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Código de conducta y reglas para competiciones de ajedrez

Código de conducta y reglas del juego de ajedrez

El ajedrez fue inventado por los árabes. Debido a que el ajedrez tal como lo conocemos hoy en día se desarrolló en Persia, el juego de ajedrez fue inventado por los árabes. La palabra "carro" en ajedrez proviene del persa. La palabra "carro" proviene del persa. Los siguientes son el código de conducta y las reglas para los juegos de ajedrez que le proporciono

Código de conducta

1. Después de ingresar al recinto, siga las disposiciones del comité organizador y no ingrese productos electrónicos al recinto.

2. Guarde silencio después de ingresar al recinto, no haga ruidos fuertes y no haga. corre o pelea.

3. Antes de que comience el juego, puedes comunicarte con tu oponente, respetarlo y no interferir con tu oponente con palabras.

4. Antes del juego. comienza, mantén el reloj de ajedrez en orden, no muevas el reloj de ajedrez y no robes piezas de ajedrez.

5. Dale la mano a tu oponente al comienzo del juego y luego las negras comienzan. la campana.

6. No hablar durante el juego. Si tienes alguna pregunta, levanta la mano para preguntarle al árbitro.

7. Ir al baño durante el juego. es opcional y no requiere el permiso del árbitro.

8. Durante el juego, maneje las piezas de ajedrez con cuidado y colóquelas en una buena posición y presione nuevamente.

9. Durante el juego, solo puedes presionar el reloj con una mano, no uses las dos manos.

10. No uses piezas de ajedrez durante el juego, pero toca la campana. no lo golpees fuerte

11. No toques la campana ilegalmente para aumentar el tiempo durante el juego

12. Por favor, mantén tu letra clara durante el juego y no te pierdas. registros, recordar mal o recordar mal

13. En el juego, solo puedes corregir tus propias piezas, no corrijas las piezas del oponente.

14. En. En el juego, solo hay turnos. Solo puedes corregir tus propias piezas de ajedrez cuando mueves el ajedrez. Por favor, no corrijas las piezas de ajedrez del oponente cuando la otra parte está moviendo.

15. Al colocar las piezas de ajedrez. Durante el juego, puedes usar ambas manos para enderezar las piezas de ajedrez al mismo tiempo y susurrar suavemente al oponente.

16. No mires fijamente a tu oponente durante mucho tiempo durante el juego, y hazlo. No molestes a tu oponente con tus expresiones.

17. Por favor, no des pistas ni pistas a los demás durante el juego. Tampoco te comuniques con los demás.

18. Durante el juego. , por favor haga un gesto a su oponente y utilice el signo internacional de los dedos índices cruzados.

19. Si hay un empate teórico o una repetición durante el juego, el tiempo puede suspenderse a criterio del árbitro. >

20. Obedecer la decisión del árbitro durante el juego. Si no está de acuerdo con la decisión del árbitro, puede apelar al árbitro.

21. Al final del juego, conservar la final. posición, señal al árbitro para confirmar el resultado y registrar la puntuación

22. Al final del juego, colocar las piezas de ajedrez, reanudar el cronómetro y firmar para confirmar el resultado

23. Salir del campo puntualmente después de la partida, retirar la basura y no permanecer ni mirar en el campo.

Reglas Generales del Ajedrez

Reglas de. Ajedrez

Los principiantes deben recordar: la dama negra es negra, la reina blanca es blanca, el rey negro es blanco, el rey blanco es negro, la torre, el caballo y el alfil están en la misma dirección, los peones están en la misma dirección. En la primera fila, el ajedrez de las blancas es uno o dos horizontalmente, y el ajedrez de las negras es siete u ocho horizontalmente.

Nota: Para facilitar la memoria y el dominio de los registros de ajedrez, al colocar el tablero se debe colocar la esquina inferior derecha a modo de cuadrícula blanca.

Reglas para mover el ajedrez

Rey (K): se permiten movimientos horizontales, rectos y diagonales, pero sólo se puede realizar un movimiento a la vez. Sin embargo, el rey no puede entregar comida, es decir, el rey no puede entrar en ninguna casilla controlada por el enemigo. De lo contrario, se considerará "entregar el rey" y una falta. Tres veces y pierdes.

(1) El rey puede moverse a cualquier posición adyacente que no sea atacada por las piezas del oponente, excepto para los intercambios, y sólo puede moverse un paso.

