Guía del Vampiro Drácula 2
El avión se elevó en el cielo y llevó a Jonathan Harker, que acababa de sobrevivir a una escapada por los pelos, a volar a Inglaterra. Drácula aún no ha muerto y su esposa Mina todavía está inconsciente. Huck sabe que su batalla con el conde vampiro está lejos de terminar.
Una semana después, Londres.
Por fin aparece el Conde Drácula, y tiene un solo propósito, que es recuperar a Mina y convertirla en su esposa. Porque siempre pensó que esa era Lisa, su amante perdida hace mucho tiempo. El valiente Jonathan Harker está destinado a embarcarse nuevamente en una aventura incierta...
1. Carfax
El juego comienza en una mansión desolada Prólogo, esta es la residencia de Drácula en Londres. Después de comenzar, gira a la derecha y ve hasta el final, investiga las ramas frente a ti y obtén el primer inserto plateado en el relieve cuadrado. Vuelve y coge la lata de aceite debajo del árbol de la derecha. Avanza, baja al estanque seco al lado de la casa, date la vuelta y coge el segundo inserto plateado. Hay algo extraño en el dispositivo junto al estanque, pero no se puede abrir aunque esté bloqueado. Ahora ve a la casa, abre la puerta con la llave, sube las escaleras, entra a la única habitación y ve al estudio de Drácula. ¡Hay muchos accesorios aquí! En el cajón del escritorio puedes encontrar una brújula, una llave cilíndrica, un bloc de notas con tapa roja y una vela. Del cofre puedes sacar un telescopio y un candelabro. La caja de la película que hay en el armario contiene una moneda, una caja de cerillas y una pila de música de órgano. Dale la vuelta al paisaje de Carfax de arriba y consigue una hoja de papel con un patrón especial.
Ve a la pantalla al lado de la puerta y deja el candelabro, enciende la vela con una cerilla, introdúcela en el candelabro, investiga la pared de la derecha y consigue una pequeña llave. Sal y usa la llave pequeña para abrir la puerta de la habitación interior. Tan pronto como entras, ves un cuerpo apoyado contra la puerta opuesta. Revisa su cintura y abre la placa de identificación, puedes ver una llave. ¡No lo tomes todavía! Drácula te va a gastar una pequeña broma, guarda el disco primero y luego retira la llave. Hubo un fuerte ruido y el cuerpo cayó al suelo. Un monstruo mitad humano, mitad fantasma apareció en la puerta y el tiempo comenzó a contar atrás en la pantalla... Cálmate, ve al inventario, Combina balas y revólveres y apunta a la cerradura de la puerta. El lugar está abierto al fuego y podrás entrar después de escuchar el sonido del metal. Después de entrar, el tiempo desaparece más rápido. Da un paso adelante rápidamente, date la vuelta, saca el gabinete del lado izquierdo de la puerta y empújalo contra la puerta. El monstruo no puede entrar y la crisis terminó temporalmente. Pero aquí siempre hay formas de esconderse. Si quieres salir, tienes que usar tu cerebro. Mirando detenidamente la habitación, estaba llena de desorden. Ve a la chimenea, coloca el taburete debajo de la ventana circular, investiga el interior de la chimenea, coge el tercer inserto en el relieve y coloca las pinzas para el fuego al lado. De pie sobre el taburete que acaban de mover, use las pinzas para quitar las tablas de madera de la ventana y dejar entrar la luz. Ve a la derecha de la puerta, toma un espejo y colócalo en el centro de la habitación. Ahora abre la puerta y, tan pronto como entra el monstruo, la luz reflejada en el espejo lo mata.
Este no es lugar para quedarse por mucho tiempo, ¡huye! Salta a la puerta del estudio, pero hay otro monstruo bloqueándote la salida, pero este tipo le tiene miedo a la luz, regresa al cuarto de servicio, toma otro espejo grande y ponlo en el centro del estudio, ¡listo! Date prisa y sal de la sala de estudio... Dios mío, hay tantos monstruos. Gira a la izquierda y corre hasta el final. Salté sobre el candelabro por desesperación. Los adornos de cristal oscilantes reflejaban la luz del sol y finalmente los eliminé. todos estos monstruos.
Ahora que es seguro, baja al pasillo, ve a las escaleras y utiliza las tenazas de fuego para quitar la placa de clavos de la puerta, y entra al sótano. Ve a la caja de madera de la derecha y consigue el cuarto inserto plateado en el relieve de la esquina. Empuja una caja en el suelo y coge los alicates.
