Acerca de las reglas del fútbol
Reglas del partido de fútbol
(* El contenido modificado según las reglas de 2003 se muestra en fuente roja)
1. Lugar de la competencia
1.1 Tamaño del campo
El tamaño del partido 1 contra 1 es 87 cm x 119 cm (mapa del campo)
El tamaño del partido 2 contra 2 es 122 cm x 183 cm ( mapa del campo)
Como se muestra en el mapa del lugar, hay cuatro deflectores triangulares de 8 cm de largo en las cuatro esquinas del lugar.
1.2 Sustrato
1.2.1
El sustrato del lugar está cubierto con un papel impreso mate y degradado en color gris.
1.2.2
El lugar debe colocarse en forma horizontal, por lo que se puede colocar el lugar sobre una mesa de trabajo o en el suelo.
Consejo: Se recomienda que los equipos participantes diseñen un robot que pueda hacer frente a ligeras fluctuaciones de 3 mm en la superficie del campo.
1.3 Muros
1.3.1
Hay muros alrededor del campo de fútbol, incluso detrás de la portería.
1.3.2
La altura de la pared es de 14cm
1.3.3
Las paredes están pintadas de negro mate.
1.4 Portería
1.4.1
El ancho de la portería en un partido 1 contra 1 es de 29cm y está situada en el centro del fondo. línea (lado estrecho) del campo.
1.4.2
El ancho de la portería del partido 2 contra 2 es de 45 cm y está situada en el centro de la línea de fondo (lado estrecho) del campo.
1.4.3
La pared trasera, laterales y placa base de la portería deben estar pintadas con color gris mate (75% blanco mate y 25% negro mate)
1.5 puntos de drop ball
1.5.1
Hay 5 puntos de drop ball en ambas superficies de juego.
1.5.2
Uno de los puntos de drop está en el centro de la cancha
1.5.3
Los cuatro puntos restantes están ubicados en las cuatro esquinas cercanas. Es decir, en un campo de competición 1 contra 1, el punto de caída que se extiende desde el poste de la portería está aproximadamente a 29 cm del centro del campo. En un campo de juego 2 contra 2, el punto de drop que se extiende desde el poste de la portería está aproximadamente a 45 cm del centro del campo.
1.5.4
Cuando el juego se interrumpe, el árbitro puede usar estos puntos de caída para colocar robots o balones de fútbol.
1.5.5
Estos puntos de caída están marcados con finas líneas cruzadas azules en la placa base de la cancha.
1.5.6
Si hay un descanso en el área de portería, el balón se coloca en el punto de drop más cercano a la portería. Si hay un descanso en el medio del campo, el balón se coloca en el punto de dropaje central.
1.6 Iluminación
1.6.1
Los equipos participantes deberán depurar sus robots de acuerdo a las condiciones de iluminación del lugar de competencia.
1.6.2
Minimizar al máximo las interferencias de fuentes de luz infrarroja como lámparas incandescentes y luz natural.
1.6.3
Al menos un mes antes de la competición, el comité organizador anunciará las condiciones lumínicas de la competición.
1.7 Condiciones del campo magnético
1.7.1
El organizador debe tomar diversas medidas para mantener el campo de fútbol alejado de campos magnéticos (cables y objetos magnéticos debajo del suelo), pero a veces no hay forma de evitarlo.
Consejo: Se recomienda que los equipos participantes diseñen robots que puedan hacer frente a diversas condiciones de iluminación y campos magnéticos, porque estas condiciones cambian a medida que cambia el sitio. Los equipos participantes deberán realizar ajustes oportunos al robot según el entorno del recinto en ese momento.
2. Robot
2.1 Diámetro
2.1.1
Los robots para enfrentamientos 1 contra 1 deben poder caber en un barril cilíndrico vertical con un diámetro de 18 cm. .
2.1.2
Los robots para el enfrentamiento 2 contra 2 deben poder caber en un cañón cilíndrico vertical de 22 cm de diámetro.
2.1.3
Todas las partes del robot deben estar completamente extendidas antes de poder medirlas. Para dimensiones específicas, consulte la Regla 4.2 Estructura del robot.
2.2 Altura
2.1.1
La altura del robot no deberá exceder los 22cm.
2.3 Control
2.3.1
El robot debe controlarse automáticamente.
2.3.2
Los robots deben ser activados manualmente por los miembros del equipo.
2.3.3
No está permitido controlar el robot mediante diversos métodos de control remoto.
2.4 Logotipo/Color
2.4.1
Los competidores deben marcar o decorar sus robots para identificar los robots del mismo equipo.
