¿Qué es ecl?
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Esports Champion League (ECL para abreviar) es un evento completamente nuevo creado por el Centro de Desarrollo de Esports de China en comparación con las competiciones de deportes electrónicos tradicionales, tanto en términos de formato como de escala. La competencia es completamente diferente. Con el fuerte apoyo de la Administración General de Deportes del Estado, el Gobierno Popular Municipal de Beijing y los antecedentes generales de la creación por parte del distrito de Shijingshan del Círculo Económico Virtual CRD West Beijing, se creará el Campeonato ECL E-Sports con el objetivo de crear el campeonato de deportes electrónicos más grande del mundo. Evento de deportes electrónicos. Además, ECL también significa circuito lógico acoplado a emisor. En el campo de la química, es un reactivo de quimioluminiscencia.
Licencia de la comunidad educativa Editor ECL
Introducción
. Licencia comunitaria educativa (ECL)
La licencia comunitaria educativa ECL se basa en la licencia Apache y es una licencia gratuita de código abierto que satisface las necesidades especiales de la comunidad académica [1].
Bajo esta licencia, el código fuente puede ser desarrollado libremente por cualquier entidad comercial o no comercial, siempre que se indique el nombre de la institución y la fecha de copyright. Cualquiera también puede utilizar ECL cambiando los derechos de autor. Los proyectos de código abierto fomentan el uso de ECL para promover el desarrollo posterior de varios proyectos de código abierto.
2Editor de Esports Champion League
Introducción a la competición
Esports Champion League (ECL para abreviar)
Desarrollado por un equipo profesional de la industria El primer evento de la liga nacional de deportes electrónicos con derechos de propiedad intelectual independientes: la Liga de Campeones Electrónica ECL 2010. El premio total en metálico del evento asciende a 1 millón de yuanes, ubicándose entre los mejores del país. Participan 100.000 jugadores. en audiciones a gran escala, un solo juego se transmite en línea al mismo tiempo. Más de 2 millones de personas, un evento importante que cubre a 100 millones de personas en todo el mundo. [2]
Lugar de competición
El primer lugar profesional de deportes electrónicos en China, con capacidad para miles de personas para ver el partido en persona
ECL
Proporcionado por China El recinto profesional de deportes electrónicos que está siendo renovado y construido por el Centro de Desarrollo de Deportes E-sports se convertirá en el recinto profesional de deportes electrónicos más grande de China con un área de construcción de más de 12.000 metros cuadrados. Es un gimnasio integral construido sobre la base de las instalaciones de deportes electrónicos más avanzadas del país. La sala principal es un lugar de competición fuera de línea, que se utiliza principalmente para competiciones de deportes electrónicos profesionales. El primer piso de la sala auxiliar es un centro internacional de transmisión en vivo, que se utiliza principalmente para la transmisión en vivo de eventos de deportes electrónicos en todo el mundo. un centro de formación y un centro de investigación y desarrollo de productos. El lugar integra operaciones de eventos de alto nivel, un centro internacional de transmisión en vivo y un sitio web de portal profesional, y puede albergar y llevar a cabo eventos de deportes electrónicos de alto y bajo nivel nacionales y extranjeros. La forma arquitectónica general es moderna y moderna, destacando las características tecnológicas de la época en la industria de los deportes electrónicos. El estadio de deportes electrónicos terminado se convertirá en un edificio emblemático en la industria de los deportes electrónicos de China. [3]
Utilice el equipo de audio/video más avanzado y confíe en la rica experiencia en construcción de estudios del equipo para crear magníficas experiencias y programas en vivo.
Antecedentes del proyecto
ECL
En diciembre de 2004, se estableció el Centro de Desarrollo de Deportes Electrónicos de China (CESPC) exclusivamente con la autorización de la Administración General de Deportes del Estado para integrar investigación y productos industriales es una organización autorizada que integra funciones como planificación, operación de eventos, gestión de información, entrenamiento y certificación de atletas y árbitros profesionales, y ha albergado y organizado muchos eventos nacionales y extranjeros a gran escala.