Sal por la puerta y dirígete al dispositivo junto al estanque. Drácula dijo en el cuaderno que hasta un niño de cuatro años puede resolverlo. No estás perdido, ¿verdad? Investiga la parte superior del dispositivo, corta la cadena con unos alicates y abre la tapa superior. Coloque el papel estampado en el centro del panel, vierta un poco de aceite para revelar completamente el patrón, devuelva los cuatro complementos de acuerdo con el patrón y gire el patrón de perilla correspondiente. Habrá un sonido cuando tenga éxito. En este momento, tire del mecanismo debajo del dispositivo para almacenar agua en el estanque.
Ahora regresa al sótano. La puerta de la izquierda se puede abrir. Sal y entra a la alcantarilla. Gira a la izquierda y avanza por algunas esquinas. Qué paisaje tan agradable. ¿Alguna vez has pensado que esto es un hospital psiquiátrico?
2. Hospital psiquiátrico
Este es el hospital del Dr. Schward (un amigo de Jonathan, a quien Jonathan una vez le escribió una carta).
El asistente del médico, Bill, dejó entrar a Jonathan, intercambió algunas palabras y luego entró en el consultorio del Dr. Schwarder. Mina estaba allí. Todo parecía normal, pero la situación después de la hipnosis era muy mala. El médico le da a Jonathan una llave con la esperanza de que pueda encontrar algunas pistas en el cementerio de Highgate. Regresa a la sala del frente, rodea el mostrador, abre la puerta y entra a la alcantarilla.
3. Alcantarillado
Hay tres bifurcaciones que bajan. La primera habitación a la derecha es un callejón sin salida. Ingrese a la segunda habitación a la derecha y obtenga un manojo de cuerdas en la pared de la derecha. Avance hasta el interruptor eléctrico y encuentre una válvula oxidada en la esquina de la derecha. Vaya al final, combine la cuerda y la válvula. y engancha la escalera en el lado opuesto para allanar el camino. Pasa la escalera y coge la llave de la caja de herramientas que está en el suelo. Regrese al portón eléctrico, use una llave para quitar la válvula del tubo izquierdo, regrese al centro de la escalera, instale la válvula en el tubo vertical y gire la válvula para drenar el agua de la piscina a sus pies.
Avanza hasta donde conseguiste la llave, levanta la escalera y colócala en la esquina inferior derecha de la piscina. Baja, lleva la escalera a través de la puerta estrecha hacia el otro lado, encuentra un lugar para apilar la escalera, sube, saca tu arma, abre la cubierta de hierro sobre tu cabeza y sal.
4. Cementerio de Highgate
Saliendo del centro del cementerio, el viento aúlla ¿Qué encontrarás aquí? Busca y consigue una escalera en una esquina fuera del cementerio. Volviendo al centro del cementerio, puedes ver una tumba muy alta con una escultura de un lobo desde la distancia. Ve, coloca una escalera y sube a la cima de la tumba. Encuentra una cruz enjoyada y un punzón de madera puntiagudo en un bolso en una esquina. Cuando bajes, habrá un vampiro buscando problemas. Es hora de probar este truco de matar fantasmas: saca la cruz, asusta al vampiro para que entre en la tumba vacía, persíguelo por la derecha, baja a la tumba y. Lo apuñaló hasta matarlo con un punzón de madera afilado, se puso el reloj de bolsillo y la libreta en la cintura. El bloc de notas dice que sucederán cosas extrañas en el noroeste a las 6 en punto...
Vuelve a la cima de la tumba, usa la brújula para encontrar la dirección noroeste, investiga esta dirección, saca el reloj de bolsillo y espere hasta que el tiempo llegue al punto 6 y use el telescopio para observar el paradero de Drácula. Lo persiguió y entró en la tumba presionando los ojos de la estatua en el lado derecho de la tumba, pero la escultura de piedra en el cementerio gritó y Jonathan no pudo evitar desmayarse.
Ya amanecía cuando despertó. Jonathan pareció sentir algo y corrió de regreso al médico.
5. Hospital psiquiátrico
Después de regresar, el médico, Mina y Bill se habían ido.