2.4.2
El color/la emisión de luz del robot no debe afectar las lecturas de luz de otros robots. Se debe tapar el tubo de emisión del sensor fotoeléctrico LEGO. Se recomienda utilizar BLUE TAC
2.5 Team
2.5.1. Competición contra 1. Cada equipo tendrá un robot y solo se permitirá un robot.
2.5.2.
En la competición 2 contra 2, un equipo puede estar formado por hasta dos robots.
2.6 Estructura
2.6.1
Siempre que se cumplan los requisitos anteriores y el diseño y la construcción del robot sean realizados principalmente por estudiantes, cualquier robot Se puede utilizar un diseño de traje o bloque de construcción como robot. (Consulte la Sección 4.3)
2.6.2
Siempre que se cumplan los requisitos anteriores y los estudiantes completen principalmente el diseño y la construcción del robot, el robot también se puede diseñar utilizando piezas electrónicas y metálicas. (Ver Sección 4.3)
2.6.3
Las piezas del robot se pueden fijar usando pegamento, tornillos y otros materiales.
2.7 El alcance del robot que ocupa la pelota
2.7.1
El alcance de la pelota ocupada se define como: fijo en el espacio interno contenido por las dos barras rectas que sobresalen del robot. ]
2.7.2
La profundidad de la bola ocupada por el robot no puede exceder los 2 cm.
2.8 Portero
2.8.1
Si se utiliza un portero en un partido 2-2, el portero no podrá moverse en una sola dirección, debe poder moverse en todas las direcciones de movimiento.
2.8.2
Cuando el balón se mueve a menos de 45 cm de la portería, el portero debe reaccionar al balón.
2.8.3
Si no hay respuesta a la bola en movimiento, será considerada como un "robot dañado" (sección 5.10)
2.9 Ofensiva jugadores
2.9.1
Si un robot daña un balón de fútbol, el robot será retirado del campo y considerado un robot dañado.
2.9.2
Se realizaron ajustes al bot para evitar que esto vuelva a suceder.
2.9.3
Si el robot vuelve a dañar el balón, será descalificado del juego.
3. Pelota
3.1 Especificaciones
3.1.1
Se utilizará una pelota electrónica de emisión uniforme
3.1.2
La bola emite luz infrarroja.
3.2 Fabricante
El Comité Técnico de ROBOCupJunior ha probado dos bolas electrónicas y su rendimiento es similar.
3.2.1
Esfera infrarroja MK2 fabricada por Wiltronics Research Center
.au/productindex.asp?c=54
3.2 .2
Balón de fútbol ROBO fabricado por Japan EK Company (correo electrónico: info@elekit.co.jp)
3.3 Balón de competición
3.3.1
El balón oficial de RoboCupJunior 2004 se anunciará antes del partido.
4. Inspección
4.1 Horario
4.1.1
Antes de la competencia, todos los árbitros inspeccionarán el robot de competencia para asegurarse de que cumpla con los requisitos de la competencia.
4.1.2
Si un robot se modifica durante una competición, los miembros del equipo participante son responsables de volver a inspeccionar su robot.
4.2 Estructura del robot
4.2.1
Durante la inspección, el robot debe colocarse verticalmente y cualquier parte del cuerpo del robot debe estar completamente extendida. Si el robot tiene una parte móvil que se puede extender en dos direcciones, se debe inspeccionar el robot mientras está en funcionamiento. El robot en funcionamiento no puede tocar el cilindro de medición.
4.3 Estudiantes
4.3.1
Para confirmar que la construcción y programación del robot las completan los propios estudiantes, se les pedirá que Explicar la construcción y programación del robot.
4.3.2
Se pedirá a los estudiantes que respondan algunas preguntas de entrenamiento previas al partido, y las preguntas respondidas por los estudiantes también se grabarán en video para la investigación posterior al partido.
4.3.3
Se puede utilizar equipo comercial, pero la mayoría debe ser modificado por el estudiante.
4.3.4
Se debe proporcionar evidencia de que el robot fue construido y programado por el estudiante.
Los equipos no tienen permitido en absoluto utilizar el mismo robot que el equipo anterior o el mismo robot que otros equipos.
4.4 Infracciones
4.4.1
Cualquier robot que no cumpla con los requisitos de inspección no podrá participar hasta que sea modificado para cumplir con los requisitos.
4.4.2
Y los estudiantes deben realizar ajustes al robot dentro del cronograma especificado en la competencia y no pueden retrasar la competencia.
4.4.3
Si un robot no cumple con todos los requisitos (incluso si se modifica), el robot será descalificado para la ronda actual (pero no para toda la competencia).
