¿Cómo le irá a la industria de los videojuegos en la era posterior al dividendo demográfico?
Sin embargo, en comparación con los datos fríos, las noticias en la industria del juego siguen siendo muy candentes. Desde el Festival de Primavera del año pasado hasta ahora, han surgido uno tras otro juegos populares y temas candentes. Comentemos cada uno a continuación.
1. Lista de juegos jugados por jugadores chinos este año: el pesticida mata al pollo dos veces, el ajedrez y las cartas locales matan al hombre lobo.
Los cinco juegos más populares en la industria del juego en 2017 son probablemente: juegos MOBA móviles representados por Honor of Kings, juegos de disparos tácticos competitivos representados por PlayerUnknown's Battlegrounds, juegos de mesa representados por Werewolf, juegos de mesa locales, dos -juegos dimensionales.
No es exagerado llamar a Honor of Kings un “juego móvil para todos”. 2065438 En mayo de 2007, la tasa de penetración de Honor of Kings alcanzó 22,3, el número de usuarios alcanzó 2,01 millones y la proporción entre hombres y mujeres fue de aproximadamente 1:1,18. En otras palabras, uno de cada cinco teléfonos móviles tiene instalado Honor of Kings y el número total de usuarios de cmnet es de 724 millones. Aproximadamente un tercio de los usuarios de teléfonos móviles son jugadores de Honor of Kings, y el número de usuarios de juegos móviles es de 724 millones. alrededor de 420 millones. Aproximadamente la mitad de las personas que "juegan en teléfonos móviles" juegan a Honor of Kings.
Los juegos de disparos tácticos competitivos representados por "PlayerUnknown's Battlegrounds" son realmente gratificantes. La innovación de categorías en los juegos de disparos siempre ha sido un tema desesperado. Desde la aparición de obras excelentes como "Counter-Strike", "Call of Duty" y "Halo", los juegos de disparos a menudo se juegan en forma de niveles de historia de disparos. Aunque nos esforcemos mucho en el diseño de niveles, los gráficos y el sonido, siempre habrá un día aburrido.
La aparición y el éxito de "PlayerUnknown's Battlegrounds" es una bendición para la industria en términos de mecánica de juego e innovación en el juego.
El 30 de febrero de 65438, según la información de SteamDatabase, el número de jugadores en línea de "PlayerUnknown's Battlegrounds" superó los 3 millones y las ventas en Steam superaron los 25 millones de copias. En el ámbito móvil, juegos similares como "Terminator" y "Knives Out" también permanecen desde hace mucho tiempo en las listas de los principales canales.
Los juegos bidimensionales se han desarrollado rápidamente desde 2016. En 2017, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos móviles bidimensionales de China alcanzaron los 159.800 millones de yuanes, un aumento interanual del 45 %, lo que representa el 7,8 % de todo el mercado de juegos. Aunque esta comparación es algo imprecisa, los datos de mercado de los juegos bidimensionales son los mismos que los de los juegos web, un importante segmento del mercado de juegos. La popularidad y el exitoso funcionamiento de juegos como "Onmyoji", "Crash 3", "Kannazuki", "Blue Air", "Miracle Nikki" y "Love with the Producer" han hecho de este mercado una parte importante del mercado de juegos. componentes.
Los juegos de mesa representados por "Werewolf" fueron de hecho populares durante un período de tiempo en la primera mitad del año. Una vez que terminó, el juego Werewolf fue impulsado por programas de variedades y transmisiones en vivo, desencadenando una ola de temas que combinaban las redes sociales con los juegos.
Tomemos "Hombre lobo" como ejemplo. Este juego alguna vez ocupó el puesto 12 en la lista de la App Store, con 88 juegos más vendidos, 2 millones de usuarios activos diarios y casi un millón de usuarios pagos. El concepto de nuevas salidas sociales también ha atraído el entusiasmo del capital. Tomemos como ejemplo el juego "Hombre lobo". En marzo de este año, el juego "Werewolf" recibió financiación Serie A del Fondo Hongtai, la inversión ángel Newgen Venture y otros fondos.
Si el juego del hombre lobo alguna vez estuvo activo en los medios y los círculos capitalistas, entonces el ajedrez y los juegos de cartas locales eran un poco discretos (la plataforma de financiación colectiva de Invest Dark Horse se centra en los campos cultural y creativo), pero detrás del juegos de cartas y ajedrez locales discretos, hay una corriente subterránea. En 2017, el número de usuarios chinos de ajedrez y juegos de cartas alcanzó los 279 millones, un aumento interanual del 81%. Los ingresos por ventas reales del mercado local de ajedrez y juegos de cartas alcanzaron los 11,25 millones de yuanes, año tras año. aumento del 189,0%. Lo más sorprendente es que, en cuanto al número de productos, el autor realizó una vez una encuesta aproximada.