Ve al consultorio del médico, gira a la izquierda hacia el escritorio y mira en el cajón de la izquierda para coger el estetoscopio. Investiga el gramófono sobre la mesa y presiona la pequeña placa redonda de hierro sobre el cilindro para escuchar lo que sucede. Sal, ve a la chimenea lateral y abre el retrato para revelar la caja fuerte detrás de él. Coloque el estetoscopio en el lado inferior izquierdo de cada perilla y gírelo hasta que escuche un clic antes de pasar al siguiente. Abra la caja fuerte y saque el anillo del dragón, el cilindro de grabación, la película fotográfica, la solución de ajo y el bloc de notas verde. Obtenga una clave de los archivos de Hopkins. Cierra la caja fuerte y gira para investigar el piso cerca de la cortina para encontrar el anillo de bodas de Mina. Regrese a su escritorio, coloque el cilindro de grabación original en la caja de la derecha, reemplácelo con el que acaba de encontrar y escuche nuevamente. Después de que el sonido se detenga, haga clic en el botón de reproducción y escuchará un nuevo párrafo: El fantasma. -La solución letal debe comenzar a 30 grados. Es eficaz sólo cuando se añade a 35 grados.
Regrese al vestíbulo principal, se puede ingresar por la puerta de la derecha, entre y llegue al área de aislamiento. Baja la escalera hasta el escritorio, recoge el terrón de azúcar, combínalo con la caja de cerillas, guárdalo y atrapa la mosca que vuela. Guárdalo, sube las escaleras hasta la sala de aislamiento, abre la ventana de la puerta del medio y podrás ver a Hopkins. Usa la llave para abrir la puerta y entra. Dale a Hopkins el terrón de azúcar con moscas para que se lo coma. Finalmente sácalo de la boca. Di algunas palabras.
Sal y entra al laboratorio al final. Bill se ha convertido en vampiro. Rápidamente saca la cruz para asustarlo. (Si ingresas antes de encontrarte con Hopkins, se terminará el JUEGO). Acércate, muestra la cruz nuevamente para asustar a Bill hasta dejarlo inconsciente y toma la llave de su cintura. Vuelve al escritorio de afuera y usa la llave para abrir el cajón y coger la jeringa. Regrese y extraiga sangre del brazo derecho de Bill, luego abra el gabinete rojo al lado, agregue la solución de ajo y la línea de sangre de Bill al matraz, conecte la botella de solución vacía a la salida del matraz y haga clic en el signo más a la derecha. lado de la luz Caliente el matraz y cuando la temperatura suba a 35 grados, haga clic en el signo menos a la izquierda para detenerse. Gululu... la solución para matar fantasmas está hecha.
Vuelve con Hopkins y enséñale la solución para matar fantasmas y la combinación de revólver, y podrás hablar con él de nuevo. Sospechando, cambió con él el anillo del dragón por un par de gafas. Se dice que puedes usarlas para ver muchas cosas que los mortales no pueden ver. Escuché sonar el teléfono cuando salí. Regresé al consultorio del médico y contesté el teléfono (me paré frente a mi escritorio para investigar), y resultó ser la voz de Drácula. De vuelta en el laboratorio, Hopkins y Bill se habían ido.
6. Alcantarillado
Encuentra la tapa de alcantarilla desde donde Bill se desmayó, baja y continúa, y regresa a la intersección de tres vías. Al ingresar a un pasaje en el que nunca antes había entrado, vaya a la derecha. Hay oscuridad más adelante y es difícil pasar. Date prisa y ponte las gafas de Hopkins, ¡guau! Incluso las huellas del vampiro son claramente visibles. Sigue las huellas, acércate al dispositivo de control y activa el interruptor en el panel izquierdo para abrir el pasaje. En ese momento, Bill aparece de nuevo. No entres en pánico. Si te pones las gafas, verás el área sangrante en su pecho. Simplemente dispara allí y envíalo hacia el oeste.
