Traducción de todas las habilidades de guerrero en "Dragon Age 2"
Guerrero
ARMA Y ESCUDO Especialización en espada y escudo
1.ShieldDefense Escudo de protección
Nivel requerido: 3
Requiere: Escudo
El guerrero adopta una postura defensiva para reducir el daño de los enemigos directamente en frente. Sin embargo, esto reducirá el daño que el guerrero puede causar a los enemigos y sacrificará la capacidad de provocar ataques cuerpo a cuerpo.
Daño: -25%
Resistencia al daño: +25% VS Daño de enemigos directamente en frente
Resistencia reservada: 15%
Enfriamiento. tiempo: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
2. Muro de protección ShieldWall
Nivel requerido: 8
Requerido: Protección de escudo
p>Puntos necesarios para invertir en Espada y Escudo: 4
La protección del escudo ahora reduce el daño de todos los ataques, no solo desde el frente. Además, el escudo del guerrero compensa algunos ataques normales. reduciendo la mayor parte de su daño.
Resistencia al daño: +50 % frente a ataques por detrás
Efecto: 20 % de probabilidad de bloquear ataques normales
Tipo: Mejora
3. Percepción
Nivel requerido: 4
Requerido: Protección con escudo
Requerido: Escudo
Guerreros mantendrá una sensación constante de vigilancia en el campo de batalla. Mientras el guerrero mantenga un estado de escudo, los ataques del enemigo por detrás no recibirán una bonificación de ataque
Efecto: ¡Inmune a los ataques laterales!
Tipo: Habilidades pasivas
4.Guardia de seguridad
Nivel requerido: 7
Requerido: Colapso
Requiere: Percepción
Puntos necesarios para invertir en la especialización Espada y Escudo: 4
Requiere: Escudo
Cuando está equipado con un escudo, el guerrero aporta inmunidad al daño adicional.
p>
Efecto: Inmune a golpes críticos
Tipo: Habilidad pasiva
5. Colapso de dispersión
Nivel requerido: 6
Requiere: Golpe de escudo
Requiere: Protección de escudo
Puntos necesarios para invertir en Espada y Escudo: 2
Requerido: Escudo
El guerrero mueve el arma hacia adelante formando un arco para repeler al enemigo.
Daño físico: 24
Poder de golpe físico: 4X
Coste: 30 de resistencia p>
Tiempo de enfriamiento: 25 segundos
Tipo: Habilidad activa
6. Dispersar
Requiere nivel: 10
Requiere : Colapso
El colapso ahora puede repeler incluso criaturas grandes y tiene la capacidad de dañar gravemente a los objetivos que relajen su vigilancia
Daño físico: +12
Daño físico : 300% VS. Objetivo confundido
Poder de golpe físico: +2X
Tipo: Mejora
7. nivel: 2
Requiere: Escudo
El guerrero mueve el escudo para golpear al enemigo como un ariete.
Daño físico: 10
Poder de golpe físico: 12X
Coste: 10 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
Tipo: Habilidad activa
p>8.Combo de pummel
Requiere nivel: 6
Requiere: Shield Bash
Shield Bash ahora se puede usar con más frecuencia. Los enemigos atacados por el escudo de guerrero serán sacudido
Probabilidad de sacudida: 100%
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
9. >
Nivel requerido: 5
Requerido: Golpe con escudo
Requerido: Escudo
El guerrero luego entra en un estado de sorpresa feroz que causa un daño considerable y es probablemente derribará al enemigo.
Daño físico: 10 (combo X3)
Poder de golpe físico: 2X (combo X3))
>
Coste: 20 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
10.Batería
Nivel requerido : 9
Requiere: Raid
Puntos necesarios para invertir en Sword and Shield: 3
Raid ahora se puede usar con más frecuencia, especialmente contra objetivos que están permitidos. derribado por ladrones
Daño físico: +5 (combo x3)
Daño físico: 400% del golpe final contra objetivos confundidos
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
Arma de dos manos
1. Golpe potente MightyBlow
Nivel requerido: 2 p>
El guerrero salta en el aire y barre al enemigo con su enorme poder
Daño físico: 24
Poder de golpe físico: 2X
Costo : 20 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
2. ShatteringBlow golpe demoledor
Nivel requerido: 8
Requerido: Power Blow
Puntos necesarios para invertir en armas de dos manos: 2
Power Blow ahora se puede golpear fácilmente Aplasta a los enemigos que el mago vuelve frágiles.
