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Acerca del problema de textura del MOD del juego Mount and Blade

Software utilizado:

Autodesk 3ds Max 9

Adobe Photoshop CS3

En cuanto al problema del mapeo UV, los locos ahora lo entenderán ellos mismos Déjame hablar de ello

Cuando quieras mapear, primero debes dividir el modelo (tamaño, dirección, posición) e intentar llenar el área de mapeo UV tanto como sea posible, para que tu El modelo puede mejorar. Se comporta como un arma que hice antes.

Como puedes ver en la imagen, debes intentar llenar la barra de textura tanto como sea posible. En cuanto a cómo desmontar y colocar las piezas, Primero que nada, debes pensar en tu propia mente.

Tengo una idea. Un modelo debe dividirse en varias partes, cuáles se pueden juntar y cuáles necesitan ocupar más espacio.

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Para expresar, ¿por qué? Por ejemplo, si estás haciendo un cuchillo, debes concentrarte en la hoja y la guarda, ya que estas son las partes más obvias y enfocadas, esta parte debe ampliarse. El mango del cuchillo, etc., o algunos lugares sin importancia se pueden reducir en consecuencia. Después de todo, la barra de textura es así de grande...

Tome la imagen como ejemplo y divídala en varias partes. según el material, porque el modelo se hace parte por parte, por lo que es más fácil seleccionar la textura. Incluso si la tienes adjunta, aún puedes seleccionarla editando los elementos en el polígono si estás modelando el conjunto. , puede usar el polígono para seleccionarlo o enmarcarlo. Seleccione la parte que necesita, como se muestra en la imagen.

Después de seleccionar esta parte del modelo, busque el mapa UVW en la lista de modificadores. , encontrará que hay una forma de 4 lados adicional en la vista.

Esta forma de 4 lados es la superficie de mapeo. Determina cómo mapear esta parte de su modelo. la hoja, puede optar por utilizar una superficie plana, si es cilíndrica o esférica, utilice el método de mapeo correspondiente y baje la barra de mapeo UVW, hay 3 opciones de X, Y y Z en la columna de alineación. significa mapear en función de diferentes ejes de coordenadas y seleccionar el lado que corresponde exactamente al modelo que necesita mapearse (diferentes selecciones cambiarán la vista, puede usar la comparación de múltiples vistas), como se muestra en la figura es el eje X y luego asegúrese de presionar ¡Adaptar! Porque a veces el polígono de 4 lados es demasiado pequeño para encuadrar completamente su modelo, lo que provoca que el mapeo falle - -!

Esta parte de la superficie de la textura aún no está completa, porque la textura en la que te basas Solución

Luego haz clic en UVW en la lista de modificadores para expandirla, haz clic en Editar y verás que la La hoja se maximiza en la barra de textura, luego edite la hoja editando varias opciones en UVW y detenga el mouse. Esas opciones se explicarán en breve, como se muestra en la figura

Puede comprender las funciones de varias opciones operándolos usted mismo, por lo que no entraré en detalles aquí. Marco, seleccione la hoja. Haga clic derecho en la hoja y habrá varias opciones de uso frecuente. Haga clic y seleccione las diversas opciones que aparecen, lo que significa que la hoja se editará por puntos, líneas o superficies, como se muestra a continuación

Enmarcamos la hoja y luego usamos la opción de modo de forma libre (las cuatro esquinas se pueden escalar irregularmente, los cuatro puntos medios pueden rotar el modelo y el modelo se puede arrastrar presionando y manteniendo presionado en el marco) para reducir y colocar la hoja en un lado, como se muestra a continuación

Después de terminarlo, convierta el modelo en un polígono editable en la vista, luego seleccione la otra parte y siga el proceso anterior para el mapeo UV, como se muestra a continuación.

Luego, coloque el modelo en diferentes lugares en Editar UVW. Recuerde, cuando divide el modelo en varias partes para el mapeo UV, ¡deben colocarse por separado! De lo contrario, se superpondrán durante la integración final y será necesario volver a mapear UV las partes superpuestas. Como acabamos de colocar la hoja en la esquina superior izquierda, no la coloques en la misma posición. Podemos colocarla en otros lugares, como se muestra en la imagen.

Después de haber arreglado varias partes. Es mejor colocarlos lo más rectos posible para facilitar el mapeo), convierta el modelo en la vista a un polígono editable nuevamente (si no es un todo, use agregar en el polígono editable para unirlos), seleccione Expandir UVW en el lista de modificadores, tenga cuidado de no seleccionar nuevamente el mapeo UVW, porque cuando aplica el mapeo UVW en su conjunto, el mapeo anterior realizado en varias partes será en vano. Deshazlo si lo presionas accidentalmente.

Seleccione Editar en UVW Expandir y podrá ver la distribución del modelo anterior desde Editar UVW. ¿Ahora sabe por qué no colocarlo en el mismo lugar? Como se muestra en la imagen

Espero que recuerdes qué parte corresponde a qué parte del modelo cuando hagas este paso````` y luego coloques cada modelo en la barra de textura, como se muestra a continuación