Entra en el pasaje recién abierto y llega a una puerta de hierro. Para entrar, primero debes desbloquear el código de la puerta. Desbloquear este código no es fácil, solo escúchame mientras te lo explico lentamente: investiga el panel de control en el lado izquierdo de la puerta y ve dos áreas circulares una al lado de la otra en el interior, con seis espacios en el panel. Inserte la llave del cilindro obtenida en el estudio de Drácula en la abertura circular de la izquierda. Algunos números aparecerán en el espacio de arriba. Luego escribe el patrón en el círculo de la derecha. Abra el inventario. El núcleo de la llave del cilindro ya se muestra en el inventario. Combine el núcleo de la llave con el bloc de notas para abrir el bloc de notas. Coloque el mouse cerca de la punta de la pieza de hierro, levante la pieza de hierro, muévala al patrón que acaba de anotar y déjela. Cuando te pones las gafas, puedes ver que hay seis columnas más de números en el lado derecho del bloc de notas. Los resultados de la pantalla en el panel de control corresponden a estas seis columnas de números. El espacio significa que la columna no está en la contraseña de apertura de puerta y se puede eliminar y no considerar. El número mostrado indica la posición del número en la columna de la contraseña de apertura de puerta. El valor específico de la contraseña para abrir la puerta es el valor atrapado en la ranura de la llave más cercana a la entidad clave. (Inspeccione el bloc de notas con la cubierta roja en el inventario por separado, pase a la página en blanco, póngase las gafas y mírelo, y verá la introducción para desbloquear el código de bloqueo).
Sacar el círculo con el núcleo de la llave retirado del inventario. La llave del cilindro e ingresa la contraseña que tanto te costó ganar de izquierda a derecha. Regrese al inventario, inserte el núcleo de la llave nuevamente en la llave y úselo para abrir la puerta.
7. Estudio
Al entrar a la sala de proyección por el pasillo, puedes ver a Drácula parado allí en la distancia. Caminó valientemente, pero resultó ser solo un muñeco mecánico. . Si pones una moneda frente al proyector de al lado, verás una película. Regresa al corredor circular superior e investiga el órgano de tubos al final del corredor. Coloca la partitura que obtuviste hace mucho tiempo en la esquina superior derecha del órgano y escucharás la música, sin embargo, la niebla proviene de allí. Huck envenenado inesperadamente...
Después de despertar, Huck se preguntó si lo había visto mal ¿No es este el castillo de Drácula en Transilvania? Primero busquemos por todas partes. Salga de la cama y recupere el revólver debajo de la cama. Cuando salgas, te encontrarás con un vampiro nuevamente. Mátalo como Kill Bill. Cuando avanzas, ves al Dr. Schward bajando en el ascensor. Parece haberse convertido en un vampiro. Después de investigar los alrededores, resulta que se trata de un estudio y la habitación de ahora es solo un set de película.
Ve a la pared y cierra el interruptor. ¡Hay muchos fantasmas corriendo hacia aquí! Rápidamente sacó la espada larga de la estatua del tigre volador junto a él y cortó la mitad de la cabeza de Drácula de un solo golpe; resultó que el títere en la sala de proyección había corrido hasta aquí. Gira a la izquierda y corta la cuerda en la pared, luego sube a la plataforma superior. Levante la cuerda con el gancho de agarre y el mango oscilante al final de un lado. Sube un nivel más y usa la manivela para iniciar el boom. En ese momento, el robot volvió a unirse a la diversión, arrojó algo y golpeó el brazo de la grúa. La manivela cayó debido a la vibración y el brazo de la grúa también se detuvo. Vaya al final de la pluma, corte la cuerda y baje por la escalera caída hasta el conducto de ventilación. Gira a la derecha, bloquea el ventilador con la espada larga, luego avanza, toma el tenedor de la izquierda y consigue la llave en la cubierta de hierro. Vuelve a la bifurcación del camino y ve a la derecha, usa la llave para abrir la tapa de hierro y estarás justo encima del robot. Usó un gancho de agarre y una cuerda para levantarlo, pero el ventilador lo hizo pedazos.
Baja e investiga los restos, coge el diapasón del cofre, desenrosca tu mano derecha, empuja la articulación entre la mano y el brazo para conseguir la llave del ascensor. Continúe, baje en el ascensor y regrese a la sala de proyección. Vi vagamente a alguien debajo de la cortina y cuando me acerqué vi que era el Dr. Schward. El médico le dio a Jonathan la llave de su laboratorio secreto, pero le quitó el revólver, como si fuera a morir aquí con los vampiros.
Respeta los deseos del médico, regresa al corredor superior e investiga el órgano tubular al final. Ponte las gafas, tira de la parte brillante para abrir la puerta secreta y entra a la alcantarilla.
