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Traducción de todas las habilidades de guerrero en "Dragon Age 2"

Guerrero

ARMA Y ESCUDO Especialización en espada y escudo

1.ShieldDefense Escudo de protección

Nivel requerido: 3

Requiere: Escudo

El guerrero adopta una postura defensiva para reducir el daño de los enemigos directamente en frente. Sin embargo, esto reducirá el daño que el guerrero puede causar a los enemigos y sacrificará la capacidad de provocar ataques cuerpo a cuerpo.

Daño: -25%

Resistencia al daño: +25% VS Daño de enemigos directamente en frente

Resistencia reservada: 15%

Enfriamiento. tiempo: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

2. Muro de protección ShieldWall

Nivel requerido: 8

Requerido: Protección de escudo

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Puntos necesarios para invertir en Espada y Escudo: 4

La protección del escudo ahora reduce el daño de todos los ataques, no solo desde el frente. Además, el escudo del guerrero compensa algunos ataques normales. reduciendo la mayor parte de su daño.

Resistencia al daño: +50 % frente a ataques por detrás

Efecto: 20 % de probabilidad de bloquear ataques normales

Tipo: Mejora

3. Percepción

Nivel requerido: 4

Requerido: Protección con escudo

Requerido: Escudo

Guerreros mantendrá una sensación constante de vigilancia en el campo de batalla. Mientras el guerrero mantenga un estado de escudo, los ataques del enemigo por detrás no recibirán una bonificación de ataque

Efecto: ¡Inmune a los ataques laterales!

Tipo: Habilidades pasivas

4.Guardia de seguridad

Nivel requerido: 7

Requerido: Colapso

Requiere: Percepción

Puntos necesarios para invertir en la especialización Espada y Escudo: 4

Requiere: Escudo

Cuando está equipado con un escudo, el guerrero aporta inmunidad al daño adicional.

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Efecto: Inmune a golpes críticos

Tipo: Habilidad pasiva

5. Colapso de dispersión

Nivel requerido: 6

Requiere: Golpe de escudo

Requiere: Protección de escudo

Puntos necesarios para invertir en Espada y Escudo: 2

Requerido: Escudo

El guerrero mueve el arma hacia adelante formando un arco para repeler al enemigo.

Daño físico: 24

Poder de golpe físico: 4X

Coste: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 25 segundos

Tipo: Habilidad activa

6. Dispersar

Requiere nivel: 10

Requiere : Colapso

El colapso ahora puede repeler incluso criaturas grandes y tiene la capacidad de dañar gravemente a los objetivos que relajen su vigilancia

Daño físico: +12

Daño físico : 300% VS. Objetivo confundido

Poder de golpe físico: +2X

Tipo: Mejora

7. nivel: 2

Requiere: Escudo

El guerrero mueve el escudo para golpear al enemigo como un ariete.

Daño físico: 10

Poder de golpe físico: 12X

Coste: 10 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Tipo: Habilidad activa

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8.Combo de pummel

Requiere nivel: 6

Requiere: Shield Bash

Shield Bash ahora se puede usar con más frecuencia. Los enemigos atacados por el escudo de guerrero serán sacudido

Probabilidad de sacudida: 100%

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

9. >

Nivel requerido: 5

Requerido: Golpe con escudo

Requerido: Escudo

El guerrero luego entra en un estado de sorpresa feroz que causa un daño considerable y es probablemente derribará al enemigo.

Daño físico: 10 (combo X3)

Poder de golpe físico: 2X (combo X3))

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Coste: 20 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

10.Batería

Nivel requerido : 9

Requiere: Raid

Puntos necesarios para invertir en Sword and Shield: 3

Raid ahora se puede usar con más frecuencia, especialmente contra objetivos que están permitidos. derribado por ladrones

Daño físico: +5 (combo x3)

Daño físico: 400% del golpe final contra objetivos confundidos

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

Arma de dos manos

1. Golpe potente MightyBlow

Nivel requerido: 2

El guerrero salta en el aire y barre al enemigo con su enorme poder

Daño físico: 24

Poder de golpe físico: 2X

Costo : 20 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

2. ShatteringBlow golpe demoledor

Nivel requerido: 8

Requerido: Power Blow

Puntos necesarios para invertir en armas de dos manos: 2

Power Blow ahora se puede golpear fácilmente Aplasta a los enemigos que el mago vuelve frágiles.