A juzgar por la lista de aprobación mensual de la Administración General de Prensa y Publicaciones, desde 2017 hasta enero, el mercado de juegos ha aprobado más de 9.000 productos de juego, de los cuales casi 2.500 son juegos de cartas y ajedrez locales, distribuidos en varias provincias y ciudades. .
En segundo lugar, los "puerros" no son tan fáciles. En lugar de minar la cantidad de usuarios, es mejor cultivar el valor del usuario.
Detrás de la popularidad de estos cinco tipos de juegos, en realidad se esconde un problema: desde el momento en que desapareció el dividendo demográfico en 2014, los fabricantes, acostumbrados a "ganar puerros", siguen ansiosos por encontrar nuevos bonos para los usuarios. puntos y el mercado de juegos Refinamiento continuo en la minería de usuarios. Pero al igual que la "maldición de los recursos", el dividendo del número de usuarios eventualmente llegará a su fin. Cómo aprovechar el valor de los usuarios es más factible. Pero como industria del juego, es mejor cultivar que excavar.
Cuatro tendencias principales
Analicemos primero estos cinco tipos de juegos. Estos cinco tipos de juegos destacan cuatro tendencias principales:
1. La exploración de las jugadoras. Ha surgido la tendencia hacia el equilibrio de género entre los jugadores. La distribución de hombres y mujeres en King of Glory es 45,9:54,1 y Onmyoji es 53,6:46,4. El hombre lobo mata a las jugadoras también tienen altos niveles de participación. En los juegos binarios, como los juegos de rol de texto, los disfraces y la creación de personajes, el número de jugadoras es mucho mayor que el de los hombres. En el calentamiento milagroso,
2. Explora la socialización de los juegos. ¿No es el comportamiento inherentemente amigable del juego el mejor lubricante para la interacción social? La mitad de los ciudadanos chinos son usuarios de Internet y la mayoría de ellos son jugadores. Cuando la base de usuarios alcance un determinado nivel, se adaptará la forma social basada en este tipo de juegos. A medida que las redes sociales van llegando gradualmente a Internet, los juegos se han convertido en una nueva forma de entretenimiento social para las personas.
3. Extensión regional. Esto se refleja en los juegos de mesa y de cartas locales, que han sido una parte importante de la escena de los juegos en línea de China desde sus inicios. En el pasado, la mayoría de los juegos de cartas y ajedrez digitales eran juegos de ajedrez nacionales, y las reglas del juego eran en su mayoría juegos de ajedrez nacionales, como Landlord. En varias provincias, ciudades e incluso condados, pueblos y aldeas, el mismo juego de ajedrez a menudo sufre diversos cambios, y los desarrolladores subdividirán y ampliarán el diseño del juego en la región.
4. Estudiar en profundidad los niveles de edad de los jugadores. Los juegos bidimensionales y los juegos de mesa y de cartas locales reflejan la tendencia de los usuarios más jóvenes y mayores, respectivamente. Entre los usuarios de juegos bidimensionales, los estudiantes son el público principal, principalmente los nacidos en los años 1990 y 2000. En los juegos locales de ajedrez y cartas, el número de usuarios de 30 o incluso 40 años es considerable.
Aclarar los hechos
En segundo lugar, debemos dejar claro que la explosión de juegos en línea, juegos web y juegos móviles durante el período de la ventana demográfica es más similar a la "popularización" de juegos." En el proceso de popularización de las computadoras personales, Internet y los teléfonos inteligentes, el costo de adquisición de los productos de juegos continúa disminuyendo, el tiempo de nivel de juego continúa acortándose, el juego continúa facilitándose y reduciéndose, y una gran cantidad de juegos livianos se comercializan. suministrado al mercado inicial. La misión histórica de estos juegos es convertir en jugadores a usuarios que nunca han jugado o han estado expuestos a juegos. Ahora parece que juegos como "Fruit Ninja", "Plants vs. Zombies" y "Finding Your Sister" han completado bastante bien esta misión histórica. Posteriormente, surgieron juegos serios con una jugabilidad rica, mecanismos complejos, gráficos exquisitos, música hermosa, doblajes potentes y tramas con altibajos.
Presta atención a la misión histórica
Enfatizamos este punto porque es hora de que nos centremos en la siguiente etapa de la misión histórica: convertir a los antiguos jugadores casuales en jugadores principales. Actualmente, existe una cadena de conversación y desprecio por los juegos entre los jugadores, que se puede dividir a grandes rasgos en:
Desprecio por los productos del juego, como los jugadores de League of Legends desprecian Honor of Kings y los jugadores de DotA desprecian League of Legends;
Desdén por los equipos de juego, como los jugadores de consolas, desprecian a los jugadores de computadoras y dispositivos móviles;
Desdén por los fabricantes de juegos, como "Blizzard White" y "Blizzard Black" de Blizzard ", y "Buscando perros" y "Sé un delfín" 》;
Pero el fenómeno general es que los jugadores principales desprecian a los jugadores casuales. El ejemplo más típico es la cadena de desprecio del juego MOBA. De hecho, el juego DotA es más difícil que League of Legends, y Honor of Kings definitivamente hará más simplificaciones al migrarlo a dispositivos móviles.