Eventos organizados o coorganizados por el Centro de Desarrollo de Deportes Electrónicos de China
–2004 Competición WEG de Deportes Electrónicos China-Corea
–2004 , 2005, 2006, 2007 ChinaJOY Exposición internacional de aplicaciones de tecnología y productos de entretenimiento digital de China
–2004, 2005 Torneo de selección del equipo nacional de deportes electrónicos de China
–2005 Copa CGM Cyberport China-Hong Competencia de deportes electrónicos de Kong
–2005, 2006 Carnaval internacional de deportes electrónicos de Qingdao del WEF
–2006 Clasificatorios y finales de la ESWC de China
–Campamento de verano de Intel 2006
–Actividades promocionales de deportes electrónicos de la serie Campus Tour “Super Wednesday” de 2007
–2007 Campeonato internacional de deportes electrónicos Lenovo IEST
–2007, 2008 ASUS WGT World E-Sports Campeonato de la Copa Masters
–2008IEF Carnaval Internacional de Entretenimiento Digital
–2008WC3L Finales de la Liga World Warcraft 3
–2008IEM Intel Extreme Masters Cup
–2008WEM World E-Sports Masters
–2006, 2007, 2008, 2009PGL Professional Player League
Características del evento
Basado en la premisa de basarse en estándares internacionales de la industria , Competitive Gaming ECL se ha desarrollado a partir del sistema de competición, cada temporada se realizaron audaces reformas e innovaciones basadas en la situación actual de la industria en varios aspectos, como la selección de la sede final y la determinación de los elementos de la competencia. A diferencia de otros formatos de temporada regular, las competiciones de la ECL tienen principalmente las siguientes características:
Primero, adopta un formato de liga. Jingyou ECL rompe el sistema de competición de copa ordinario anterior y adopta un sistema de competición de liga a gran escala que dura todo el año, cubre todo el país y se irradia por todo el mundo. El año se divide en cuatro temporadas, y cada temporada se divide en tres etapas: audiciones en línea, semifinales en línea y finales fuera de línea. A finales de año se llevará a cabo una competencia mundial de maestría. Tal configuración no solo puede mantener la continuidad del juego, sino también garantizar la adaptabilidad y participación del juego, brindando a la mayoría de los entusiastas de los deportes electrónicos la oportunidad de unirse continuamente al juego.
La segunda es votar los artículos del concurso. En cuanto al establecimiento de los elementos de la competencia, el comité organizador selecciona abiertamente los elementos de la competencia que tienen una amplia audiencia y una competitividad justa, lo que permite votar a la mayoría de los entusiastas de los deportes electrónicos. Esto no sólo mejora la adaptabilidad de los elementos de la competición, sino que también moviliza plenamente el entusiasmo de los participantes, haciendo que la competición sea más relevante para la mayoría de los entusiastas de los deportes electrónicos. Además, al establecer eventos competitivos saludables y progresivos, guiaremos a los jóvenes y entusiastas de los deportes electrónicos para que comprendan correctamente los deportes electrónicos, promoviendo así el desarrollo integral de las cualidades integrales de los jóvenes.
La tercera es establecer bonificaciones elevadas. ECL ha establecido la cantidad más alta de premios en metálico para competiciones en China, con el propósito de descubrir talentos talentosos de deportes electrónicos a través de audiciones en línea, cultivar y crear un grupo de jugadores de deportes electrónicos poderosos, influyentes y atractivos, y atraer a más entusiastas que se han unido al Tendencia de desarrollo de la industria de deportes electrónicos de China. Con el desarrollo de la industria internacional de los deportes electrónicos, también debemos cultivar campeones mundiales chinos, permitiendo que un gran número de jugadores destacados viajen al extranjero y al mundo, ganen honores en competiciones internacionales y traigan gloria al país.
En cuarto lugar, es la primera vez en la industria que se realiza una transmisión en vivo de alta definición multiplataforma. La Liga de Campeonato de Deportes Electrónicos Jingyou ECL2010 ha logrado grandes avances en la comunicación con los medios. Además de la transmisión global en vivo simultánea de alta definición en Jingyou.com, el sitio web oficial de Jingyou ECL, también ha atraído a importantes plataformas de video convencionales, como los socios pptv, pps, qqlive, Liujianfang y Ku6.com, para que se unan. Transmisión simultánea de video de alta definición en vivo y bajo demanda en todas las temporadas principales durante todo el año. La plataforma exclusiva de soporte de competencia en línea es Haofang Battle Platform, que es la primera en la industria.