Daño físico: 300% contra enemigos frágiles

Poder de golpe físico: 200% contra enemigos frágiles

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

3. Golpe crítico KillerBlow

Nivel requerido: 6

Requiere: Power Blow

Power Blow ahora causa más daño.

Daño físico: +12

Tipo: Mejora

4. Guadaña Guadaña

Nivel requerido: 5

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Requerido: Golpe poderoso

Puntos requeridos para armas de dos manos: 2

El guerrero corre a través de la formación enemiga y barre a los enemigos en el camino.

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Daño físico: 18

Poder de golpe físico: 2X

Consumo: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

5. Reaper

Nivel requerido: 9

Requiere: Guadaña

La guadaña ahora causa más daño, especialmente contra enemigos que el mago vuelve vulnerables.

Daño físico: + 9

Daño físico: 200 % contra enemigos frágiles

Poder de golpe físico: +1X

Poder de golpe físico: 200 % contra enemigos frágiles. Enemigo

Tipo: Mejora

6.Giant'sReach Giant Arm

Nivel requerido : 3

Necesita invertir en armas de dos manos Puntos: 1

Un ataque con arma de dos manos tan poderoso por parte de un guerrero puede dividir el aire para generar una onda de choque, que puede extiende efectivamente el alcance del arma. Este efecto incluye ataques básicos, cortes de torbellino, golpes poderosos y cortes de hoz.

Alcance: +1 m al ataque con arma a dos manos

Tipo: Habilidad pasiva

7. Torbellino torbellino

Nivel requerido: 7

Requiere: Golpe potente

Requiere: Brazo de gigante

Número de puntos necesarios para armas de dos manos: 3

Guerrero Usa un ataque de barrido de arco dentro del alcance cuerpo a cuerpo para golpear a todos los enemigos cercanos.

Daño físico: 18

Poder de golpe físico: 2X

Alcance: 6 m

Consumo: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo : Habilidad activa

8. Tornado tornado

Nivel requerido: 13

Requerido: Torbellino

Puntos requeridos en armas a dos manos: 6

Ahora se genera torbellino con cada golpe crítico.

Probabilidad de golpe crítico: 100 %

Tipo: Mejora

9. huracán

Nivel requerido: 1

1

Requiere: Torbellino

Torbellino se vuelve más letal y puede usarse con más frecuencia

Daño físico: +6

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

10.Sunder Thunder

Nivel requerido: 4

Necesita estar en ambas manos Puntos invertidos en el arma: 1

El arma empuñada por el guerrero es tan pesada que un golpe crítico puede sacudir adicionalmente al enemigo.

Probabilidad de crítico: +10%

Probabilidad de sacudida: 50% después de un golpe crítico contra enemigos comunes que son atacados

Tipo: Habilidades pasivas

Vanguardia

1.Control Control

Nivel requerido: 3

A través del entrenamiento de combate, los guerreros han aprendido a controlar su ira para que cada golpe no falle (este modo no se puede usar al mismo tiempo que el modo de poder). p>

Ataque: +10%

Resistencia reservada: 15%

Enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

2.Comando

Nivel requerido: 7

Requerido: Control

Puntos requeridos para invertir en Pioneer: 2

Control trae ataques cada vez más enfocados. Aumenta la probabilidad de golpe crítico del guerrero.

Probabilidad de golpe crítico: +10%

Tipo: Mejora

3.Destructor.

Nivel requerido: 7

Requerido: Control

Puntos necesarios para invertir en Pionero: 3

El guerrero ahora se ha convertido en una élite , y su experiencia en el campo de batalla es tan rica que el enemigo sentirá que es más difícil que cualquier enemigo que haya encontrado antes.

Resistencia al daño enemigo: 90% VS ataque básico del guerrero

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Resistencia al daño enemigo: 50% VS golpe crítico del guerrero

Tipo: habilidad pasiva

4. Cleave

Nivel requerido: 6

Requerido: Control

Requerido: Fuerza

Puntos necesarios para invertir en Pionero: 2

El daño producido por los guerreros aumenta considerablemente en un corto período de tiempo.