Daño físico: 300% contra enemigos frágiles
Poder de golpe físico: 200% contra enemigos frágiles
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
3. Golpe crítico KillerBlow
Nivel requerido: 6
Requiere: Power Blow
Power Blow ahora causa más daño.
Daño físico: +12
Tipo: Mejora
4. Guadaña Guadaña
Nivel requerido: 5
p>
Requerido: Golpe poderoso
Puntos requeridos para armas de dos manos: 2
El guerrero corre a través de la formación enemiga y barre a los enemigos en el camino.
p>
Daño físico: 18
Poder de golpe físico: 2X
Consumo: 30 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
5. Reaper
Nivel requerido: 9
Requiere: Guadaña
La guadaña ahora causa más daño, especialmente contra enemigos que el mago vuelve vulnerables.
Daño físico: + 9
Daño físico: 200 % contra enemigos frágiles
Poder de golpe físico: +1X
Poder de golpe físico: 200 % contra enemigos frágiles. Enemigo
Tipo: Mejora
6.Giant'sReach Giant Arm
Nivel requerido : 3
Necesita invertir en armas de dos manos Puntos: 1
Un ataque con arma de dos manos tan poderoso por parte de un guerrero puede dividir el aire para generar una onda de choque, que puede extiende efectivamente el alcance del arma. Este efecto incluye ataques básicos, cortes de torbellino, golpes poderosos y cortes de hoz.
Alcance: +1 m al ataque con arma a dos manos
Tipo: Habilidad pasiva
7. Torbellino torbellino
Nivel requerido: 7
Requiere: Golpe potente
Requiere: Brazo de gigante
Número de puntos necesarios para armas de dos manos: 3
Guerrero Usa un ataque de barrido de arco dentro del alcance cuerpo a cuerpo para golpear a todos los enemigos cercanos.
Daño físico: 18
Poder de golpe físico: 2X
Alcance: 6 m
Consumo: 30 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo : Habilidad activa
8. Tornado tornado
Nivel requerido: 13
Requerido: Torbellino
Puntos requeridos en armas a dos manos: 6
Ahora se genera torbellino con cada golpe crítico.
Probabilidad de golpe crítico: 100 %
Tipo: Mejora
9. huracán
Nivel requerido: 1
1
Requiere: Torbellino
Torbellino se vuelve más letal y puede usarse con más frecuencia
Daño físico: +6
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
10.Sunder Thunder
Nivel requerido: 4
Necesita estar en ambas manos Puntos invertidos en el arma: 1
El arma empuñada por el guerrero es tan pesada que un golpe crítico puede sacudir adicionalmente al enemigo.
Probabilidad de crítico: +10%
Probabilidad de sacudida: 50% después de un golpe crítico contra enemigos comunes que son atacados
Tipo: Habilidades pasivas
Vanguardia
1.Control Control
Nivel requerido: 3
A través del entrenamiento de combate, los guerreros han aprendido a controlar su ira para que cada golpe no falle (este modo no se puede usar al mismo tiempo que el modo de poder). p> p>
Ataque: +10%
Resistencia reservada: 15%
Enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
2.Comando
Nivel requerido: 7
Requerido: Control
Puntos requeridos para invertir en Pioneer: 2
Control trae ataques cada vez más enfocados. Aumenta la probabilidad de golpe crítico del guerrero.
Probabilidad de golpe crítico: +10%
Tipo: Mejora
3.Destructor.
Nivel requerido: 7
Requerido: Control
Puntos necesarios para invertir en Pionero: 3
El guerrero ahora se ha convertido en una élite , y su experiencia en el campo de batalla es tan rica que el enemigo sentirá que es más difícil que cualquier enemigo que haya encontrado antes.
Resistencia al daño enemigo: 90% VS ataque básico del guerrero
.Resistencia al daño enemigo: 50% VS golpe crítico del guerrero
Tipo: habilidad pasiva
4. Cleave
Nivel requerido: 6
Requerido: Control
Requerido: Fuerza
Puntos necesarios para invertir en Pionero: 2
El daño producido por los guerreros aumenta considerablemente en un corto período de tiempo.