8. Carfax
Súbete al barco de madera y baja a tierra. Después de aterrizar, usa la llave del cilindro para abrir la puerta nuevamente (el mismo método que arriba) y regresa al sótano de Carfax. . Descubre un trozo de tela blanca que lo cubre al lado, levanta la canasta de madera de abajo y sal y déjala en la canasta, obtienes tijeras, martillo y hacha a su vez. Date la vuelta y regresa al sótano, usa un hacha para dividir el ataúd rojo y recoge el tablero del ataúd. Luego sube al estudio, rompe el escritorio con un martillo, ve detrás del biombo para sacar la vela y luego ve a la habitación interior para cortar la cortina de la ventana. Vuelve a la cesta de madera, tira en ella las tablas del ataúd, los restos del escritorio y las cortinas, y quémalos con la vela.
Retírate al sótano, date la vuelta y ve a la puerta de enfrente, coge la llave del nicho de la izquierda y abre la puerta. Bájate de la escalera, date la vuelta y gira la válvula para llenar la piscina de agua. Métete en el agua, sumérgete hasta el fondo de la izquierda, atraviesa un montón de basura y tira de la válvula oculta. Sube a la superficie para tomar un poco de aire, entra al agua por la esquina derecha, gira a la izquierda y nada hacia el canal, baja a tierra en la alcantarilla, sube la escalera y regresa al hospital psiquiátrico.
9. Hospital psiquiátrico
Ve directamente al laboratorio. El armario de la derecha se puede abrir con la llave de Schward. Al levantar la cortina de abajo, resulta ser un pequeño cuarto oscuro. Se usa película en el dispositivo de la izquierda y la luz roja se enciende a la derecha para revelar fotografías. Sal del cuarto oscuro, abre el dispositivo de arriba y lee las instrucciones en la hoja de papel que vamos a montar el "equipo avanzado": 1) Coge la herradura de la derecha e instálala en la parte superior del. dispositivo, mire el dial y ajuste el número a 8; 2) Instale la parte similar a un destornillador y ajuste su escala a 4) Instale el amperímetro y el reóstato y ajuste la escala a 7; herradura e instale el diapasón. Ahora un detector de vampiros está listo. Coge la manivela, guarda el detector y vuelve a entrar a la alcantarilla desde la esquina.
Cuando bajes, verás un gran nido de ratas, que es solo para que pruebes el poder de este instrumento: ve al inventario y combina la manivela y el detector, investiga el detector. , gire el interruptor del panel hacia la izquierda y gire Apunte el patrón de antena que aparece hacia el mouse. Espere hasta que el detector emita luz verde y abra el panel nuevamente. Ajuste el puntero en el dial para que sea el mismo que el del panel. la izquierda Luego gire el interruptor hacia la derecha y úselo en el mouse. El mouse saltará.
Vaya al lugar donde mataron a Kill Bill, use la llave en el panel de control, levante el interruptor de la derecha, ingrese al pasaje recién abierto, avance hasta el final y vuelva al Cementerio de Highgate. .
10. Cantera subterránea
Primero ve al lado izquierdo de la puerta del cementerio, investiga la pizarra negra en la pared y obtén el anillo del dragón y la nota dejada por Hopkins. Intenté entrar a la tumba que visitó Drácula, pero tan pronto como llegué a la puerta, las esculturas de piedra en el cementerio comenzaron a enojarse. Equipa el detector de vampiros y encuentra las tres estatuas de cabezas de piedra y destrúyelas tal como lo hiciste con las ratas. (Dos de ellos están ubicados en la parte superior de la puerta de entrada fuera del cementerio, y uno está en un pilar de piedra en lo alto de la esquina). Ingrese a la tumba, investigue el mecanismo del retrato en la cabecera de la cama de piedra, ingrese la contraseña de acuerdo con La nota de Hopkins y abre un pasaje. (Ahora puedes abrir el bloc de notas rojo, ponerte gafas y estudiar la relación entre la contraseña y el mecanismo del retrato).
Cuando salí, llegué a la cantera. ¿Podría haber habido un momento? ¿Y la transición espacial? Baja las escaleras y llega a una puerta de hierro. Comprueba el interruptor del retrato en la puerta. Ponte las gafas y podrás ver el patrón de la mandíbula inferior del retrato. Ahora no hay una contraseña ya preparada, pero hay pistas en el "Pequeño Libro Rojo". Abra la página con la fase lunar, mire la letra correspondiente a la imagen, busque la posición de la letra a la izquierda y tome los cuatro dígitos, se agregan en el sentido de las agujas del reloj comenzando desde la esquina superior izquierda del retrato, y la puerta se abre.
