Sanctuary 2 Fallen Angel: modificación del equilibrio, ¿cómo abaratar los precios de los comerciantes de NPC?
Abra el directorio de instalación\scripts\server\balance.txt.
Hay varias modificaciones en la tasa de explosión, la experiencia de tareas pequeñas y el dinero obtenido de las tareas, etc.
SwapRune_One = 125000,
SwapRune_Two = 25000,
SwapRune_Three = 5000,
SwapRune_Four = 500,
Si los valores anteriores se cambian a 1, no costará tanto cambiar las habilidades.
ZRareExpectation15 = 2,
ZRareExpectation14 = 6,
ZRareExpectation13 = 14,
ZRareExpectation12 = 16,
ZRareExpectation11 = 24,
Estos se cambian a 1000, es fácil obtener equipos avanzados
NORMAL_STANDARD = 350,
NORMAL_RUNE = 15,
CHAMP_STANDARD = 700,
CHAMP_RUNE = 45,
BOSS_STANDARD = 1000,
BOSS_RUNE = 600,
Estos valores Controlar la matanza de monstruos Después, la cantidad de equipos y piedras rúnicas que se arrojaron aumentó y los monstruos se convirtieron en fuentes.
EXTRAGOLD = 0,
EXTRAPOTION = 0,
EXTRARUNE = 0,
Estos tres son dinero, pociones y botín. Cantidad de caída, 0 representa normal
QuestExplow = {20,25,30,40,50},
QuestGoldlow = {25,30,35,40,50},
p>La experiencia mínima y el dinero que se obtiene de pequeñas tareas en cada dificultad ¿Quieres subir de nivel hasta 100 con solo realizar una tarea? ¡Cambia esto!
QuestGoldmax = {3025,4030,5035,6040,8050},
QuestExpmax = {4020,5025,6030,8040,10050},
Cada uno La experiencia máxima y el dinero obtenido de pequeñas tareas en dificultad cambian junto con lo anterior.
Trader_Item = 2300, el nivel y la cantidad de equipo proporcionado por la tienda
Trader_Many = 10000, la cantidad de artículos (como pociones) proporcionados por la tienda
Trader_SpecialOffer = 0, la probabilidad de que la tienda proporcione equipos avanzados, 0 es normal
Modificación de parámetros de Sanctuary 2
Instrucciones de modificación de parámetros de Sanctuary 2 balance.txt Casi todos los parámetros pueden ser. modificado equilibrio de Sanctuary 2. Instrucciones de modificación de parámetros de txt. Casi todos los parámetros, como la velocidad de explosión del juego y la experiencia, se pueden modificar.
SpeedMin = 1500, velocidad mínima
SpeedMax = 1500, máxima. velocidad,
¡Ven y conviértete en Liu Xiang! Modificar la velocidad mínima aumentará la velocidad de todo el juego, incluida tu velocidad de ataque,
velocidad de lanzamiento, velocidad de carrera, etc. Por supuesto, los monstruos tampoco correrán lento. . . Así que trata de no pasar de 2000. . . . De lo contrario, seguirás persiguiendo monstruos y huyendo. Algunos jugadores que no están satisfechos con el límite superior de velocidad de ataque del 150% pueden modificar la velocidad máxima para que sus habilidades y equipo puedan superar el límite superior. Si lo cambia a 2000, la velocidad máxima puede alcanzar el 200%.
ExpTeamBonus = 1333, recompensa de experiencia de equipo
SwapRune_One = 125000, intercambio por dinero de piedra rúnica
SwapRune_Two = 25000, igual que arriba
SwapRune_Three = 5000, igual que el anterior
SwapRune_Four = 500, igual que el anterior
SwapRune_Foreign = 1500, usa otras piedras rúnicas profesionales para intercambiar factores
ForgeSlot_BronceFactor = 1000, factores de ranura relacionados con daños por forja
ForgeSlot_SilverFactor = 1070, factor de ranura de plata forjada
ForgeSlot_GoldFactor = 1150, factor de ranura de oro forjado
El grupo anterior es el dinero necesario para intercambia piedras rúnicas y forja, en la etapa inicial En tiempos más difíciles, puedes modificarlo apropiadamente
IsUsableByHero = 700, si el héroe está disponible se cambia a un valor más alto, y los que caen son todos tuyos propia profesión
IsRuneForHero = 400, si las piedras rúnicas de tu profesión se caen son similares Arriba
SkillGroupPoints = 5, los puntos del grupo de habilidades son muy útiles, es decir, el grupo de talentos. detrás del pasivo se requieren los puntos anteriores. Si se cambia a 0, puedes aprenderlo directamente. Por ejemplo, el uso de doble empuñadura no requiere el soporte de los puntos anteriores.