En quinto lugar, amplia cobertura de audiencia. A medida que ECL toma la iniciativa en la realización simultánea de transmisiones en vivo de alta definición y transmisiones bajo demanda en múltiples plataformas, y el comité organizador ha movilizado completamente el entusiasmo de los entusiastas de los deportes electrónicos para participar en la competencia, se espera que la cantidad de personas La cifra cubierta por el evento anual alcanzará los 100 millones.
En términos de la distribución por edades de los participantes, se concentran principalmente entre las edades de 18 y 40 años. En términos de la distribución geográfica de las personas de interés, además de cubrir provincias, regiones y ciudades importantes nacionales, también afectará a las regiones extranjeras; como Japón, Corea del Sur y Europa.
El sexto es lograr un enfrentamiento entre jugadores estrella y jugadores de base. Debido al sistema de eventos único, la competencia ha logrado un gran avance en la forma de concursantes. En el pasado, era imposible para los jugadores locales competir con jugadores estrella internacionales, lo que será posible en la competición ECL. Esto no solo permite a la audiencia vislumbrar a los jugadores estrella internacionales en el sitio y en transmisiones en vivo, sino que también les permite ver a los expertos nacionales desafiar a las estrellas internacionales de los deportes electrónicos, lo que mejora en gran medida la competitividad y el disfrute del juego. Además de recibir generosas bonificaciones de la ECL en cada temporada, los ganadores de las finales fuera de línea en las primeras cuatro temporadas también participarán en el Torneo Global Masters que se celebrará en Beijing a finales de año y participarán en las finales con los mejores jugadores internacionales invitados. Jugadores estrella,* **¡Compitiendo por el mayor honor del campeonato mundial!
El séptimo es el lugar de las finales de votación. La Liga de Campeones de E-Sports ECL2010 se divide en cuatro temporadas a lo largo del año, y al final del año se llevará a cabo un Campeonato Global Masters y el Campeonato Global Masters se llevará a cabo en Beijing y las otras tres temporadas; Se basará en la votación de los internautas. Entre las 26 ciudades principales del país, se seleccionaron 3 ciudades como sede de la final y se lanzaron competencias en línea y fuera de línea una tras otra.
Perspectivas de desarrollo
En la mañana del 28 de enero de 2010, se celebró en Beijing la Conferencia de Trabajo sobre Deportes Electrónicos de China 2010. Esta conferencia fue organizada por el Centro de Información Deportiva de la Administración General de Deportes del Estado y por el Centro de Desarrollo de Deportes Electrónicos de China y Beijing Huayou Jingjie Technology Development Co., Ltd. De la reunión se supo que la liga de campeonato de deportes electrónicos ECL competitiva a nivel nacional fue reconocida por la Administración General de Deportes del Estado. Beijing Huayou Jingjie Technology Co., Ltd. dijo que la competencia tiene un premio de hasta 1 millón de yuanes y construirá la primera sede profesional de deportes electrónicos a gran escala en el país.
Feng Jianzhong, subdirector de la Administración General de Deportes del Estado, dijo que se debe implementar un proyecto nacional de turismo competitivo en el país para establecer una buena imagen de los deportes electrónicos y cambiar los malentendidos de los padres sobre los deportes electrónicos. "Debe distinguirse de los malos juegos en línea". Dijo que los deportes electrónicos ya son un deporte reconocido por la Administración General de Deportes del Estado y que tienen una buena base entre los jóvenes atletas como Li Xiaofeng de Warcraft que han ganado muchos honores. para el país y obtener el reconocimiento de los deportes electrónicos en el mundo.