Entra y sigue el pasaje y encuentra la pala y la palanca en la canasta al final. Vuelve a salir y baja la escalera hasta el fondo del pozo. Sube la pila de rocas desde el frente, gira a la derecha y gira para coger el martillo y el cincel. Úsalos para abrir el cajón de la mesa de al lado y conseguir un rollo de plomo. Luego corta la barra de hierro más interna del cajón, tira del cajón, abre un entrepiso y toma la llave pequeña. Da un paso hacia la derecha y usa la llave para abrir la caja al lado de la mesa para conseguir los explosivos. Ve más adentro y abre una roca para obtener el detonador. Regresa a la puerta del código, ve al retrato al final, coloca el explosivo en la boca del retrato, colócale una mecha y finalmente coloca el detonador. Detona el explosivo, recoge una gema entre los escombros y entra al área recién abierta.
Gira a la derecha, inserta la gema en la cuenca del ojo del relieve y abre una puerta secreta.
Dentro de la puerta hay un largo pasillo, desde donde se pueden ver claramente los montones de cadáveres en la celda. Camina por el pasillo hasta el final, entra a la celda a través de la barandilla rota, camina entre los huesos (así que piapia~), investiga los huesos en el suelo en la primera esquina y extrae un hueso de la pierna del suelo. También en la segunda esquina saca el cráneo y un rollo de pergamino. Sal de la celda por la puerta decorada con calaveras en el medio, gira a la derecha y entra a la sala de guardia. Coloca la linterna y la ballesta sobre la mesa. Hay una medalla en el cajón. Sube a la mesa y coge un barril de flechas. Sal de la sala de guardia, estudia el rollo de pergamino en el lugar, luego coloca el cráneo en el suelo, inserta la combinación de hueso de la pierna y medalla en el cráneo, enciende la linterna y colócala en el suelo detrás del cráneo. La luz se refractó a través de la medalla hacia el cráneo, abriendo la puerta.
Todos los guardias que estaban dentro también estaban muertos. En el camino, cuando estaba a punto de entrar al pasaje, escuchó el grito de un monstruo. Dobló su arco y sus flechas, luego aplicó la solución para matar fantasmas y levantó la cabeza para salvar a este tipo ignorante. Ingresa al pasaje y llega a un esqueleto cuyo cuerpo entero está atado. Examina su rostro y coloca una gema en su boca, pero provoca un deslizamiento de tierra. No hay otra salida que caminar hacia el pasaje oscuro.
11. El Castillo de Drácula
Al salir hay un cementerio. En una generación, el anillo del dragón fue desenterrado de aquí. Ve a la parte trasera de la tumba encadenada y excava la nieve en la esquina para conseguir el fragmento del mural. Date la vuelta y recoge los restos del brazo de hierro que sostiene la cruz detrás de la lápida en la esquina. La tumba de la izquierda proporciona algunos antecedentes. Vuelve, baja al sitio de excavación del anillo del dragón y repara el mural. El mural se movía suavemente, como si todo estuviera en calma. Dio un paso atrás, se puso las gafas y miró en dirección a la puerta del cementerio. ¡Resultó que el mundo de los vampiros era tan inestable! Al estirar los restos de su brazo, la cadena que cerraba la tumba se rompió. Ingrese a la tumba, investigue el área en la esquina inferior derecha y encuentre una salida.
Saliendo de la tumba, llegamos al castillo de Drácula. ¿Por qué escapé de la muerte aquí hace una semana y regresé? Pasa por la puerta de hierro en la esquina del cementerio, baja las escaleras y la bruja Dorko todavía está allí. Acércate y habla con ella, enséñale el pergamino y luego la gema en la boca de la calavera, y ella te dará algunos consejos útiles. ¡Pero el cómplice de Drácula se aprovechó de ella y la apuñaló! En su lecho de muerte, Dole le entregó a Jonathan un anillo mágico y se cerró las gafas.
Después de perseguirlo por el mismo camino, el monstruo femenino ya había construido una barrera en el cementerio, bloqueando el camino. De mala gana, sube los escalones de la derecha, ponte las gafas y usa el anillo de bruja para abrir la puerta. Consigue una cuerda con un gancho de agarre al final del pasaje, combínala con una ballesta, sal y dispara la cuerda al balcón del segundo piso de enfrente, trepa por la cuerda y entra por la puerta de al lado.