Daño: +100%

Duración: 10 segundos

Coste: 20 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

5. Espada Claymore de doble filo

Nivel requerido: 10

Requiere: Cleave

Puntos necesarios para invertir en Heraldo: 4

Los guerreros ahora obtienen la bonificación de daño de Cleave durante un período de tiempo más largo y pueden hacer que el oponente sea sacudido. Después de que el enemigo sea sacudido, es más fácil. magos y ladrones para llevar a cabo más ataques

Probabilidad de sacudida: 40% contra enemigos comunes

Probabilidad de coma: 100% contra enemigos frágiles

Duración: + 5 segundos

Tipo: Mejora

6 Masacre

Nivel requerido: 12

Requerido: Escote

Puntos necesarios para invertir en Pionero: 4

El guerrero masacra a todos los débiles. En la mayoría de los casos, cuando la salud de un enemigo cae a un valor crítico, el siguiente ataque será un golpe crítico.

Efecto: Golpe fatal VS enemigos normales con menos del 20% de salud

Efecto: Golpe fatal VS con menos del 10% de salud (Teniente)

Tipo: Pasivo. habilidad

7. Poder

Nivel requerido: 3

El guerrero se enfoca en cortar con fuerza al enemigo (este modo no funciona con control)

Daño: +10%

Resistencia reservada: 20%

Tiempo de enfriamiento: 5 segundos

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Tipo: Estado continuo

8. Músculo

Nivel requerido: 7

Requerido: Fuerza

Puntos requeridos invertidos por el Pionero: 2

Cuando el El modo de poder está activado, el golpe crítico del guerrero será más mortal.

Daño crítico: +25 %

Tipo

: Mejora

9. Assail Strike

Nivel requerido: 5

Requerido: Fuerza

Puntos necesarios para invertir en Pioneer: 3

Durante un breve periodo de tiempo, el guerrero aumenta el poder de cada golpe de arma, aumentando significativamente el impacto de cualquier ataque y también aumentando el daño producido.

Daño: +10%

Poder de golpe físico: 3X

Poder de golpe elemental: 3X

Duración: 15 segundos

Coste: 20 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo: Habilidad activa

Asedio 10

Nivel requerido: 9

Requerido: Asalto

Puntos necesarios para invertir en Pionero: 4

Ahora, cuando el guerrero usa la habilidad de golpe, cada golpe dañará adicionalmente a los enemigos cercanos al objetivo seleccionado.

Físico daño: 6 por golpe contra todos los enemigos cercanos

Tipo: Mejora

Defensor

1.Muro de piedra

El guerrero aprieta sus músculos para hacer frente a emergencias Reduce considerablemente el daño recibido y puede repeler a cualquier enemigo que lo ataque.

Poder de ataque físico: 2XVS. Enemigo atacante.

Resistencia al daño: +50%

Duración: 5 segundos

Coste: 20 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Tipo: Habilidad activa

2 .Barrera de Baluarte

Nivel requerido: 3

Requerido: Muro de Piedra

Las habilidades de Muro de Piedra ahora pueden proteger a los guerreros de manera más efectiva, reducir más daño y hacerlos temporalmente inmunes. a los efectos de todos los golpes, los guerreros evitan que los enemigos que se atacan a sí mismos causen daño.

Resistencia al daño: +50 %

Resistencia al retroceso: +100 %

Resistencia al derribo: +100%

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

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3.Adamant es tan sólido como una roca

Requiere nivel: 8

Requiere: Muro de Piedra

Requiere: Parar

Puntos para invertir en Defensor: 3

El profundo conocimiento del guerrero sobre el arte de la defensa se traduce en resistencia a todo tipo de daño.

Resistencia al daño: +5%

Tipo: Habilidades Pasivas

4. Turn the Blade Parry

Nivel requerido: 3

Cuando muchos guerreros eligen soportar los ataques de sus enemigos durante mucho tiempo, otros prefieren reducir el daño (este modo no se puede usar con. la habilidad Escudo Elemental)

Defensa: +10%

Resistencia reservada: 20%

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Tiempo de enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

5. Levantar la guardia para mejorar la guardia

Nivel requerido: 9

Requiere: Parar

Puntos requeridos invertir en defensor: 2

El entrenamiento a largo plazo en tácticas defensivas aumenta el efecto de la parada.

Defensa: + 5%

Tipo: Mejora

6. Estabilizar el pie

Nivel requerido: 7

Requerido: Parar

Mientras está de pie, el guerrero se vuelve más resistente a los efectos de fuerza de golpe.