En la actualidad, ECL es la única competición nacional importante que cubre todo el año y se extiende por todo el país. La ECL está organizada por el Centro de Desarrollo de Deportes Electrónicos de China y por Beijing Huayou Technology Development Co., Ltd. Está organizada por la Administración General de Deportes del Estado, el Comité Central de la Liga Nacional Juvenil, la Administración General de Prensa y Publicaciones, la Gobierno Popular del Distrito de Shijingshan y oficinas de deportes locales, etc. Con el pleno apoyo de las instituciones relevantes, con el objetivo de construir una plataforma de red y evento de marca líder e internacional autorizada en China, guiaremos los deportes electrónicos de China para que se desarrollen de una manera saludable y dirección estandarizada y mejorar el nivel de la industria mediante el establecimiento de un sistema de eventos completo y un modelo de negocio y valor comercial para lograr la transformación de China de un importante país de deportes electrónicos a un país poderoso de deportes electrónicos.
El evento de competición de ECL es el mundialmente famoso Warcraft, que consta de cuatro temporadas individuales y las finales de fin de año. El importe total del premio del evento asciende a 1 millón de yuanes, lo que reúne a 100.000 jugadores de base nacionales para participar en la audición de clasificación en línea e invita a los atletas más conocidos del mundo a participar. Las finales fuera de línea se llevaron a cabo en el recinto de deportes electrónicos profesionales más grande del país y atrajeron a 50.000 espectadores en vivo; el centro gastó decenas de millones para construir equipos de producción de video y transmisión en vivo de alta definición, que se transmitieron simultáneamente a través de redes globales y satélites. de espectadores simultáneos de una sola transmisión en vivo de video. Ha sido visto más de 2 millones de veces, con una audiencia de más de 100 millones, presentando un festín visual deslumbrante para la audiencia.
Como deporte emergente con una audiencia muy amplia, los deportes electrónicos, una nueva fuerza, seguramente se desarrollarán rápidamente en China, se convertirán en una nueva demanda para la vida cultural y deportiva de la gente en la era de la información y se convertirán en un líder en el desarrollo de la industria de la información.
El Campeonato ECL E-Sports encenderá el entusiasmo de todos los entusiastas de los deportes electrónicos con su encanto único y se convertirá en el evento de marcas de deportes electrónicos más grande del mundo. Al mismo tiempo, se conectará con Internet, los deportes, el entretenimiento y otras industrias. Promover conjuntamente los deportes electrónicos. El vigoroso desarrollo en China ha marcado el comienzo de una nueva era de los deportes electrónicos chinos.
Reseña histórica de la E-Sports Champions League (ECL) 2010
Campeón de la primera temporada de la E-Sports Champions League (ECL): TH000 (20 000 RMB)
Electrónico El subcampeón de la primera temporada de la ECL: Like (10 000 RMB)
El tercer finalista de la primera temporada de la ECL: Infi (6000 RMB)
E-Sports Campeón Segundo puesto en la primera temporada de la Liga (ECL): ForDream (4000 RMB)
(5º al 8º lugar 2000 RMB)
Temporada de la Liga de Campeones de E-Sports (ECL) 1 final fuera de línea El escenario se celebró grandiosamente en el Estadio Shijingshan de Beijing del 8 al 13 de mayo de 2010.
Campeón de la segunda temporada de la E-Sports Champions League (ECL): Fly100 (20 000 RMB)
Subcampeón de la segunda temporada de la E-Sports Champions League (ECL): Sai (10 000 RMB)
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Tercer puesto de la E-Sports Champions League (ECL) en la segunda temporada: Sky (6.000 RMB)
Segundo puesto de la E-Sports Champions League (ECL) en la segunda temporada: Touxie (4000 RMB)
(5º lugar: 3000 RMB, 6º lugar: 2500 RMB, 7º lugar: 2000 RMB,
8º lugar: 1500 RMB, 9º a 16.º lugar: 1000 RMB)
Electrónico Las finales fuera de línea de la segunda temporada de la Liga de Campeones Competitiva (ECL) comenzaron grandiosamente en el Henan Oriental E-Sports Sports Club del 2 al 4 de julio de 2010.