SkillPivotPoint = 100. son los puntos totales de las habilidades pasivas, es decir, si lo cambia a 1, aprender el nivel 1 tendrá el mayor efecto de esta habilidad, pero la recompensa de avance del nivel 75 y la mejora activa de la habilidad están fuera de servicio. . .
QuestExplow = La experiencia mínima otorgada por la tarea
QuestGoldlow = El dinero mínimo otorgado por la tarea
QuestGoldmax = El dinero máximo otorgado por la tarea p>
QuestExpmax = la experiencia máxima que brinda la misión; los jugadores a los que les gustan las misiones están de suerte,
Modifícalo ligeramente a un nivel superior para que no te frustres al correr 2 horas. misión sin matar monstruos en 10 minutos
p>-NORMAL_STANDARD = 350, (la probabilidad de que un monstruo normal suelte un tesoro)
NORMAL_RUNE = 15, (una probabilidad de que un monstruo normal soltar una piedra rúnica). Las piedras rúnicas son lo que usas para aprender habilidades. No sé tú, ¿cómo se traduce?
CHAMP_STANDARD = 700, (La tasa de caída del tesoro del líder del monstruo se basa en. el monstruo rojo oscuro en el mini mapa)
CHAMP_RUNE = 45, (Probabilidad del líder del monstruo arroja piedras rúnicas)
BOSS_STANDARD = 1000, (Probabilidad del jefe de arrojar tesoros)
BOSS_RUNE = 600, (probabilidad del jefe de arrojar piedras rúnicas)
EXTRAGOLD = 0, (el multiplicador de arrojar dinero, 0 = normal 100, lo que significa un aumento del 100% = doble)
EXTRAPOCIÓN =0, (el multiplicador de pociones que caen, 0 = normal 100, lo que significa un aumento del 100% = doble)
>EXTRARUNE = 0, (El múltiplo de piedras rúnicas que caen, 0 = normal 100, lo que significa un aumento del 100% = doble)
Trader_Item = 2300, (La cantidad de armas, armaduras y joyas vendidas por el comerciante, miles No exceda los 8000 o se estrellará)
Trader_Many = 10000, (el número de artículos vendidos por los comerciantes, si esto se modifica más alto, se venderán artículos más básicos, como el número de pociones rojas)
Trader_SpecialOffer = 0 , (La probabilidad de que un comerciante venda artículos de alto nivel, es decir, artículos de oro o superior)
Well_Potion = 1000, (La probabilidad de dejar caer una poción que es superior a tu propio nivel)
QUEST_UNIQUE = 0, (la probabilidad de obtener accesorios de alto nivel a través de recompensas de misión)
SUBFAMDROP_LOWCHANCE = 10, (la probabilidad de obtener gemas de bajo nivel y materiales de alquimia de bajo nivel)
SUBFAMDROP_HIGHCHANCE = 100, (la probabilidad de soltar gemas de alto nivel y materiales de alquimia de alto nivel) La probabilidad de materiales de alquimia)
DropMaxRandomRare = 13, DropPowerupRare = 4, la explosión tasa de artículos raros
RangePickupLoot = 200, este debería ser el rango de recolección de cosas y debe probarse.
Los siguientes son los tiempos de retención y desaparición de los artículos después de su caída. Han sido probados. dropTimeItemReserved = 30,
dropTimeItemDestroy = 60, dropTimeItemUnloadedDestroy = 120,
TraderOfferUpperRareBase = 6
Este es el número base de artículos raros en la tienda, que debe se coordinará con Trader_SpecialOffer = 0 Utilice
MP_experience = {100000, 115000, 132500, 155000, 182500} para multiplicar el valor de experiencia de matar monstruos. Matar monstruos de bajo nivel no te dará 1XP. . .