(2) La transposición se refiere a un movimiento realizado por el rey con cualquiera de sus torres. Aún se considera un movimiento del rey. El movimiento es el siguiente: el rey se mueve desde su posición original a cualquier. una de sus torres. La dirección de la torre se mueve dos espacios lateralmente, y la torre pasa sobre el rey y se coloca en la posición por donde acaba de pasar el rey.

(3) Si un jugador toca la torre antes de tocar al rey, no puede usar la torre para cambiar de posición. Esta situación debe manejarse de acuerdo con los Artículos A y B siguientes.

R: Además de las situaciones anteriores, si un jugador de ajedrez toca conscientemente una o más piezas de ajedrez del mismo lado, tocará o capturará la primera pieza de ajedrez tocada que pueda moverse o capturarse o tocará una de sus propias piezas de ajedrez; y una de las piezas de ajedrez del oponente, y utilizar la primera para capturar la segunda, si esta expulsión no cumple con las reglas y es imposible determinar qué pieza de ajedrez fue tocada primero, su propia pieza de ajedrez se considerará tocada; tocando piezas de ajedrez.

B: Si la pieza cuadrada que se toca no tiene ningún movimiento legal (o la pieza del oponente que se toca no tiene ningún movimiento legal), el jugador tiene derecho a realizar cualquier movimiento legal.

(4) Si un grupo toca al rey cuando se prepara para jugar al ajedrez, o toca al rey y la torre al mismo tiempo, y luego se da cuenta de que este movimiento es irregular, puede optar por mover el rey o pasar al otro lado, condiciones El movimiento para pasar al otro lado es un movimiento regular. Si el rey no tiene un movimiento regular, entonces el jugador tiene derecho a realizar cualquier movimiento regular para contraatacar.

(5) Desplazamiento irregular: El rey se ha movido, o la torre utilizada para el desplazamiento se ha movido.

(6) Si la posición original del rey, la posición que está por cruzar o la posición que está por ocupar es atacada por las piezas de ajedrez del oponente, o hay otras piezas de ajedrez entre el rey y la torre solían cambiar de posición, entonces se abandona temporalmente es imposible

Reina (Q): Puede moverse horizontal, recta y diagonalmente, sin límite en el número de movimientos, pero no puede. cruzar las piezas de ajedrez.

Coche (R): Puede moverse horizontal o verticalmente, y el número de movimientos no está limitado, pero no puede moverse en diagonal. En circunstancias normales, no puede retroceder (excepto cuando la torre del rey cambia de posición).

Alfil (B): Sólo puede moverse en diagonal. No hay límite para el número de celdas. Hay dos alfiles en cada lado, un alfil que solo puede moverse en el cuadrado blanco ocupa el cuadrado blanco, y un alfil que solo puede moverse en el cuadrado negro ocupa el cuadrado negro.

Caballero (N): Cada movimiento consiste en moverse horizontalmente o en línea recta primero, y luego en diagonal o primero en diagonal, luego en horizontal o en línea recta; No existe ninguna restricción de "pata de caballo" en el ajedrez chino.

Peón (P): Sólo puede avanzar en línea recta, y sólo puede moverse una casilla por paso. Pero cuando el primer paso es el soldado original, podrás avanzar hasta dos casillas. La forma en que el peón captura piezas es diferente de la dirección de viaje. Captura directamente las piezas en la diagonal, es decir, si hay una pieza del oponente en la posición diagonal del peón, puede capturar y ocupar esa posición.

Movimientos Especiales

Además de los movimientos generales para todas las piezas mencionadas anteriormente, existen tres movimientos especiales en el ajedrez:

Capturar el peón que pasa: Si El peón del oponente hace su primer movimiento y avanza dos casillas, lo suficiente para tener uno de tus propios peones alineados en posición horizontal, luego tu propio peón puede moverse inmediatamente en diagonal para capturar el peón del oponente. Este movimiento debe realizarse inmediatamente. Los movimientos lentos posteriores no serán válidos. Este movimiento se registra como "en passant" o "en pt", que en francés significa "pasar por" o "en pt".

Avance de peones: Cuando cualquier peón avanza directamente a la línea inferior del oponente, puede ascender a cualquier tipo de pieza de ajedrez excepto "rey" y "peón". a la reina? ¿auto? ¿caballero? ¿Puedo darme tu nombre? ¿obispo? No puede ser estático. Esto se considera un movimiento. Después de la promoción, mueva las piezas de ajedrez de acuerdo con las reglas de las nuevas piezas de ajedrez.