El desprecio mutuo y las disputas entre jugadores en realidad son causados por la brecha estética y los diferentes requisitos de experiencia para la calidad del juego, es decir, la contradicción entre las diferencias estéticas de los jugadores en el juego. Hay división del trabajo y diferencias entre los jugadores, y ésta es una oportunidad. Si la oportunidad anterior era "Quien pueda convertir a la mayor cantidad de usuarios en jugadores puede obtener la mayor cantidad de ganancias", entonces la oportunidad actual es "Quien pueda convertir a los jugadores más comunes en jugadores principales puede obtener más ganancias". >En tercer lugar, la era de la "acumulación extensiva de alimentos" ha pasado y es hora de "cavar hoyos profundos"
La diferencia entre jugadores principales y jugadores ocasionales
Entonces debemos diferenciar entre jugadores principales y jugadores casuales. Creo que la principal diferencia entre los jugadores habituales y los jugadores casuales radica en dos criterios:
1. Capacidad de apreciación del juego: la capacidad de apreciación del juego radica principalmente en los requisitos del jugador en cuanto a la calidad y la jugabilidad del juego, así como en la interfaz de la pantalla. , trama de audio, etc. Elementos de expresión; elementos subjetivos como la motivación del juego y la experiencia emocional requisitos de calidad para elementos centrales como la connotación espiritual y cultural del juego.
2. La difusión de la cultura del juego: este estándar radica principalmente en la aceptación y la difusión activa de la cultura del juego por parte de los jugadores, la difusión de la connotación cultural y los antecedentes contenidos en los productos del juego, la unidad con otros jugadores durante el juego. El juego y el juego Promoción de productos fuera de los juegos.
Entre las diferencias anteriores, un criterio muy importante es la duración del tiempo de juego que los jugadores principales pasan más tiempo jugando que los jugadores ocasionales. Sin embargo, desde la perspectiva de los beneficios sociales, no es aconsejable extender excesivamente el tiempo de juego; es más, las configuraciones del juego, como las tareas diarias y la fuerza física, extienden mecánicamente el tiempo de juego del jugador, pero ¿tienen dichos jugadores una mayor capacidad de apreciación y capacidad de juego? La capacidad de comunicación cultural es cuestionable.
El valor de los jugadores principales
He oído que complacer a los jugadores principales es un trabajo ingrato, como la industria ha declarado públicamente. De hecho, es un desafío complacer a los jugadores principales que tienen altos requisitos de calidad de juego y se quejan mucho, pero en el futuro, cuando los costos de tráfico y los costos de usuario sigan aumentando, el valor de los jugadores principales será más valioso y su valor principal. se refleja en dos puntos:
1. Lealtad al juego: la lealtad y el reconocimiento de los jugadores principales a los juegos son la base para que los jugadores principales promuevan activamente los productos y la cultura del juego. condición de consumo y pago de productos de juego. La lealtad de un jugador principal hacia los productos de juegos también aumentará con su reconocimiento de la propiedad intelectual y los fabricantes.
2. Consumo de juegos: una vez que los jugadores principales tienen un cierto grado de lealtad y reconocimiento de los productos del juego, están dispuestos a gastar algo de dinero en el mundo virtual para obtener una mejor experiencia de juego y contenido de juego adicional.
Cultivar jugadores ocasionales para convertirlos en jugadores principales: fomentar y defender la innovación en los productos de juego
Ahora, volvamos a la propuesta de convertir a los jugadores casuales en jugadores principales. La solución óptima actual a esta propuesta es un cliché común: fomentar y defender la innovación en los productos de juegos.
"Exquisito" es el requisito para la calidad del juego. Si hablamos del papel que pueden desempeñar el capital y la tecnología en la industria del juego, entonces se puede decir que la pantalla, la música, los efectos de sonido, la trama, el funcionamiento, el marketing y otros factores que están estrechamente relacionados con la calidad del juego pueden ser descrito como "una queja". La fortaleza de los fabricantes chinos, especialmente los de primer nivel, puede lograrlo.
Pero la "innovación" es otra cuestión. La innovación es innovación en la mecánica del juego, la jugabilidad e incluso la jugabilidad en general. En este sentido, muchos jugadores no se atreven a quejarse de los grandes fabricantes. El ejemplo reciente más obvio es "comer pollo". ¿Por qué no se crea "PlayerUnknown's Battlegrounds" en China? Por el contrario, después de que se convirtió en un punto de moda, surgieron imitadores nacionales.