4.4.4
Si el entrenador ayuda a los estudiantes o los estudiantes no completan básicamente el diseño del robot, el equipo será descalificado.
5. Partido único
5.1 Preparación previa al partido
5.1.1
Los equipos accederán al área de competición dos horas antes del partido.
5.1.2
Antes de cada juego, los equipos tendrán 10 minutos para adaptarse.
Los participantes deben ser plenamente conscientes de que en el campo pueden ocurrir situaciones que nunca antes han sucedido, por lo que los miembros del equipo participante deben estar preparados para hacer frente a diversas situaciones a tiempo.
5.2 Tiempo de juego único
5.2.1
Diez minutos en cada tiempo
5.2.2
Descanse durante 5 minutos en el medio.
5.2.3
Durante la primera y segunda mitad del juego, el cronómetro continuará (dos mitades de 10 minutos) y no se detendrá ("a excepción de los robots destruidos")
5.2.4
Los concursos utilizarán un cronómetro principal.
5.2.5
Si un equipo llega tarde, a juicio del árbitro, se le penalizará con un gol por cada minuto de retraso.
5.2.6
Si el equipo participante no se presenta dentro de los 5 minutos posteriores al inicio del juego, el otro equipo ganará con una puntuación de 5:0.
5.3 Inicio del juego
5.3.1
Al inicio del primer tiempo, el árbitro lanzará una moneda. primero en ingresar a esta ronda Los equipos participantes adivinan primero.
5.3.2
El bando ganador elige realizar el saque inicial o elegir el bando.
5.3.3
La parte perdedora decidirá las demás opciones.
5.3.4
El equipo que no saque el balón en el primer tiempo, lo hará en el segundo tiempo.
5.4 Saque de salida
5.4.1
Cada tiempo comienza con un saque de salida.
5.4.2
En el saque inicial, todos los robots deben estar en su propia mitad del campo.
5.4.3
Todos los robots deben detenerse.
5.4.4
El balón es colocado en el centro del campo por el árbitro.
5.4.5
Todos los robots que no patean el balón deben estar a más de 30cm de distancia del balón.
5.4.6
El equipo que no patea el balón debe colocar el robot en el campo primero. El robot no puede colocarse en la línea de meta ni estacionarse detrás de la línea de meta.
5.4.7
El equipo saqueador coloca el robot cerca del balón.
5.4.8
El árbitro puede ajustar la ubicación del robot.
5.4.9
Después del silbato del árbitro, todos los robots serán iniciados inmediatamente por los estudiantes participantes.
5.4.10
Si el robot que comienza primero antes de que el árbitro suene el silbato será retirado del campo y tratado como un robot dañado.
5.5 Jugadores
5.5.1
Normalmente, los jugadores no pueden mover el robot.
5.5.2
Los jugadores sólo podrán mover el robot bajo las instrucciones del árbitro.
5.5.3
Antes de cada juego, el equipo participante deberá designar a un jugador que actuará como operador, responsable de iniciar, retirar y reposicionar el robot.
5.5.4
Durante el juego, los demás jugadores participantes que se encuentren cerca del campo de juego estarán en sus asientos y sólo podrán ingresar al campo con el permiso del árbitro.
5.6 Movimiento de la pelota
5.6.1
El robot no puede “ocupar” la pelota.
Consejo: Poseer el balón significa controlar completamente el balón bloqueando la dirección en la que puede moverse. Esto significaría sujetar la pelota al robot, usar el cuerpo del robot para rodear la pelota y evitar que otros robots la toquen.
O utilizar cualquier parte del robot para rodear o intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota rueda hacia el robot, si la pelota no rueda o el balón no rebota cuando el robot se mueve, significa que la pelota está atrapada.
5.6.2
La bola no se puede presionar debajo del robot.
5.6.3
En todo momento el balón deberá estar visible.
5.6.4
Otros robots deben poder tocar la pelota.
5.6.5
La única excepción a la Regla 5.6.1 es el uso de un disco giratorio, que puede proporcionar a la pelota potencia de rotación hacia atrás para garantizar que esté en el suelo. superficie del disco giratorio. Esto se llama "regate".
5.6.6
El dribbling debe cumplir con la Regla 2.7 (el robot ocupa el alcance del balón. Por ejemplo, el balón no puede penetrar más de 2 cm en el dispositivo de dribbling). es cuando el dispositivo de regate entra en contacto con el balón. Haga clic en Iniciar para contar.
5.7 Puntuación
5.7.1
Se marca un gol si todo el balón cruza la línea de meta, lo que equivale a que el balón solo toque la pared trasera. de la meta.