AdjustCriticalDamageFactor = 1200, ajusta el factor de daño del golpe crítico (creo que el daño del golpe crítico es aproximadamente 120%)
AdjustDamageFactor = 1000, ajusta el factor de daño AdjustPvPFactor = 200, ajusta el Factor PVP
p>
AdjustSpellFactor = 1000, ajusta el factor de daño mágico
BasepointsMultiplier = 500, el multiplicador básico no tiene solución, no sé para qué se usa for
ChanceForAdditionalSlots = 450, hay más elementos. Probabilidad de espacios
ChanceForSlotToImprove = 200, probabilidad de espacios de alto nivel
ChanceIncForSlotImprovePerRareLevel = 50, probabilidad de espacio la calidad aumenta con el nivel raro
ChanceToBecomeSlotItemForBlankItem = 0, ¿los artículos del banco se vuelven ranurados? Misterioso. . .
ChanceToBecomeSlotItemForMagicItem = 0, los artículos del banco se convierten en artículos mágicos. . . . Triste. . . .
ChanceToBecomeSlotItemForNormalItem = 250, probabilidad de que un elemento normal se convierta en un elemento de ranura
ChanceToBecomeSlotItemForUniqueItem = 0, probabilidad de que un elemento único se convierta en un elemento de ranura
DiceRange = 1000 , rango de dados (cuadrados). . . La traducción es así, ¿qué significa específicamente?
DurationBoost = 2000, duración aumentada
DurationDot = 500, daño sostenido
DurationLongDebuff = 3000, sostenido durante mucho tiempo Tiempo de mal estado
DurationShortDebuff = 1000, tiempo persistente de mal estado a corto plazo
DurationStun = 300, tiempo de aturdimiento
DurationPulse = 150, continuo ¿vitalidad? Hay una lengua marciana. . . .
DurationStunImmunity = 450, inmunidad al aturdimiento
EffectCombatArtChance = 4, probabilidad de habilidades de combate efectivas, no sé lo que significa. . .
EffectWeaponChance = 2, probabilidad efectiva de arma, igual que el anterior. . .
EffectWillpower = 25, fuerza de voluntad efectiva. . . No lo entiendo en absoluto =. =!
KillCountBase = 15, el número base de monstruos asesinados (probablemente relacionado con la recompensa de supervivencia)
KillCountInc = 2, el número de monstruos asesinados... INC es una abreviatura, yo no se que significa. .
LifeAttribut = 25, atributo de vida
LifeBase = 130, base de vida
LifeStep = 19, nivel de vida
MaxDistLevelXP = 15, El área de nivel de experiencia máximo
MinDistLevelXP = 3, el área de nivel de experiencia mínimo
RareBonusDanger = 1000, que debería ser la base de recompensas para las próximas dificultades
RareMalusThreshold = 150, que es probablemente el comienzo de Malus en las dificultades posteriores. . . Qué demonios. . .
Summoning Master
RareStart = 500, que es probablemente la base inicial del nivel raro
RuneAmountTotal = 12500, el número total de piedras rúnicas, ¿no sé qué significa? ¿Podría ser que una habilidad pueda comerse 12.500? . . .
SlotGoldPercentageImprovement = 15, porcentaje de mejora de la ranura de oro. . . Puedes entenderlo tú mismo. .
SlotSilverPercentageImprovement = 7, porcentaje de mejora de la ranura de plata
SpellBaseDamage = 25, daño base mágico
TEnergyDamageRate = 600, relación de daño de energía T
TEnergyMutateChance = 500, probabilidad de mutación de energía T
ThresholdGreyXP = 150, el monstruo se vuelve gris según
TopLevelCalc = 200, el nivel más alto. . . ¿Es posible alcanzar el nivel 201 después de la modificación? . . ?
balanceLifeRegeneraciónDelayCombatFac = 50, factor de recuperación de vida durante el combate
balanceLifeRegeneraciónDelayDangerFac = 1, factor de recuperación de vida durante el peligro
balanceLifeRegeneraciónTime = 4500, recuperación de vida normal
balanceLevelToSkillFactor = 350, factor de equilibrio de nivel y habilidad (penalización de nivel alto)
RegeneraciónFactorSkin = 800, factor de regeneración de piel. . . . Qué demonios. . . ¡Invoca a los marcianos!
