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Cómo PK munición DNF tan bien.

Por qué: todo el mundo sabe que la munición es una profesión que depende de la distancia, es decir, poder dominar la distancia con soltura es la clave para convertirse en un maestro de la munición (como granadas, disparos hacia abajo). por lo que dominar la habilidad de saltar después es muy importante, especialmente para cepillar imágenes. Se puede usar ocasionalmente en PK, pero no se usa comúnmente. ***100SP, elige tú mismo. Memoria antigua (completa). Es el mago del arma. Muchas habilidades dependen de la producción de inteligencia en la antigüedad. Explosión de inteligencia completa, mucho. Categoría requerida: Dar pasos y disparar 1 Por qué: Dar pasos y disparar puede romper el dominio de algunos monstruos y rescatarlos en momentos especiales. A algunas personas les gusta disparar por todos lados, porque el PK es YD. De hecho, no estoy de acuerdo con esto, porque el flujo aleatorio de CD durante el PK no te da demasiadas oportunidades para disparar. Munición de fogueo 1 (incluida) Por qué: con respecto a la munición, la munición de fogueo es en realidad una habilidad de sellado que no se usa comúnmente. Después de todo, no estás deambulando y, en teoría, es más beneficioso para ti si tu oponente cae al suelo que si tú. El oponente está flotando.

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Silver Bullet 5 (frontal) Por qué: Esto no preguntó nada... Machine Gun 1 (frontal) -frente) Por qué: Pre-habilidad BBQ, que puede ayudar a limpiar el mapa en la etapa inicial cuando la habilidad es débil. Knee Bump 5 (Frente) Por qué: Habilidad frontal BBQ, que se puede usar para despejar el asedio al barrer el mapa (pero después de aprenderla, puedes patear instantáneamente...). En ocasiones, la PK resulta útil. BBQ1 o 5+ obligatorio Por qué: BBQ1 es una adición más común. Todo el mundo sabe que BBQ no produce municiones, por lo que agregar 1 se usa para combos. Si eres un experto, puedes agregarlo hasta que se cancele, para que puedas. conectarse más fácilmente. Si no te gusta PK, 1 es suficiente. Robot 1 Por qué: Es una habilidad repugnante. Es especialmente repugnante tratar con jugadores que aman los combos. Imagínate lo deprimente que sería que un pequeño robot te rechace cuando estás haciendo un gran combo... Es ineficaz contra el azar. Transmisiones de CD... Round Kick (TMS) 1 Por qué: recuerda, no estás en itinerancia y no te refieres a este mapa de pincel. Si te gusta usarlo, no tengo nada que decir, pero aún es necesario aprender. 1 autodefensa. La patada instantánea 5 es forzada. Por qué: al rozar el mapa, se usa para crear distancia y tiene un efecto de aturdimiento. Cuando PK se encuentre con un jugador que te persigue, date la vuelta y dale una patada. Cuando la distancia esté fuera, lanza una granada a tus pies si quiere perseguirte... está bien, hagamos ping ping ping ping. Él va a huir, incluso si es inteligente. El objetivo de la cancelación es hacer más cómoda la cadena. Categoría de granada: Mao Lei 1 o completa (granada explosiva G-14)

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Por qué: Mao Lei es el pre -Habilidades de otras granadas, así que, ya sea que seas del estilo Mao Lei o no, Mao Lei debe ser 1. A algunas personas como Mao Lei Man también lo he probado. De hecho, es muy cómodo para PK. Mao Lei flota alto en el aire. Es fácil conectar BBQ, lo que brinda muchas oportunidades para los siguientes ataques, y hay muchos CD cortos y fáciles de reponer. Aunque Guang Lei también se puede conectar a BBQ, requiere mucha familiaridad y no es fácil de dominar. Si te gusta el estilo combinado PK suave, entonces Mao Lei Man es una buena opción. Light Thunder está completo o es apropiado (depende de tu número de SP) Por qué: De hecho, ¡Light Thunder es muy importante! La razón es que se vuelve mucho más fácil cepillar el mapa con él, dependiendo del efecto de inductancia que trae. En la etapa posterior, si no hay luz, será particularmente agotador cepillar el mapa. El mío es muy recomendable, pero si te gusta el PK combinado. Si eliges Mao Lei, si aún te queda SP en el futuro, intenta reponer los truenos ligeros tanto como sea posible (algunas personas eligen Mao Lei y no agregan truenos ligeros). , pero estoy convencido...). A algunas personas también les gusta usar truenos ligeros para luchar contra otros en PK. La posibilidad de usar rayos en PK no es alta y es demasiado RP (estará muerto si usa rayos en un combo. Si no, el oponente definitivamente lo hará). huye, a menos que esté loco). Usa hielo y truenos tanto como sea posible. Por qué agregar más por nivel: daño alto y con efecto de congelación. Es una gran habilidad tanto para cepillar como para PK. Aprende tantos como sea posible, pero Ice Thunder también tiene deficiencias: la cantidad es pequeña y el CD es largo, por lo que debes ser más preciso al lanzarlo. Thunder para encontrar oportunidades durante PK (usa la búsqueda de Mao Thunder o Electric Thunder, encuentra la oportunidad de usar Ice Thunder Company), a menos que seas un transmisor de CD (como yo), jaja.

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Hell Thunder se agrega según el nivel. Puedes dejarlo cuando te falte SP (hielo y electricidad). viene primero si puedes agregarlos) Hielo, electricidad) Por qué: Las habilidades mágicas de PK básicamente pueden crear un conjunto de habilidades mortales y poderosas. Si se dispara con una pistola automática + memoria antigua (el ataque se basa en la inteligencia), incluso puede crear un. Mito de la muerte casi instantánea. También puedes usar el cepillado del mapa, pero el tiempo de CD es largo y es una habilidad de bloqueo, por lo que el estado del cepillado del mapa es superado por el hielo y los relámpagos. Balas y categorías de disparo: Las balas de hielo son 5 o completas. Por qué: muchas personas renuncian a las balas de hielo, por lo que solo las aumentan a 5, porque las balas de hielo no son tan eficientes como las bombas incendiarias para barrer el mapa. y puede causar asesinatos grupales en un área pequeña. Combinado con balas perforantes, es más cómodo de disparar. Pero si te gusta PK, elige lleno de balas de hielo. Después de todo, congelar a tu oponente es muy beneficioso para ti. Agrega más bombas incendiarias según el nivel. Por qué: esto es todo lo que necesitas para actualizar el mapa, y PK también es más práctico, porque el daño de la explosión sigue siendo considerable. Si se trata de un flujo de bala doble (aumenta las balas de hielo y de fuego todo el tiempo), el SP estará un poco nervioso en las etapas posteriores, así que intenta agregar más. Tiro cruzado 1 o 5 Por qué: Cruz es la habilidad prerrequisito para despertar (se requiere cruz 5 para despertar) Cruz se puede usar para golpear desalineaciones durante PK, o también se puede usar para derribar al oponente. El juicio de ataque hacia arriba y hacia abajo es muy grande, pero el alcance no es ideal. Si el SP es ajustado, primero agregue 1 punto y luego llénelo. No se usa comúnmente para actualizar el mapa con un CD largo. Juego difícil 1 (incluido) Por qué: quiero esto