Daño: +100%
Duración: 10 segundos
Coste: 20 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
5. Espada Claymore de doble filo
Nivel requerido: 10
Requiere: Cleave
Puntos necesarios para invertir en Heraldo: 4
Los guerreros ahora obtienen la bonificación de daño de Cleave durante un período de tiempo más largo y pueden hacer que el oponente sea sacudido. Después de que el enemigo sea sacudido, es más fácil. magos y ladrones para llevar a cabo más ataques
Probabilidad de sacudida: 40% contra enemigos comunes
Probabilidad de coma: 100% contra enemigos frágiles
Duración: + 5 segundos
Tipo: Mejora
6 Masacre
Nivel requerido: 12
Requerido: Escote
Puntos necesarios para invertir en Pionero: 4
El guerrero masacra a todos los débiles. En la mayoría de los casos, cuando la salud de un enemigo cae a un valor crítico, el siguiente ataque será un golpe crítico.
Efecto: Golpe fatal VS enemigos normales con menos del 20% de salud
Efecto: Golpe fatal VS con menos del 10% de salud (Teniente)
Tipo: Pasivo. habilidad
7. Poder
Nivel requerido: 3
El guerrero se enfoca en cortar con fuerza al enemigo (este modo no funciona con control)
Daño: +10%
Resistencia reservada: 20%
Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
p>Tipo: Estado continuo
8. Músculo
Nivel requerido: 7
Requerido: Fuerza
Puntos requeridos invertidos por el Pionero: 2
Cuando el El modo de poder está activado, el golpe crítico del guerrero será más mortal.
Daño crítico: +25 %
Tipo
: Mejora
9. Assail Strike
Nivel requerido: 5
Requerido: Fuerza
Puntos necesarios para invertir en Pioneer: 3
Durante un breve periodo de tiempo, el guerrero aumenta el poder de cada golpe de arma, aumentando significativamente el impacto de cualquier ataque y también aumentando el daño producido.
Daño: +10% p>
Poder de golpe físico: 3X
Poder de golpe elemental: 3X
Duración: 15 segundos
Coste: 20 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo: Habilidad activa
Asedio 10
Nivel requerido: 9
Requerido: Asalto
Puntos necesarios para invertir en Pionero: 4
Ahora, cuando el guerrero usa la habilidad de golpe, cada golpe dañará adicionalmente a los enemigos cercanos al objetivo seleccionado.
Físico daño: 6 por golpe contra todos los enemigos cercanos
Tipo: Mejora
Defensor
1.Muro de piedra
El guerrero aprieta sus músculos para hacer frente a emergencias Reduce considerablemente el daño recibido y puede repeler a cualquier enemigo que lo ataque.
Poder de ataque físico: 2XVS. Enemigo atacante.
Resistencia al daño: +50%
Duración: 5 segundos
Coste: 20 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
Tipo: Habilidad activa
2 .Barrera de Baluarte
Nivel requerido: 3
Requerido: Muro de Piedra
Las habilidades de Muro de Piedra ahora pueden proteger a los guerreros de manera más efectiva, reducir más daño y hacerlos temporalmente inmunes. a los efectos de todos los golpes, los guerreros evitan que los enemigos que se atacan a sí mismos causen daño.
Resistencia al daño: +50 %
Resistencia al retroceso: +100 %
Resistencia al derribo: +100%
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
p>3.Adamant es tan sólido como una roca
Requiere nivel: 8
Requiere: Muro de Piedra
Requiere: Parar
Puntos para invertir en Defensor: 3
El profundo conocimiento del guerrero sobre el arte de la defensa se traduce en resistencia a todo tipo de daño.
Resistencia al daño: +5%
Tipo: Habilidades Pasivas
4. Turn the Blade Parry
Nivel requerido: 3
Cuando muchos guerreros eligen soportar los ataques de sus enemigos durante mucho tiempo, otros prefieren reducir el daño (este modo no se puede usar con. la habilidad Escudo Elemental)
Defensa: +10%
Resistencia reservada: 20%
p>Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
5. Levantar la guardia para mejorar la guardia
Nivel requerido: 9
Requiere: Parar
Puntos requeridos invertir en defensor: 2
El entrenamiento a largo plazo en tácticas defensivas aumenta el efecto de la parada.
Defensa: + 5%
Tipo: Mejora p>
6. Estabilizar el pie
Nivel requerido: 7
Requerido: Parar
Mientras está de pie, el guerrero se vuelve más resistente a los efectos de fuerza de golpe.
