¿Cómo jugar con los Zerg en la etapa inicial de SC2 Heart of the Swarm?
Las tácticas para luchar contra diferentes razas son diferentes.
zvz (el inicio más variado, la mayor cantidad de opciones)
1) 6D/7D all in: sin granjeros o 1 granjero, 200 minerales directamente en el charco de sangre, vienen 6 perros Lleva directamente a los campesinos a atacar la casa del oponente. Si el oponente es un doble desnudo, básicamente será GG. Si el oponente no es un doble desnudo, depende de la operación de ambos lados. 6D no tiene seguimiento y básicamente depende de 6 a 8 perros para pelear. 7D también tiene la capacidad de seguir agregando perros. Si luchas duro y no puedes ganar, perderás.
2) Aumento de velocidad 10D/Explosión de veneno: mantén 10 granjeros, 200 charcos de sangre mineral, luego mina de gas y luego casa. Usa el perro para reprimir al oponente de inmediato. En comparación con los 6D y 7D anteriores, es poco probable que mate al oponente en una ola, pero hay más cambios. El gas número 100 puede aumentar la velocidad del perro, enviar de 6 a 8 perros para reprimir al oponente y convertir a su propia familia en un granjero para administrar el negocio. También puede usar 50 gases para envenenar directamente el nido de insectos y de forma continua; Explota al perro para volverlo venenoso y golpea al oponente en una ola.
3) Charco de sangre que aumenta la velocidad de 14D: 10D para reparar la casa, 14D para agregar minas de gas y charcos de sangre, y luego 100 de gas para acelerar. El estilo de juego más mediocre, bloquear todo tipo de movimientos rápidos y definitivos, es una táctica muy estable, pero la menos gente la usa, porque el ataque del perro que aumenta la velocidad es demasiado mediocre, y siempre y cuando el oponente no use tácticas extremas. , no ganarás dinero.
4) Apertura lenta del perro 15D: después del 15D, hay un charco de sangre, y luego doble apertura. Ha sido popular durante mucho tiempo. La ventaja es que la economía es relativamente buena, hay suficientes huevos de insectos y el charco de sangre garantiza la seguridad en la etapa inicial. En caso de una avalancha extrema sobre el oponente, el granjero puede encogerse. el mineral y arrastra a su perro. A diferencia del doble desnudo, él solo puede forzarlo. Luchó duro con el cuero cabelludo y el otro lado.
5) Doble desnudo 15D: Después de 15D, abre el doble primero, luego usa el mineral de gas y el charco de sangre. No hay duda de que es el comienzo más óptimo desde el punto de vista económico, pero al mismo tiempo el riesgo es relativamente alto, porque el perro será muy lento. Básicamente, cuando el perro 6D sale, el charco de sangre de la pareja desnuda acaba de terminar. abandonó.
Hecho.
b) El aumento de velocidad 10D ahora es muy común y utilizado por muchas personas, porque las tácticas se pueden retraer y liberar y es muy útil, excepto por la ligera pérdida al jugar el aumento de velocidad 14D, al menos allí. No hay pérdida al jugar otras aperturas.
c) El perro lento 15D y el doble desnudo también se usan comúnmente. Las dos tácticas son básicamente las mismas. La única diferencia es que la velocidad del perro lento será más lenta que la del doble desnudo. Jugar 10D en dobles desnudos tiene una pequeña desventaja, jugar 14D aumentará la velocidad y obtendrá una pequeña ganancia; jugar dobles lentos no causará ninguna pérdida, pero tampoco generará ninguna ganancia.
d) Perro de aceleración 14D, no mucha gente lo usa, excepto 6D/7D, no gana dinero frente a otras aperturas. Solo se puede decir que no perderá mucho. .