Transposición de la esquina del rey: En cada juego, cada jugador tiene la oportunidad de moverse dos posiciones en dirección a la torre del rey, y luego la torre pasa al rey y se coloca al lado del rey. La transposición del coche King se divide en "transposición larga" y "transposición corta" según la diferencia entre los lados izquierdo y derecho.

No se permite intercambiar la torre del rey en las siguientes cuatro situaciones:

El rey y la torre se han movido

Hay otras piezas de ajedrez entre ellas; el rey y la torre;

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El rey es "controlado" por el oponente

La posición que pasa o alcanza el rey está controlada por las piezas de ajedrez del oponente.

Ganar, perder y empatar

En el ajedrez, el objetivo del juego es matar al rey del oponente. Las reglas del juego estipulan que cuando el rey de un jugador es atacado por una pieza del oponente, el rey se convierte en jaque mate y el jugador atacante se llama "general". El grupo atacante se llama "general". En este momento, el grupo atacado debe responder de inmediato. Si el grupo atacante no puede evitar al general, el rey será asesinado (excepto el general). Excepto el rey, el rey será asesinado. También habrá tiempo muerto, empate y empate. Un empate ocurre cuando:

Un jugador propone un empate durante su turno, y su oponente está de acuerdo

(Nota: Cuando un jugador propone un empate, debe proponerlo dentro del suyo; propio tiempo de movimiento al salir del propio juego y presionar el reloj. Cualquier propuesta de empate no puede ser retirada. El oponente considera si propone un empate dentro de su propio tiempo. Si está de acuerdo, lo declara verbalmente. lo declara verbalmente. Se niega o simplemente se mueve. Nadie puede empatar consecutivamente, es decir, después de que su oponente rechaza su propio sorteo, si el oponente no vuelve a empatar y es rechazado, no puede empatar.)

Si ambos lados no pueden matar al rey del oponente, se otorgará un empate;

Si un lado juega continuamente con el rey del oponente y el otro lado no puede evitarlo, se llama "largo". empate" (¿largo y?

Cuando le toca a uno de los bandos jugar al ajedrez, si el rey no muere pero no hay salida, esto se convierte en un "empate forzado";

Juego La misma situación ocurre tres veces, cada vez jugada por el mismo jugador, y no hay diferencia en los movimientos que se pueden realizar. Esto se llama empate.

Si ninguna de las partes captura una pieza. Y si un peón no se ha movido en 50 rondas consecutivas, se declara empate

(Nota: ¿No hay diferencia en el número de pasos que se pueden dar? Esto significa principalmente que no hay diferencia. entre pasar peones y cambiar de posición)

Método de puntuación de nivel

La puntuación de ajedrez adopta un sistema de puntuación de nivel. Los niveles se dividen en niveles sin nivel y 30-1. acumula 100 puntos El método de cálculo específico es el siguiente (nota: los puntos deducidos por el lado perdedor son iguales a los puntos ganados por el lado ganador):

Empate: Si la diferencia entre los puntos existentes de. ambos lados tienen menos de 10 puntos, no se anotarán puntos si los puntos son Si la diferencia es de 10 a 99 puntos, el jugador que juega al ajedrez obtendrá (10 de diferencia/10)/2 si la diferencia de puntos es mayor; de 100 puntos, el jugador que juega al ajedrez obtendrá la diferencia/4.

El siguiente jugador gana: si la diferencia en puntos actuales entre los dos lados excede los 100 puntos, la diferencia de puntuación es /2. Si la diferencia de puntuación es superior a 100 puntos, la diferencia de puntuación del equipo inferior es /2; si la diferencia de puntuación es de 10 a 99 puntos, la diferencia de puntuación del equipo inferior es /10; 10 puntos, el equipo inferior obtiene la diferencia /10.

El equipo superior gana: si la diferencia de puntuación existente supera los 200 puntos, no se puntúan puntos; si la diferencia de puntuación es de 100 a 199 puntos, se puntúa; 2 puntos; si la diferencia es de 10 a 99 puntos, entonces se obtienen 10 puntos/12,5; si la diferencia es inferior a 10 puntos, se obtienen 10 puntos.

Los puntos anotados/perdidos tienden a ser después de 50 juegos. ser estable;