Campeón de la temporada 3 de la E-Sports Champions League (ECL): Infi (20 000 RMB)
Subcampeón de la temporada 3 de la E-Sports Champions League (ECL): Fly100 (10 000 RMB)
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Tercer puesto de la E-Sports Champions League (ECL) en la tercera temporada: Sai (6.000 RMB)
Tercer puesto de la E-Sports Champions League (ECL) en la tercera temporada: Touxie (4000 RMB)
(5.º lugar: 3.000 RMB, 6.º lugar: 2.500 RMB, 7.º lugar: 2.000 RMB,
8.º lugar: 1.500 RMB, 9.º a 16.º lugar: 1000 RMB)
Electrónico Las finales fuera de línea de la tercera temporada de la Liga de Campeones Competitiva (ECL) se inauguraron grandiosamente en el Vientiane Tiancheng Business Plaza en la ciudad de Shijiazhuang, provincia de Hebei, del 13 al 15 de agosto. 2010.
Campeón de la temporada 4 de la E-Sports Champions League (ECL): TH000 (20 000 RMB)
Tercer lugar de la temporada 4 de la E-Sports Champions League (ECL): TeD (10 000 RMB)
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El tercer lugar en la temporada 4 de la Electronic Sports Champions League (ECL): Sky (6000 RMB)
El tercer lugar en la Electronic Sports Champions League (ECL) Temporada 4: Yumiko (4000 RMB)
(5.º lugar: 3.000 RMB, 6.º lugar: 2.500 RMB, 7.º lugar: 2.000 RMB,
8.º lugar: 1.500 RMB, del 9.º al 16.º lugar: 1.000 RMB)
Electrónico Las finales fuera de línea de la cuarta temporada de la Liga de Campeones Competitiva (ECL) se llevaron a cabo del 15 al 17 de octubre de 2010 en el Parque Patrimonial Qujiang Hanyao, ciudad de Xi'an, provincia de Shaanxi. .
Campeón de la final de la E-Sports Champions League (ECL) 2010: TH000 (30 000 RMB)
Subcampeón de la final de la E-Sports Champions League (ECL) 2010: Fly100 (20 000 RMB)
Tercer puesto de la final de la E-Sports Champions League (ECL) 2010: Infi (10 000 RMB)
(4.º ~ 8.º lugar: 5.000 RMB)
Electrónico ¡La Final Anual 2010 de la Liga de Campeones Competitiva (ECL) se celebró grandiosamente en el China E-Sports Arena en Shijingshan, Beijing, del 11 al 16 de enero de 2011!
Reseña histórica de la E-Sports Champions League (ECL) 2011
Campeón de la primera temporada de la E-Sports Champions League (ECL): Infi (20 000 RMB)
Electrónico El subcampeón de la primera temporada de la ECL: Fly100 (10 000 RMB)
El tercer finalista de la primera temporada de la ECL: ReMinD (6000 RMB)
E-Sports Campeón Segundo lugar en la primera temporada de la Liga (ECL): Nicker (4000 yuanes)
Cuarta temporada de ECL2012
Las finales fuera de línea de la cuarta temporada de ECL2012 se llevarán a cabo del 19 al 21 de octubre. 2012 en Se lleva a cabo en el China E-Sports Arena en el distrito de Shijingshan, Beijing. Esta competición cuenta con cuatro proyectos: Dota, Counter-Strike (CS), StarCraft 2 (SC2) y Pro Evolution Soccer (PES). Para entonces, los mejores jugadores nacionales de deportes electrónicos mostrarán su deslumbrante gloria en el escenario del China E-sports Arena. [4]
CS1.6: (Nota: el proyecto CS de la opción del equipo SS solo tiene los tres primeros)
Campeón: equipo Tyloo
Subcampeón: ZINCTHAI equipo
Tercer lugar: equipo zzcy
DOTA
Campeón: equipo AgFoX
Subcampeón: equipo semilla
Tercer lugar: lw team
Segundo lugar: Never team
StarCraft 2
Campeón: iG.MacSed
Subcampeón : WE.giga.loner
Tercer finalista: BGKKCN
Primer finalista: Solor
Live Football
Campeón: Guo Shuaike
Subcampeón: Da Zhang Lei
Segundo finalista: Xiao Zhang Lei
Primer finalista: Li Yuehua[4] p>
Editor de circuito lógico acoplado de emisor 3
[5] (Lógica acoplada de emisor) es un circuito lógico acoplado de emisor, también conocido como circuito lógico de conmutación de corriente. Es un circuito de puerta implementado mediante acoplamiento de transistor-emisor utilizando el principio de amplificador operacional. Funciona a la velocidad más alta entre todos los circuitos digitales y su tiempo de retardo promedio tpd puede ser tan pequeño como 1 ns. Esto hace que los circuitos integrados ECL desempeñen un papel inigualable en sistemas digitales de alta y ultra alta velocidad.