Dureza: +20

Tipo: Mejora

7. Resiliencia Resiliencia

Requiere nivel: 5

Requiere: Parada

Requiere: Escudo elemental

Puntos necesarios para invertir en defensor: 2

El guerrero aprendió en el entrenamiento de resiliencia que es Es casi imposible evitar heridas, destruir sus ataques o repelerlo, y usar una ligera magia elemental para confundir su concentración. Sólo el guerrero quedará completamente derribado o afectado por una poderosa magia elemental porque recibe un golpe considerable.

Resistencia al retroceso: +100 %

Tipo: Habilidad pasiva

8.ElementalAegis Elemental Shield

Nivel requerido: 3

El secreto de la tutela elemental se ha unido a tu armadura, entre tú y el hechizo. El guerrero ha aprendido bien y puede resistir eficazmente los ataques mágicos (este modo no se puede utilizar al mismo tiempo que parar).

Resistencia al fuego: +40%

Resistencia al frío: +40%

Resistencia al trueno: +40%

Resistencia natural: + 40%

Resistencia psíquica: +40%

Resistencia reservada: 15%

Tiempo de enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

9. Sudario Elemental

Requiere nivel: 7

Requiere: Escudo Elemental

Requiere inversión en Puntos de defensor: 2

Te has convertido en un guerrero que puede resistir muy bien los ataques elementales.

Resistencia al fuego: +20 %

Resistencia al frío: + 20 %

Resistencia al Trueno: +20%

Resistencia Natural: +20%

Resistencia Psíquica: +20%

Tipo: Mejora

10. Resuelto

Nivel requerido: 8

Requerido: Escudo elemental

Puntos necesarios para invertir en defensor: 4

El guerrero tiene Se enfrentó a más magos en el campo de batalla de los que la mayoría de los residentes de Thedas jamás verán en su vida. Esta experiencia ha creado un tipo de magia que incluso el clero del templo estaría celoso.

Resistencia mágica. : +10%

Tipo: Habilidad Pasiva

Berlicista

1.PommelStrike espada Mango Strike

Inesperadamente, el Berserker no tomó un ataque poderoso pero usó la punta del arma para aturdir al enemigo

Probabilidad de aturdimiento: 100% contra enemigos comunes

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Duración: 5 segundos

Coste: 10 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Tipo: habilidad activa

2.PommelBlow empuñadura slam

Nivel requerido: 3

El golpe con pomo puede aturdir al enemigo durante un período de tiempo más largo y sacudirlo

Probabilidad de sacudir: 100% VS enemigo aturdido

Duración: +3. segundos

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Actualización

3. Choque de temblor

Nivel requerido: 5

El guerrero golpea el suelo con el arma y derriba a los enemigos circundantes

Poder de ataque físico: 8X

Alcance: 6 m

Coste: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

4. Sismo Terremoto

Nivel requerido: 11

Requerido: Choque

Puntos necesarios para invertir en Berserker: 3

El guerrero puede derribar a los enemigos en un rango más amplio y aturdir a los enemigos caídos

Probabilidad de aturdimiento: 100% contra enemigos caídos

Alcance: 10 m

Tipo: Mejora

5. Réplica

Requiere nivel: 9

Requiere: Choque

Las habilidades de choque se pueden usar con más frecuencia y existe la posibilidad de sacudir al enemigo

La probabilidad de sacudir: 40 % frente a enemigos normales

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

6. Burla

Nivel requerido: 3

Guerreros usa gritos burlones para atraer la atención de los enemigos circundantes, lo que hace que los enemigos dejen de atacar inmediatamente a las fuerzas amigas y en su lugar ataquen a los guerreros

Transferencia de amenaza: 100 % transferida de compañeros de equipo a guerreros

Alcance : 10m

Consumo: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidades activas

7. Debajo de la desventaja

Nivel requerido: Nivel 7

Requerido: Burla

Requerido en Puntos de locura invertidos por el guerrero: 2

Permite que la burla afecte a los enemigos en un área más grande

Alcance: 16 m

Tipo: Actualización

8.

