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Guía PK de Catwoman "Time Hunter" Técnicas y selección de habilidades de Catwoman PK

Aunque Time and Space Hunter Catwoman ha estado abierta durante mucho tiempo, como profesión femenina, los jugadores de Catwoman todavía tienen una gran base de usuarios, por lo que hoy el editor continuará brindándoles un artículo detallado sobre Catwoman PK. estrategia, espero que sea de ayuda para todos.

1. Etapa inicial de Catwoman

Antes del nivel 15, las dos habilidades iniciales son Spin Strike y Meow Fire Strike.

1. Ataque giratorio: Lanza un martillo y gira en círculo para atacar al objetivo, haciendo que el objetivo reciba hasta 5 veces de 110 de daño básico y 11 de daño fijo.

2. Meow Fire Strike: El martillo golpea el suelo con fuerza, haciendo estallar múltiples pilares de fuego, causando que el objetivo atacado sufra hasta 6 veces de 85 de daño básico y 11 de daño fijo.

Estos dos movimientos están bien en combinación con otras habilidades en el nivel inicial, pero estas dos habilidades parecen muy cansadas cuando se combinan.

3. Martillo de Rata: Cuando una rata pasa corriendo, el martillo se convierte en un enorme martillo y golpea el frente, provocando que el objetivo reciba hasta 4 veces de 125 de daño básico y 11 de daño fijo.

Una habilidad muy poco práctica. Los movimientos hacia adelante y hacia atrás tardan demasiado. Cuando adoptes la postura para activar la habilidad, habrás caído al suelo con un moretón y la cara hinchada.

4. Kung Fu Cat: Un Kung Fu Cat sale volando y vuela hacia adelante durante un período de tiempo, lo que hace que el objetivo reciba hasta 4 veces de 110 de daño básico y 11 de daño fijo.

5. Rueda estelar: Montado sobre el martillo, el martillo rueda rápidamente, aplastando a los objetivos a su paso, provocando que el objetivo que está delante sufra hasta 9 veces de 60 de daño básico y 11 de daño fijo.

Si Kung Fu Cat se activa solo, el efecto no es bueno, porque no tiene un efecto de empuje. El daño máximo de 4 golpes es de 2 a 3 golpes, y la Star Wheel puede empujar al enemigo. Estos dos movimientos juegan un papel muy importante en la cooperación inicial. El tiempo de retroceso de Kung Fu Cat es muy corto, por lo que cuando se lanza Kung Fu Cat, puedes conectar inmediatamente las habilidades. Si conectas la rueda estelar, el enemigo lo hará. poder ser empujado hacia atrás recibe daño superpuesto de dos habilidades al mismo tiempo, lo cual es muy bueno.

Combinaciones de habilidades PK recomendadas en la etapa inicial:

1. Golpe giratorio de Kung Fu Cat Star Wheel

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2. Catwoman a medio plazo

1. Frenesí de ataque de gato: convoca a un grupo de gatos, corre hacia adelante y ataca al objetivo, lo que hace que el objetivo reciba hasta 8 veces de 80 daños básicos y 11 daños fijos.

Esta habilidad de daño grupal solo es adecuada para usar en el cepillado y no es fácil de usar en PK.

2. Tormenta abrasadora: salta, mueve el martillo y lanza múltiples ruedas de fuego para golpear el suelo, causando que el objetivo sufra hasta 9 veces de 100 daños básicos y 11 daños fijos.

¡La habilidad mágica de Catwoman! Tiene alto daño, amplio alcance y puede causar un efecto de congelación en el enemigo. Es muy práctica para conectar habilidades.

3. Golpe de torbellino: Gira el martillo y ataca al objetivo dentro del alcance, haciendo que el objetivo reciba hasta 12 veces de 70 de daño básico y 11 de daño fijo.

También es una habilidad muy práctica en PK. Cuando se combina con Searing Storm, ¡puede lograr efectos inesperados!

Combinaciones de habilidades recomendadas para PK a medio plazo:

1. Golpe de llama de Miau ataca dos veces, Golpe de maullido de tormenta abrasadora

2.