Hay una cueva dentro. Sigue recto, abre el gabinete del lado opuesto y coge el papel con el tablero de ajedrez impreso. Abra el pequeño mecanismo de la izquierda y obtenga otro rollo de pergamino. Al superponer el pergamino obtenido en la celda y cambiar la posición del papel, se puede ver la relación entre los números romanos y las figuras geométricas (el pergamino pequeño se puede voltear). Sal, investiga la tabla de madera en el medio de la estantería de al lado, abre un panel y presiona las formas geométricas correspondientes en el orden de los caracteres romanos para obtener una cruz dorada. Sal de la biblioteca, trepa por la cuerda hasta el centro de la barrera, salta, investiga una de las tumbas, abre la losa de piedra y consigue una medalla en el pecho del cadáver. Se giró y se puso las gafas para investigar la nieve en el centro de la barrera. Pudo ver el patrón de una estrella de cinco puntas. Combina la medalla que acaba de recibir y la cruz dorada y la coloca en el centro de las cinco. -estrella puntiaguda para destruir la barrera.
Entra de nuevo por la pequeña puerta que hay fuera del cementerio, sube al balcón del segundo piso y entra ahora mismo de nuevo a la biblioteca. Usa los vasos y la cruz dorada para abrir la puerta cerrada con llave a la derecha y llegar al tablero de ajedrez. Coloque el papel del tablero de ajedrez debajo del tablero y presione las letras A ~ H (FBHEACGD) según el patrón del "Pequeño Libro Rojo". Saca el papel del tablero de ajedrez, que ya está lleno de agujeros. Salí, bajé las escaleras y llegué al gran tablero de ajedrez. Seguí las instrucciones en el papel del tablero y bajé con cuidado. Inesperadamente, ocurrió un accidente en el medio. No entre en pánico, saque el telescopio y mire a su alrededor. Si encuentra que la puerta de enfrente es sospechosa, póngase las gafas y use el anillo mágico, camine por el pasaje temporal, use las gafas y la cruz dorada para abrir la puerta. puerta de enfrente.
12. Castillo en las Nubes
Entra por la puerta de la izquierda y tira del interruptor, ve al teleférico para tirar del interruptor y súbete hasta el insondable y espeluznante castillo. Hopkins voló para bloquear el agujero de bala y salvó a Jonathan, pero no pudo sobrevivir. Antes de morir, le dio a Jonathan una llave (sin embargo, esto es lo mismo).
Vuelve al teleférico, toma la escalera y colócala en la ventana trasera, sube al techo, luego sube por el travesaño, ve al otro lado y sube al techo.
Los enemigos se encuentran en un camino estrecho, y los enemigos de una generación están en los tejados. Después de caminar alrededor de la estatua de San Juan luchando contra el Dragón, empujó la cabeza de la estatua al suelo y mató a un grupo de personas. (Si no tienes suficiente tiempo, puedes guardar y cargar nuevamente, y el intervalo de tiempo desaparecerá). Baja por este camino para recoger tablas de madera y luego avanza para conseguir un barril de hierro en la torreta. Regresa, coloca la tabla en el gran hoyo en el lado derecho de la escultura, camina e investiga el cañón y consigue las balas. Regresa y quita la tabla, baja al hoyo e investiga el rincón oscuro para conseguir tiras de madera rotas y una bandera. Usa un cubo de hierro para llenar el frente de la escultura con un cubo de nieve. Ve a la torreta donde conseguiste el cubo de hierro. Llena el cañón con nieve, llénalo de conchas, coloca una bandera, enciende la madera rota en el fondo. del cañón, y dispararle a Hopkins Si se vengó.
Sal de la torreta y ve hacia la derecha, recogiendo otra tabla de madera a medio camino. Ve cuesta abajo hasta el gran hoyo y usa estos dos trozos de madera para "quemar el puente" y solucionarlo. Ve a la torreta para ver tu "obra maestra" y coge la llave de la cintura del cadáver. Sal a la puerta opuesta y usa la llave de Hopkins para abrir la puerta, entra al ascensor, enciende el interruptor para bajar, inserta la llave que acabas de recibir cuando llegue al final, presiona el interruptor de arriba, sal y deja que El ascensor sube solo. Avance hasta el puente colgante, observe con un telescopio y descubra que el puente colgante está tirado por cadenas de hierro, use una flecha de ballesta común para derribar el puente colgante y llegue a una intersección de tres vías.