Dureza: +20
Tipo: Mejora
7. Resiliencia Resiliencia
Requiere nivel: 5
Requiere: Parada
Requiere: Escudo elemental
Puntos necesarios para invertir en defensor: 2
El guerrero aprendió en el entrenamiento de resiliencia que es Es casi imposible evitar heridas, destruir sus ataques o repelerlo, y usar una ligera magia elemental para confundir su concentración. Sólo el guerrero quedará completamente derribado o afectado por una poderosa magia elemental porque recibe un golpe considerable.
Resistencia al retroceso: +100 %
Tipo: Habilidad pasiva
8.ElementalAegis Elemental Shield
Nivel requerido: 3
El secreto de la tutela elemental se ha unido a tu armadura, entre tú y el hechizo. El guerrero ha aprendido bien y puede resistir eficazmente los ataques mágicos (este modo no se puede utilizar al mismo tiempo que parar).
Resistencia al fuego: +40%
Resistencia al frío: +40%
Resistencia al trueno: +40%
Resistencia natural: + 40%
Resistencia psíquica: +40%
Resistencia reservada: 15%
Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
9. Sudario Elemental
Requiere nivel: 7
Requiere: Escudo Elemental
Requiere inversión en Puntos de defensor: 2
Te has convertido en un guerrero que puede resistir muy bien los ataques elementales.
Resistencia al fuego: +20 %
Resistencia al frío: + 20 %
Resistencia al Trueno: +20%
Resistencia Natural: +20%
Resistencia Psíquica: +20%
Tipo: Mejora
10. Resuelto
Nivel requerido: 8
Requerido: Escudo elemental
Puntos necesarios para invertir en defensor: 4
El guerrero tiene Se enfrentó a más magos en el campo de batalla de los que la mayoría de los residentes de Thedas jamás verán en su vida. Esta experiencia ha creado un tipo de magia que incluso el clero del templo estaría celoso.
Resistencia mágica. : +10%
Tipo: Habilidad Pasiva
Berlicista
1.PommelStrike espada Mango Strike
Inesperadamente, el Berserker no tomó un ataque poderoso pero usó la punta del arma para aturdir al enemigo
Probabilidad de aturdimiento: 100% contra enemigos comunes
p>Duración: 5 segundos
Coste: 10 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
Tipo: habilidad activa
2.PommelBlow empuñadura slam
Nivel requerido: 3
El golpe con pomo puede aturdir al enemigo durante un período de tiempo más largo y sacudirlo
Probabilidad de sacudir: 100% VS enemigo aturdido
Duración: +3. segundos
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Actualización
3. Choque de temblor
Nivel requerido: 5
El guerrero golpea el suelo con el arma y derriba a los enemigos circundantes
Poder de ataque físico: 8X
Alcance: 6 m
Coste: 30 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
4. Sismo Terremoto
Nivel requerido: 11
Requerido: Choque
Puntos necesarios para invertir en Berserker: 3
El guerrero puede derribar a los enemigos en un rango más amplio y aturdir a los enemigos caídos
Probabilidad de aturdimiento: 100% contra enemigos caídos
Alcance: 10 m
Tipo: Mejora
5. Réplica
Requiere nivel: 9
Requiere: Choque
Las habilidades de choque se pueden usar con más frecuencia y existe la posibilidad de sacudir al enemigo
La probabilidad de sacudir: 40 % frente a enemigos normales p>
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
6. Burla
Nivel requerido: 3
Guerreros usa gritos burlones para atraer la atención de los enemigos circundantes, lo que hace que los enemigos dejen de atacar inmediatamente a las fuerzas amigas y en su lugar ataquen a los guerreros
Transferencia de amenaza: 100 % transferida de compañeros de equipo a guerreros
Alcance : 10m
Consumo: 30 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidades activas
7. Debajo de la desventaja
Nivel requerido: Nivel 7
Requerido: Burla
Requerido en Puntos de locura invertidos por el guerrero: 2
Permite que la burla afecte a los enemigos en un área más grande
Alcance: 16 m
Tipo: Actualización
8.