zvt (doble desnudo y tres desnudos, dependiendo de la situación)
1) 15D doble desnudo, golpea la única apertura de la raza humana, y luego los granjeros exploran el camino, el cuartel individual humano en el lado opuesto no abre la mina de gas, puedes robar un poco, reponer más agricultores y luego agregar más charcos de sangre, y enviar de 2 a 4 perros para la detección de la mina de gas para el campamento individual; El Dios de la Muerte puede abrir el lado opuesto, por lo que se recomienda reponer el charco de sangre temprano, reponer a los granjeros y luego usar las minas de gas para patear a los perros más rápido. Cuando el Dios de la Muerte entre a la casa, asegúrese de reponer. 6 perros para evitar ser herido por el Dios de la Muerte Liang. Apresura los dos cuarteles del lado opuesto. No hay mucha diferencia entre reponer el charco de sangre primero y luego los granjeros, o primero los granjeros y luego el charco de sangre. aleja a los granjeros e impide que la raza humana construya el búnker delantero. Solo recuerda dejar a la gente atrás y dejar salir a los perros. Hay básicamente tres situaciones cuando se juega a una raza humana desnuda, nada más.
2) 15D Doble desnudo Cuando el granjero explora el camino y descubre que el oponente también es un doble desnudo, los Zerg normalmente lo llenarán con el granjero, abrirán la tercera mina y luego repondrán la sangre. El grupo de tres desnudos vencerá al doble desnudo, partiendo de la misma línea de salida.
Bajo, incluso si la segunda mina se retira y bloquea la intersección, aún perderás...
zvp (También depende del inicio de los Protoss, el punto de seguro es 10. Los campesinos salen a explorar el camino, por supuesto que no exploran el camino. El valor predeterminado también está bien)
1) Los Zerg siempre optan por 15D doble desnudo, y el granjero del lado opuesto entra. casa antes de que se suelte la segunda mina. Esto es para dejar en claro que no te darán doble apertura, y los Zerg aún se adherirán a 14D/15D, drena el charco de sangre primero y luego baja para drenar la segunda base. Si el oponente abre BF primero, entonces todos son más o menos iguales, no hay pérdida ni ganancia; si el oponente abre un solo cuartel, sufriremos una ligera pérdida... si el oponente abre la base primero, podemos optar por abrir. 3 veces y envía 6 perros al mismo tiempo y ataca su casa, pero los dioses no podrán llegar a tiempo.
2) Los Zerg siguen corriendo por 15D doble desnudo. Después de colocar la segunda mina, el granjero del lado opuesto entra a la casa. En este momento, tu casa o el granjero también llegan a la suya. La casa del lado opuesto BF primero, debes arrastrar al menos a más de 3 granjeros para evitar que haga arquitectura y construya búnkeres detrás de la mina... si el oponente también está desnudo, entonces ignóralo, lo complementaremos. los granjeros y luego abrimos tres, si el oponente tiene un solo cuartel, tenemos ventaja y podemos aumentar la velocidad. El perro también se puede abrir tres veces, dependiendo del estado de ánimo personal.
*a) Cuando luches contra los Protoss, ten cuidado con dos ataques especiales, uno es el ataque a la torre y el otro es el estallido de doble cuartel. La clave para defender el búnker es arrastrar a los campesinos a tiempo y bloquear la posición para evitar que los protoss construyan arquitectura. Pero para ser honesto, si quieres construir un búnker con los protoss desnudos, siempre puedes construirlo... ; en cuanto a los cuarteles dobles, son relativamente fáciles de defender y tienen charcos de sangre. Sé rápido y baja al búnker lo antes posible, aunque dejes caer dos, no será una pérdida.
b) También debemos aprovechar la oportunidad para derrotar a los Protoss. Si los Protoss están desnudos, podremos entrar al charco de sangre en el 14D. En la primera vez, 6 perros atacarán la base contraria. Si tienes más de 3 perros en la mina, básicamente obtendrás una gran ventaja. Tu familia podrá correr con tranquilidad. Los cachorros de delante morderán a los granjeros del lado opuesto de vez en cuando y la brecha económica se ampliará. mucho...