5.7.2
El balón debe entrar libremente para ser considerado gol; de lo contrario, el árbitro lo considerará "apretado" y el gol no será válido.
El robot debe tener acciones obvias para patear o soltar la pelota, de lo contrario se considerará que "empuja la pelota". Si no hay ninguna acción para soltar la pelota y ésta rueda libremente mientras la pelota está bajo el control de un robot que se mueve en dirección a la portería, aún así se considerará una portería empujada. Se marca un gol si la pelota choca con otro robot a 15 cm de la portería y luego es empujada hacia la portería.
5.7.3
La única excepción a esta regla es que un gol marcado por un robot que haga el primer contacto con el balón a menos de 15 cm por delante de la portería no es válido p>
5.7.4
Cuando se marca un gol, el árbitro hará sonar el silbato.
5.7.5
Después de marcar un gol, el saque de salida comenzará nuevamente.
5.7.6
Echa el equipo que concede el balón.
5.7.7
Un "gol en propia meta" se considerará gol del oponente, incluso si el balón es "apretado" dentro de la portería.
5.8 Interrupción del juego
5.8.1
Las diversas situaciones enumeradas en las Secciones 5.9-5.12 pueden causar una interrupción del juego, generalmente al mover el balón a la bola caída Haga clic para continuar el partido.
5.8.2
El juego se puede detener según el silbato del árbitro, pero el reloj del juego no se detendrá. Todas las situaciones las determina el árbitro. Cuando suena el silbato, todos los robots deben detenerse inmediatamente y regresar a sus posiciones designadas.
5.8.3
Después de que se interrumpa el juego, el árbitro hará sonar el silbato para reanudar el juego y todos los robots comenzarán al mismo tiempo.
5.9 Interrupción del proceso
5.9.1
Si el balón es atrapado por varios robots o entre el robot y la pared, y el árbitro cree que el balón Ya no es posible que se produzcan interrupciones en el proceso durante la libre circulación.
5.9.2
El proceso se considera interrumpido si ningún robot toca la pelota en 20 segundos y parece que ningún robot tocará la pelota.
5.9.3
En caso de interrupción del proceso, mueva la pelota al punto de caída más cercano.
5.9.4
Si el balón no se toca en dos 20 segundos, el árbitro permitirá que el robot atascado se mueva libremente mediante un movimiento mínimo. El portero mantendrá su posición original.
5.9.5
Cuando se produce una interrupción del proceso, todos los robots detrás de la línea de meta se moverán fuera de la meta.
5.10 Robot Dañado
5.10.1
Si el robot no se mueve dentro de los 20 segundos y no responde a la pelota, se considerará como un robot dañado por el árbitro.
5.10.2
Si un robot queda atrapado en la pared porque no tiene sensores para responder en consecuencia a la pared, no se considera un robot dañado.
5.10.3
Si un robot regresa continuamente al área de portería, el árbitro lo considerará como un robot dañado.
5.10.4
El árbitro o miembros del equipo participante podrán retirar el robot del campo.
5.10.5
Los robots dañados deben ser devueltos al campo de juego después de un minuto.
5.10.6
Un robot dañado puede ser devuelto a un punto de entrega cerca del punto de donde fue retirado el robot del árbitro, sin ningún beneficio para el robot.
5.10.7
El portero podrá regresar al área delante de la portería.
5.10.8
El juego continúa mientras se retira, repara y reemplaza el robot. Nota: Si el robot resulta dañado debido a una colisión con el robot del oponente, el jugador. El árbitro puede optar por interrumpir el juego.
5.10.9
Si un robot se da vuelta por sí solo, se considerará un robot dañado y se lo quitarán. Si se da vuelta después de chocar con otro robot, el árbitro lo hará. haz ajustes y continúa el juego.
5.11 Defensa multijugador
5.11.1
Si más de un robot del lado defensivo ingresa al área cercana a la portería y afecta seriamente el juego, Se producirá una defensa multijugador.
5.11.2
Para la defensa multijugador, el robot que tiene el menor impacto en el juego se mueve al punto de caída de la bola más cercano, en cuyo caso los otros robots serán movidos (incluidos los porteros).
5.12 Balón abarrotado
5.12.1
En caso de balón abarrotado (ver Sección 5.7), el árbitro hará sonar el silbato para detener Después del juego y la interpretación del resultado, el gol se anula y el balón se devuelve al punto de entrega más cercano antes de que se reanude el juego.