Valentía
Requiere nivel: 6
Requiere: Burla
El coraje del guerrero le permite obtener una bonificación de ataque basada en la cantidad de enemigos que enfrenta (no se puede sinergizados con habilidades de combate se usan al mismo tiempo)
Ataque: +10% por cada enemigo del segundo cercano
Probabilidad de crítico: +3% por cada enemigo del segundo cercano
Alcance: 10m
Resistencia reservada: 30%
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Tipo: Modo continuo
9.Bravado's bluff
Nivel requerido: 9
Requerido: Valiente
El corazón valiente puede atraer más enemigos para aumentar su efecto adicional
Aumento de amenaza: Cada enemigo tiene +50% de amenaza del segundo monstruo cercano
Tipo: Mejora
10. Movimiento de victoria Bravura
p>
Nivel requerido: 9
Requerido: Heroico
Puntos requeridos para invertir en Berserker: 3
Mejora aún más al guerrero según cuántos enemigos estén rodeados Daño
Daño: +5% de daño a cada enemigo a partir del segundo cercano
Tipo: Mejora
Battlemaster
1.Reunión
Nivel requerido: 4
El maestro de batalla confía en sus compañeros de equipo y les otorga velocidad de recuperación de maná o resistencia, fuerza, control, parada o escudo elemental. Estos efectos se adjuntarán automáticamente a los compañeros de equipo.
p>
Efectos: Fuerza, control, parada o escudo elemental se adjuntarán a los compañeros de equipo
Tasa de regeneración de maná/resistencia: +200 para compañeros
Duración: 10 segundos p>
Costo: 15 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo: Habilidad activa
2 .Unite
Requerido nivel: 8
Requerido: Recolección
Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2
Otros compañeros de equipo Las versiones mejoradas de Poder, Control, Parada o Escudo elemental pueden Estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo, y los miembros del equipo regenerarán maná o resistencia más rápidamente.
Efecto: versión mejorada de Fuerza, Control, Parada o Escudo elemental, estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo
Tasa de regeneración de maná/resistencia: +400 para compañeros
Tipo: Mejora
3. Combate cooperativo BattleSynergy
Nivel requerido: 5
Requerido: Colección
Este modo es Cuando se activa , los guerreros y los compañeros de equipo luchan dentro de un rango, y la letalidad general de su unidad es mayor que la suma de sus partes. (Este modo no se puede activar al mismo tiempo que Heroico).
Defensa: +5 % por compañero/equipo
Reducción de daño: +3 % por compañero/equipo
Alcance: 10m
Resistencia reservada: 30%
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Tipo: Modo continuo
4 .FearlessSynergy
Nivel requerido: 9
Requerido: combate colaborativo
Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2
Cuando se combate cooperativo está activado, el guerrero se burlará de los enemigos cercanos para desviar la atención del enemigo de sus compañeros de equipo.
Transferencia de amenaza: +50% de amenaza transferida a guerreros
Tipo: Mejora
5.Sinergia del héroeAcuerdo del héroe
Requiere nivel: 11
Requiere: Combate coordinado
Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2
El guerrero se sacrifica para soportar el daño en nombre de los demás miembros del equipo.
Transferencia de daño: +25% de daño transferido a guerreros
Tipo: Mejora
6. Reforzar soporte
Nivel requerido: 3
El ejercicio durante la batalla permite al guerrero respirar profundamente para recuperar algo de fuerza física.
Recuperación de resistencia: 5%
Tipo: Habilidad activa
7. SecondWind recupera su gloria
Nivel requerido: 8
Requiere: Apoyo
Años de entrenamiento permiten al guerrero reservar abundante vitalidad y restaurar instantáneamente la resistencia del guerrero.
Recuperación de resistencia: 100%
Tiempo de enfriamiento: 60 segundos
Tipo: Habilidad activa
8 LastPush es la patada final<. /p>
p>
Nivel requerido: 14
Requerido: Renovación
El guerrero se recupera rápidamente de su estado anterior.
Efecto: Todas las habilidades de enfriamiento se pueden usar inmediatamente
Tipo: Actualización
9. DeepBreath
Nivel requerido: 12
Requiere: Renovación
La renovación se puede utilizar con más frecuencia.
Tiempo de enfriamiento: -15 segundos
Tipo: Actualización
10 DeepReserves está oculto
Nivel requerido: 6
p>Requiere: Apoyo
La rica experiencia de combate del guerrero le da buena resistencia en la batalla.
Tasa de regeneración de maná/resistencia: +10
Tipo: habilidad pasiva