Hay un mecanismo en la intersección, así que ignóralo por ahora. Baja las escaleras de la derecha y entra por la puerta. Gira a la izquierda y coge la calavera al final. Vuelve y baja las escaleras... ¿Por qué se acabó otra vez? Reflexiona sobre esto: Cada escalera está numerada. ¿Dónde has visto estos símbolos? ¡Así es! Abra el bloc de notas con cubierta verde, compare los símbolos en el bloc de notas y baje las escaleras en el orden 1, 3, 6, 7, 9 y 10. Escuchará un sonido en la parte inferior y podrá avanzar. ahora. (Si no está seguro en qué escalera se encuentra, puede arrastrar el mouse hacia abajo lo más que pueda. La posición donde está el mouse cuando no se puede arrastrar es la escalera en la que se encuentra). Gire a la izquierda hacia la mano y coloque la escalera en la que se encuentra. primero el cráneo, luego usa una palanca para romper el cráneo y obtener un mango.
Vuelve a la bifurcación del camino, ve a la izquierda y entra en una habitación llena de lava. Tira de la pestaña que está al lado de la puerta y aparecerá un camino. Ve al medio y deberás bajar 6 pestañas en un orden determinado. un tiempo determinado para evitar que el magma fluya y obtendrás el segundo control después del éxito.
En la rotonda, toma el camino restante y entra por la puerta. Dentro hay criaturas mutadas. Subió al escenario para tomar el control, pero fue detenido por un Jonathan clonado. Da un paso atrás, ponte las gafas y encuentra la "boca" del extraterrestre en la pared de la derecha, y usa la ballesta con la solución para matar fantasmas para matarlo. También hay uno en la pared izquierda. Dispárale con una flecha de ballesta común y luego inyéctalo con una combinación de jeringa y solución para matar fantasmas. Finalmente dominado, tomé la tercera manija y regresé a la intersección de tres vías. Abra el dispositivo en el centro de la intersección, inserte las tres manijas en secuencia y coloque tres moldes en los tres cajones debajo. Vaya a la habitación con magma, coloque el molde en la parte inferior del horno, luego coloque las tres manijas en el horno superior, cubra la tapa del horno y presione el interruptor de la derecha, dos dragones de fuego se acercarán y rociarán salvajemente. Finalmente abre el molde y consigue un asa grande. En el cruce del circuito, se instaló una nueva manija en el dispositivo y el ascensor subió. Sal por la otra salida de la sala de magma, ve al siguiente nivel en la intersección de tres vías y toma el ascensor hasta aquí.
Trece. El último altar.
De un solo golpe, Jonathan se convirtió en el trofeo de la banshee y fue llevado a Drácula. Mina está cerca, pero parece seguir a Drácula de todo corazón. ¡Porque fue hechizado por Drácula! Después de mostrarle el anillo de bodas, Mina se puso seria y se enredó con Jonathan. Drácula estaba furioso y estaba a punto de matarlo. Rápidamente incrustó la gema hexagonal frente al asiento de Drácula. Drácula fue inmovilizado, el suelo empezó a temblar, la estatua derribada cayó y atravesó por completo el corazón de Drácula, y todo terminó.
Los temblores de la tierra y las montañas no pudieron cambiar los sentimientos de los dos jóvenes, y finalmente se reunieron.
Notas
Después de jugar la segunda generación, es posible que sientas que los acertijos de la primera generación son un poco infantiles. Los acertijos de la segunda generación son complicados y difíciles. Afortunadamente, tienen poca conexión con los mitos e historias occidentales, por lo que no me confundirán a mí, los descendientes de las dinastías Yan y Huang. depende de qué tan bien te desempeñes.
Si encuentra un problema, hojee rápidamente los dos blocs de notas del inventario. La mayoría de las preguntas tienen respuestas allí. Incluso hay una página dedicada a presentar el uso de la llave del barril. Además, cuando encuentres un lugar que no puedas pasar, primero mira a tu alrededor para ver si hay alguna pista que te perdiste o si no obtuviste nada. Si no, prueba cada elemento y combinación uno por uno. imagina usar cajas de cerillas y terrones de azúcar. ¿Tienes que atrapar una mosca para que Hopkins hable?)