5.13 Falta
5.13.1
Si la pelota no está bajo el control del robot y el robot usa un dispositivo o una acción para chocar continuamente con ella otro robot, el árbitro Se sancionará una falta. El capitán del equipo debe retirar el robot del campo durante un minuto y ajustarlo, y el juego continuará (consulte la Sección 5.10 Robot dañado)
5.13.2
Si el robot comete faltas consecutivas, será expulsado definitivamente del campo y será descalificado del juego en el partido 1 contra 1.
5.14 Tiro libre
Sin tiro libre
5.15 Tiro penal
Sin penalti
5.16 Fuera de juego p>
p>
Sin fuera de juego
5.17 Tiempo extra
No hay tiempo extra en el juego de todos contra todos.
5.18 Sustitución
La sustitución de robots está estrictamente prohibida durante toda la competición. Cualquier equipo que cambie intencionalmente su robot será descalificado.
6. Resolución de conflictos
6.1 Árbitro
6.1.1
Durante el juego, la decisión del árbitro es definitiva.
6.1.2
Si el capitán está satisfecho con el resultado del juego, firmará el acta del resultado del juego. Una vez firmada, los equipos participantes no tendrán derecho a hacerlo. plantear objeciones.
6.2 Interpretación de las Reglas
6.2.1
Las reglas pueden ser interpretadas por el Comité Técnico Internacional de RoboCupJunior.
6.3 Situaciones Especiales
6.3.1
Se pueden realizar modificaciones especiales a las reglas para situaciones especiales, como problemas imprevistos o el rendimiento del robot. resolverse mediante negociación con la mayoría de los equipos participantes en ese momento.
7 Documentación
7.1
Todos los equipos participantes deberán preparar documentación de su proceso de investigación.
7.2
Proporcione a los equipos un espacio público (aproximadamente 1x2 m) para exhibir robots en carteles de cartón.
7.3
Después de ver los materiales de exhibición y comunicarse con los miembros del equipo, el comité organizador otorgará una medalla al equipo con un desempeño sobresaliente.
7.4 Libro de registro
7.4.1
Cualquier equipo que desarrolle sus propias estructuras robóticas y sensores debe aportar pruebas favorables que demuestren que todo el trabajo de diseño está realizado. por los propios estudiantes. Los pasos del diseño, el proceso de desarrollo y las explicaciones deben registrarse en forma de cuaderno.
7.4.2
Los robots y sensores que no puedan demostrarlo no podrán utilizarse en la competición.
8. Código de Conducta
8.1 Juego Limpio
8.1.1
Robots que interfieren intencionalmente con otros Robots o dañan el campo o la pelota será descalificada.
8.1.2
Los jugadores que intencionalmente interfieran con el robot o dañen el campo o la pelota serán descalificados.
8.1.3
El objetivo que esperamos es que la competición en la que participe cada equipo sea una competición justa, equitativa y abierta.
8.2 Comportamiento
8.2.1
Todos los deportes y comportamientos deben estar sujetos a la dirección del lugar de competición.
8.2.2
Los miembros del equipo participante no pueden ingresar al área de depuración de otros grupos u otros equipos sin el permiso de otros equipos participantes.
8.2.3
Si un miembro del equipo se comporta de manera descortés, será expulsado de la competición o descalificado de la competición.
8.2.4
Estas reglas serán aplicadas por árbitros, funcionarios, organizadores de conferencias y agencias policiales locales.
8.3 Entrenadores
8.3.1
Los entrenadores (maestros, padres, compañeros y otros miembros adultos del equipo) no están permitidos en el área de trabajo del estudiante.
8.3.2
Se proporcionarán asientos adecuados para que los entrenadores supervisen el área de trabajo de los estudiantes.
8.3.3
Los entrenadores no pueden reparar el robot ni escribir programas para los estudiantes.
8.3.4
Los entrenadores que afecten el funcionamiento del robot o interfieran con la decisión del árbitro por primera vez serán Tenga en cuenta que si vuelve a suceder, el equipo será descalificado.
8.4 Compartir
8.4.1
Como parte de la competencia mundial ROBOCUP, todo el mundo está de acuerdo. La conciencia es que en la competencia luego compartir el progreso técnico con otros concursantes para promover el desarrollo de esta actividad.
8.4.2
Cualquier experiencia de competencia e información técnica se puede publicar en el sitio web. Sitio web oficial de ROBOCUPJunior en el sitio web.
8.4.3
La misión de RoboCupJunior es promover la educación.
Espíritu 8.5
8.5.1
Se espera que todos los participantes, estudiantes y entrenadores respeten el propósito de las actividades de RoboCupJunior.
8.5.2
Los árbitros y oficiales deben respetar el espíritu de las actividades de RoboCupJunior.
8.5.3
Ganas o pierdes, lo importante es participar.