Valentía

Requiere nivel: 6

Requiere: Burla

El coraje del guerrero le permite obtener una bonificación de ataque basada en la cantidad de enemigos que enfrenta (no se puede sinergizados con habilidades de combate se usan al mismo tiempo)

Ataque: +10% por cada enemigo del segundo cercano

Probabilidad de crítico: +3% por cada enemigo del segundo cercano

Alcance: 10m

Resistencia reservada: 30%

Tiempo de enfriamiento: 10 segundos

Tipo: Modo continuo

9.Bravado's bluff

Nivel requerido: 9

Requerido: Valiente

El corazón valiente puede atraer más enemigos para aumentar su efecto adicional

Aumento de amenaza: Cada enemigo tiene +50% de amenaza del segundo monstruo cercano

Tipo: Mejora

10. Movimiento de victoria Bravura

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Nivel requerido: 9

Requerido: Heroico

Puntos requeridos para invertir en Berserker: 3

Mejora aún más al guerrero según cuántos enemigos estén rodeados Daño

Daño: +5% de daño a cada enemigo a partir del segundo cercano

Tipo: Mejora

Battlemaster

1.Reunión

Nivel requerido: 4

El maestro de batalla confía en sus compañeros de equipo y les otorga velocidad de recuperación de maná o resistencia, fuerza, control, parada o escudo elemental. Estos efectos se adjuntarán automáticamente a los compañeros de equipo.

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Efectos: Fuerza, control, parada o escudo elemental se adjuntarán a los compañeros de equipo

Tasa de regeneración de maná/resistencia: +200 para compañeros

Duración: 10 segundos

Costo: 15 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo: Habilidad activa

2 .Unite

Requerido nivel: 8

Requerido: Recolección

Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2

Otros compañeros de equipo Las versiones mejoradas de Poder, Control, Parada o Escudo elemental pueden Estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo, y los miembros del equipo regenerarán maná o resistencia más rápidamente.

Efecto: versión mejorada de Fuerza, Control, Parada o Escudo elemental, estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo

Tasa de regeneración de maná/resistencia: +400 para compañeros

Tipo: Mejora

3. Combate cooperativo BattleSynergy

Nivel requerido: 5

Requerido: Colección

Este modo es Cuando se activa , los guerreros y los compañeros de equipo luchan dentro de un rango, y la letalidad general de su unidad es mayor que la suma de sus partes. (Este modo no se puede activar al mismo tiempo que Heroico).

Defensa: +5 % por compañero/equipo

Reducción de daño: +3 % por compañero/equipo

Alcance: 10m

Resistencia reservada: 30%

Tiempo de enfriamiento: 10 segundos

Tipo: Modo continuo

4 .FearlessSynergy

Nivel requerido: 9

Requerido: combate colaborativo

Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2

Cuando se combate cooperativo está activado, el guerrero se burlará de los enemigos cercanos para desviar la atención del enemigo de sus compañeros de equipo.

Transferencia de amenaza: +50% de amenaza transferida a guerreros

Tipo: Mejora

5.Sinergia del héroeAcuerdo del héroe

Requiere nivel: 11

Requiere: Combate coordinado

Puntos necesarios para invertir en Battle Master: 2

El guerrero se sacrifica para soportar el daño en nombre de los demás miembros del equipo.

Transferencia de daño: +25% de daño transferido a guerreros

Tipo: Mejora

6. Reforzar soporte

Nivel requerido: 3

El ejercicio durante la batalla permite al guerrero respirar profundamente para recuperar algo de fuerza física.

Recuperación de resistencia: 5%

Tipo: Habilidad activa

7. SecondWind recupera su gloria

Nivel requerido: 8

Requiere: Apoyo

Años de entrenamiento permiten al guerrero reservar abundante vitalidad y restaurar instantáneamente la resistencia del guerrero.

Recuperación de resistencia: 100%

Tiempo de enfriamiento: 60 segundos

Tipo: Habilidad activa

8 LastPush es la patada final<. /p>

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Nivel requerido: 14

Requerido: Renovación

El guerrero se recupera rápidamente de su estado anterior.

Efecto: Todas las habilidades de enfriamiento se pueden usar inmediatamente

Tipo: Actualización

9. DeepBreath

Nivel requerido: 12

Requiere: Renovación

La renovación se puede utilizar con más frecuencia.

Tiempo de enfriamiento: -15 segundos

Tipo: Actualización

10 DeepReserves está oculto

Nivel requerido: 6

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Requiere: Apoyo

La rica experiencia de combate del guerrero le da buena resistencia en la batalla.

Tasa de regeneración de maná/resistencia: +10

Tipo: habilidad pasiva