RegeneraciónFactorArmorBase = 360, factor base de recuperación de armadura. . Los marcianos aún no han llegado
damBasepoints = 20, puntos base de daño
resBasepoints = 15, puntos base res. . . ¿Para qué es la abreviatura? . .
RangeAggro = 400, parece una visión de monstruo.
RangeXP = 900, ¿rango experimentado?
RangeArea = 200, ¿rango? ¿área? Muy confundido e indefenso. .
RangeNear = 45, área vecina. . . Estúpido. . .
AdjustConstitutionFactor = 5, ajusta factores constitucionales. . .
InstantHealPortion = 500, ¿parte de tratamiento rápido? sudor. . .
ExpUpperCapPM = 125, relacionado con la experiencia, maldita abreviatura
ExpLowerCapPM = 850, igual que arriba
ExpMinRatio = 50, índice de experiencia mínimo, si se cambia, ¿Es posible derrotar monstruos de bajo nivel? ¿También tienes experiencia?
balanceShieldRegDelayCombatFactor = 500, lo digo muy en serio,
He elegido los puntos clave para escribir. . .
balanceShieldRegDelayDangerFactor = 2,
balanceShieldRegTime = 2000,
balanceShieldAbsorborSkill = 50,
Mounted_ondeath_healthPM = 50,
NpcFightDamageDownScaling = 500,
RangeAggroGrey = 100,
KillDropMulti = 1200,
TraderMaxCount = 10,
TraderOffer_MaxLifetime = 900,
ExpMountFactor = 3000,
RangeClearFOW = 600, ¿campo de visión?
LifeRegeneraciónDelayTime = 500,
dropTimeItemReserved = 30,
dropTimeItemDestroy = 60,
dropTimeItemUnloadedDestroy = 120,
respawnTimeStandard = 900,
respawnTimeMPFactor = 3,
UpgradeStep = 1870,
UpgradeStart = 3050,
PriceAdjustment = 5,
PriceLeveldiscount = 1,
PriceShredder = 15,
PriceSlotfactor = 250,
UBmean = 500, UBpivot = 10800,
UBquot_attr = 3000,
DropQuestStart = 3, relacionado con la recompensa otorgada por la tarea
DropQuestQuot = 99, igual que el anterior
CAregenItemfactor = 500,
RegeneraciónFactorArmorScaling = 1250,
Mount_Regenburden_Warhorse = 500,
Mount_Regenburden_Ridehorse = 300,
RangeDistance = 525,
RangeMidrange = 300,
RangePickupLoot = 200,
SpellResistFactor = 700,
SkillAttackSpeedQuot = 5,
SkillMoveSpeedQuot = 15,
DurationPotionSmall = 0,
DurationPotionMiddle = 0,
DurationPotionBig = 0,
EffectSkillChanceQuot = 5,
RangeAggroBoss = 750,
DamScaleIncMax = 1500, ¿daño de alcance máximo?
DamScaleRatioMin = 150, daño mínimo
>
DamScaleRatioMax = 300,
DropMaxRandomRare = 13,
DropPowerupRare = 4,
ExpFac0 = 110,
ExpFac1 = 200,
ExpFac2 = 150,
ExpFac3 = 40,
ExpFac4PM = 1000,
ExpFacAdjust = 200,
attrSdam_fact = 334,
attrWdam_fact = 250,
AdjustRegenFactor = 1000,
TraderOfferUpperRareBase = 6,
PotionHealCooldown = 500 ,
UBspawn_fact = 175,
Forge_PricePerSlot = 500,
RuneMalusThreshold = 150,
ExpLS100 = 985,
ExpLS125 = 980,
ExpLS150 = 975,
ExpLS175 = 970,