En términos de "producción de alta calidad", los fabricantes de juegos chinos han estado usando su fuerza para hablar con el mundo, pero el camino de la innovación no es solo ahora, hay un lugar distante que requiere la eterna colaboración de todos. persecución y persecución. Esto puede considerarse como la expectativa y la bendición de un jugador común y corriente para la industria de los juegos china al comienzo del nuevo año 2018.
El "Informe anual de la industria de juegos de China 2017" muestra que el número de usuarios de juegos chinos alcanzó los 583 millones en 2017, un aumento interanual del 3,1%.
Como era de esperar, la tasa de crecimiento de usuarios de juegos este año ha alcanzado un nuevo mínimo. Sin mencionar que, en comparación con las cifras de 60 y 70 alrededor de 2010, cuando los mercados de juegos web y móviles estaban en auge, este número no es inferior a los 10 de cinco años. hace, y no ha bajado desde 2014. No llegó a 6.
Sin embargo, en comparación con los datos fríos, las noticias en la industria del juego siguen siendo muy candentes. Desde el Festival de Primavera del año pasado hasta ahora, han surgido uno tras otro juegos populares y temas candentes. Comentemos cada uno a continuación.
No es exagerado llamar a Honor of Kings un “juego móvil para todos”. 2065438 En mayo de 2007, la tasa de penetración de Honor of Kings alcanzó 22,3, el número de usuarios alcanzó 2,01 millones y la proporción entre hombres y mujeres fue de aproximadamente 1:1,18. En otras palabras, uno de cada cinco teléfonos móviles tiene instalado Honor of Kings y el número total de usuarios de cmnet es de 724 millones. Aproximadamente un tercio de los usuarios de teléfonos móviles son jugadores de Honor of Kings, y el número de usuarios de juegos móviles es de 724 millones. alrededor de 420 millones. Aproximadamente la mitad de las personas que "juegan en teléfonos móviles" juegan a Honor of Kings.
Los juegos de disparos tácticos competitivos representados por "PlayerUnknown's Battlegrounds" son realmente gratificantes. La innovación de categorías en los juegos de disparos siempre ha sido un tema desesperado. Desde la aparición de obras excelentes como "Counter-Strike", "Call of Duty" y "Halo", los juegos de disparos a menudo se juegan en forma de niveles de historia de disparos. Aunque nos esforcemos mucho en el diseño de niveles, los gráficos y el sonido, siempre habrá un día aburrido.
La aparición y el éxito de "PlayerUnknown's Battlegrounds" es una bendición para la industria en términos de mecánica de juego e innovación en el juego.
El 30 de febrero de 65438, según la información de SteamDatabase, el número de jugadores en línea de "PlayerUnknown's Battlegrounds" superó los 3 millones y las ventas en Steam superaron los 25 millones de copias. En el ámbito móvil, juegos similares como "Terminator" y "Knives Out" también permanecen desde hace mucho tiempo en las listas de los principales canales.
Los juegos bidimensionales se han desarrollado rápidamente desde 2016. En 2017, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos móviles bidimensionales de China alcanzaron los 159.800 millones de yuanes, un aumento interanual del 45 %, lo que representa el 7,8 % de todo el mercado de juegos. Aunque esta comparación es algo imprecisa, los datos de mercado de los juegos bidimensionales son los mismos que los de los juegos web, un importante segmento del mercado de juegos. La popularidad y el exitoso funcionamiento de juegos como "Onmyoji", "Crash 3", "Kannazuki", "Blue Air", "Miracle Nikki" y "Love with the Producer" han hecho de este mercado una parte importante del mercado de juegos. componentes.
Los juegos de mesa representados por "Werewolf" fueron de hecho populares durante un período de tiempo en la primera mitad del año. Una vez que terminó, el juego Werewolf fue impulsado por programas de variedades y transmisiones en vivo, desencadenando una ola de temas que combinaban las redes sociales con los juegos.
Tomemos "Hombre lobo" como ejemplo. Este juego alguna vez ocupó el puesto 12 en la lista de la App Store, con 88 juegos más vendidos, 2 millones de usuarios activos diarios y casi un millón de usuarios pagos. El concepto de nuevas salidas sociales también ha atraído el entusiasmo del capital. Tomemos como ejemplo el juego "Hombre lobo". En marzo de este año, el juego "Werewolf" recibió financiación Serie A del Fondo Hongtai, la inversión ángel Newgen Venture y otros fondos.
Cuatro tendencias principales
Aclarar los hechos
Énfasis en la misión histórica
La diferencia entre jugadores principales y jugadores ocasionales
El valor de los jugadores principales