Estructura del circuito y principio de funcionamiento
Estructura del circuito y principio de funcionamiento Al igual que otros circuitos integrados digitales, las funciones lógicas de los circuitos integrados ECL también se pueden atribuir al proceso de funcionamiento de los circuitos de compuerta básicos. La puerta básica de un circuito integrado ECL es un par de tubos diferenciales
Características de los circuitos integrados ECL
1 En condiciones de funcionamiento normales, los transistores del circuito ECL funcionan en la región lineal. o Distrito de corte. Por tanto, los circuitos integrados ECL se denominan circuitos lógicos no saturados.
2. La oscilación lógica del circuito ECL es pequeña (solo alrededor de 0,8 V, mientras que la oscilación lógica de TTL es de aproximadamente 2,0 V). Cuando el circuito pasa de un estado a otro, la carga y. Se reducirá el tiempo de descarga de la capacitancia parásita, lo que también es una razón importante por la cual el circuito ECL tiene una alta velocidad de conmutación. Sin embargo, la oscilación lógica es pequeña y la capacidad de resistir interferencias es desventajosa.
3. Dado que los pares de tubos del interruptor de la puerta de la unidad se encienden a su vez, no hay un estado de "apagado" para todo el circuito, por lo que el consumo de energía del circuito de la unidad es relativamente grande.
4. Desde la perspectiva de la función lógica del circuito, el circuito integrado ECL tiene salidas complementarias, lo que significa que se pueden obtener dos salidas de nivel lógico al mismo tiempo, lo que simplificará enormemente el diseño de El sistema lógico.
5. El emisor del par de tubos interruptores del circuito integrado ECL tiene una gran resistencia de retroalimentación y es la salida del seguidor del emisor, por lo que este circuito tiene una alta impedancia de entrada y una baja impedancia de salida. La salida del seguidor de emisor también tiene un efecto de amortiguación en la señal lógica.
Resumen: Las compuertas ECL son rápidas y se utilizan a menudo en sistemas de alta velocidad. Sus principales desventajas son los altos requisitos del proceso de fabricación, el alto consumo de energía y la débil capacidad antiinterferente. Y dado que el voltaje de salida es negativo, si se interconecta con otros circuitos de compuerta, se requiere un circuito de cambio de nivel especial.
Edición de luminiscencia 4ECL
electroquimioluminiscencia
Reactivo de quimioluminiscencia,
generalmente el último paso de WesternBlot, agregue solución A y solución 1:1 B, que cubre la película de PVDF, puede desarrollar color para observar los resultados experimentales.
Principio:
Los líquidos luminiscentes A y B comúnmente utilizados son luminol y peróxido de hidrógeno respectivamente. Bajo la catálisis de peroxidasa de rábano picante (HRP), se utilizan los líquidos luminiscentes A y B. reacciona con el peróxido de hidrógeno para formar un peróxido. El peróxido es inestable y se descompone para formar un intermedio luminiscente excitado electrónicamente. Cuando este último regresa del estado excitado al estado fundamental, produce fluorescencia.
No es necesario consumir HRP durante el proceso de luminiscencia. El HRP solo desempeña un papel catalítico, por lo que, siempre que el HRP no se degrade ni se inactive, el líquido luminiscente se puede añadir repetidamente. Sin embargo, como proteasa, la HRP se degradará si se deja a temperatura ambiente durante demasiado tiempo. Al mismo tiempo, si alguna sustancia (como el revelador) contamina la membrana durante el proceso de luminiscencia, también puede inactivar la HRP en la membrana.