Pasar

El pase se logra con ambas manos (o una mano) en el pecho y arriba con la ayuda de movimientos de patadas y estiramientos, y mediante la fuerza de movimiento de la muñeca y los dedos. Habilidades con el balón. La función principal del pase es pasar el balón recogido a otros jugadores para que lo ataquen o lo ataquen directamente. Que la capacidad ofensiva de un equipo pueda utilizarse plenamente depende en gran medida del nivel de pases del equipo. Para competir por la ventaja en línea y hacer que las tácticas ofensivas sean rápidas y modificables, el armador desempeña un papel central.

Cojín

Es una acción técnica que utiliza la parte anterior de los antebrazos de ambas manos para golpear la pelota aprovechando la fuerza de rebote de la pelota entrante con la ayuda del empuje en el suelo. y levantando los brazos. La bola acolchada se usa principalmente en el juego para recibir el servicio, aplastar la pelota e interceptarla. Es una habilidad importante en el juego luchar por obtener más puntos y menos puntos, y cambiar de pasivo a activo.

Saque

Acción técnica en la que el jugador lanza el balón él mismo y usa una mano para golpear el balón desde los dos mástiles de la bandera sobre la red hacia la cancha del oponente. El saque es el inicio del juego y del ataque. Es el único movimiento técnico en voleibol que no está restringido por otros. Un servicio agresivo no solo puede sumar puntos directamente, sino también debilitar o incluso destruir la ofensiva del oponente, interrumpir el despliegue del oponente y disuadirlo psicológicamente.

Aplasta la pelota

Salta en el aire y mueve un brazo formando un arco. Usa tus manos para golpear la pelota en el aire sobre tu propia cancha desde la red dentro de los dos. Astas de bandera. La acción técnica de entrar al campo contrario. Rematar es el arma ofensiva más activa y efectiva del juego, por lo que es el principal medio para anotar y ganar poder.

Limpiar el balón

El segundo pasador o el atacante limpia rápidamente el balón de la red con una mano para que entre rápida e inesperadamente en la cancha del oponente. El primer pase. Se utiliza una jugada de recuperación cuando el balón está demasiado alto y provocará un error de sonda. Sin embargo, a veces esta jugada también se utiliza deliberadamente para formar un doble tiro.

Bloqueo

Acción técnica de un jugador que utiliza cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, principalmente brazos y palmas, en el borde de la red para impedir que el disparo del oponente pase la portería. neto. El bloqueo es la primera línea de defensa y una parte importante del contraataque. El bloqueo puede bloquear el poderoso golpe del oponente, reducir la presión sobre la defensa de la última fila y crear las condiciones para que el equipo organice un contraataque. El bloqueo consiste principalmente en ejercer presión psicológica sobre el jugador que remata del oponente para obligarlo a cometer errores. El bloqueo puede reducir la velocidad de la pelota e incluso bloquear el remate del oponente directamente. Es uno de los medios importantes para anotar y ganar poder en el. juego.

Las tácticas

se pueden dividir en dos categorías: tácticas individuales y tácticas colectivas. Las tácticas personales son el proceso en el que los individuos utilizan sus habilidades de manera intencionada de acuerdo con la situación en la cancha. Se dividen en seis tácticas personales: servicio, primer pase, segundo pase, remate, bloqueo y defensa de la zaga. Las tácticas colectivas se refieren a la coordinación colectiva organizada y decidida entre dos o más jugadores. Las tácticas colectivas incluyen tácticas ofensivas y tácticas defensivas.

Las tácticas ofensivas se refieren a las acciones ofensivas decididas y organizadas tomadas por todo el equipo después de recibir, encestar, bloquear, pasar y golpear el balón del oponente. Las formas ofensivas incluyen ataque fuerte, contraataque, dos balones y su transferencia. Un ataque fuerte se refiere a un ataque que rompe por la fuerza la defensa del oponente sin el apoyo de un compañero. El contraataque se refiere a varias combinaciones tácticas de aplastar las diversas bolas planas y rápidas pasadas por el colocador y utilizar estas bolas planas y rápidas como cobertura. Las dos pelotas y sus transferencias significan que cuando la primera pelota está alta y en una posición adecuada frente a la red para rematar, los jugadores de la primera línea pueden saltar y rematar la pelota directamente. Si el oponente bloquea el balón con fuerza, puedes transferirlo a otros jugadores en el aire. Las tácticas defensivas incluyen 4 formaciones: formación de posicionamiento para recibir y servir, formación defensiva para recibir y rematar, formación protectora para recibir, interceptar y devolver el balón y formación defensiva para recibir y pasar el balón.