Qué es una clase, qué es un objeto, cuál es el formato de declaración de una clase en Java y un ejemplo sencillo.
2. La primera parte del borrador de la colección de clases y objetos en Java
(La cantidad de aprendizaje en este capítulo es relativamente grande, dividí el conjunto en tres partes para explicarlo). , La primera parte y la segunda parte tratan sobre los conceptos básicos de clases y objetos de Java y OO. La tercera parte trata sobre algunos consejos para mejorar el rendimiento de los programas Java en las habilidades de diseño OO, porque es necesario tratar de garantizar los conceptos básicos y clave. Se pueden cubrir todos los puntos del conocimiento de Java sobre clases y objetos, uno es facilitar la consulta y el otro es organizar de acuerdo con los puntos clave de uso común. Los puntos clave están relacionados con algún contenido relacionado en el proceso de desarrollo, por lo que este artículo. Proporciona especialmente un directorio para la recuperación. Las clases y los objetos son conceptos básicos de la orientación a objetos. Durante el proceso de desarrollo, es necesario dominar las ideas básicas de los objetos y las clases antes de poder comprender cómo realizar el diseño OO puro. Lenguaje orientado a objetos El objetivo principal de este artículo es centrarse en Java. Hay algunas explicaciones simples sobre las operaciones básicas de clases y objetos. Si hay algún error administrativo, envíenos un correo electrónico para señalarlo. silentbalanceyh@126.com)
Índice de este artículo: La parte azul es el índice de este capítulo
Conceptos básicos
2. Relacionado con variables Java
1) Clasificación de variables Java
2) Inicialización de variables en Java
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3) Modificadores de variables Java y dominios de acceso.
4) Modificadores de clases de Java [excluyendo las clases internas]
3. El cuerpo principal de puntos de conocimiento clave que involucran a Java en OO
1) Conceptos básicos de herencia.
2) Clases abstractas, interfaces, clases finales:
3) Sobrecarga y reescritura:
4) Copia de objetos [copia profunda y copia superficial]:
5) Palabras clave this, super
6) Inlining en Java
7) Constructor con herencia y orden de construcción
8) Charla sobre los métodos en Object: equals, hashCode, toString
9) Conversión de tipos y conversión con herencia Respecto a la llamada de variables miembro y funciones miembro
10) Reflexión en lenguaje Java p>
11) Principios de paso por referencia y paso por valor
12) Paquetes e importaciones de Java
13) Clases anónimas y clases internas
4. Programación Java Habilidades de diseño de OO
1) Creación y ciclo de objetos
2) Configuración de atributos de objetos
3) Recolección de basura
4) Herencia, interfaces, clases abstractas
5. Resumen
1. Conceptos básicos:
Clases y objetos: ¿Qué es una clase en OO generalmente? definimos una clase como un modelo para crear objetos. Cuando creamos un objeto basado en una determinada clase, se dice que el objeto es una instancia de esta clase. La clase describe la estructura básica de algunos objetos y es una definición de la misma. propiedades relevantes del objeto. Define varias propiedades básicas, métodos, eventos, etc. que tiene el objeto.
Conceptos clave del diseño de clases: la encapsulación es un concepto clave cuando un objeto está funcionando, y también es un punto que debemos dominar al hacer diseño OO. En pocas palabras, la encapsulación consiste en encapsular algunos detalles en su interior. el objeto. El propósito de ocultar información se logra ocultándola y no publicándola al mundo exterior. Solo publica los resultados de la operación que un objeto puede proporcionar. Durante el proceso de encapsulación, los datos dentro del objeto generalmente se denominan campos de instancia. Las operaciones realizadas sobre estos datos dentro del objeto se pueden llamar métodos de operación (funciones miembro) (métodos La colección de estos atributos de un objeto refleja). estado del objeto.
En Java, todos los datos compuestos se heredan de la clase Objeto, que se puede obtener utilizando la reflexión de Java para obtener el nombre de la clase principal.
Objetos: En el diseño OO, los objetos tienen varios puntos básicos que es necesario dominar:
Comportamiento del objeto: El comportamiento de un objeto se refiere a lo que el objeto puede y no puede hacer. , incluidas las interfaces que tiene este objeto, proporciona conceptos externos que podemos usar directamente.
Estado del objeto: el estado del objeto se refiere al estado del objeto generado después de que algunos atributos de una instancia de objeto hayan cambiado durante el proceso de ejecución del programa, a menudo nos encontramos con operaciones en el estado del objeto.
Identificación de objeto: La identificación de objeto se refiere a cómo se distingue este objeto de otros objetos, es decir, es una nueva instancia de la misma clase. En esencia, pertenecen a dos objetos diferentes, y no deberían. ser el mismo objeto.
La relación entre clases:
Dependencia: La relación de dependencia es simplemente la relación entre usuarios-a. Las instancias de objetos creadas por las dos clases mismas no tienen relación. El proceso refleja es la relación de llamada entre dos objetos. Por ejemplo, cuando un objeto realiza su propio comportamiento, llama a los métodos de otros objetos. Todas estas operaciones relacionadas pertenecen a la relación básica de usuarios-a, o en una determinada clase A. otra clase para definir variables miembro.
Agregación: la relación de combinación se puede considerar como una relación tiene-a. Las dos clases de esta relación tienen una relación de inclusión. Es fácil entender que, por ejemplo, una clase contiene otra clase. En términos generales, este concepto no funciona, pero es principalmente una variable miembro. Por ejemplo, un usuario tiene un atributo de nombre llamado NameInfo, y luego este NameInfo se define como un objeto que contiene dos cadenas, una es FirstName y la otra es LastName. En este caso, se considera que la relación entre el objeto mismo y NameInfo es una relación tiene-un.
Herencia: la relación de herencia es una relación es-a. Esta relación significa que dos clases tienen los conceptos de clase principal (superclase) y subclase (subclase). Java usa extensiones e implementos. relación de integración entre las dos clases.
(Los conceptos anteriores se encuentran básicamente al comienzo del aprendizaje de varios idiomas OO. No hay nada especial, por lo que las personas que están familiarizadas con ellos no necesitan entenderlos)
Clase en Java:
Clase Predefinida: En Java, ¿qué se llama una Clase predefinida? Cualquiera que haya estudiado Java sabe que la JVM cargará el paquete java.lang por defecto cuando escribimos un programa java, y java. Ya hay muchas clases en lenguaje, y estas clases no solo son clases predefinidas, sino que también son clases relacionadas con la red, clases relacionadas con IO y clases relacionadas con XML proporcionadas en la API de Java. Personalizado por nosotros, solo las clases que se pueden usar directamente después de la importación son clases predefinidas. Para conocer varios métodos de uso de clases predefinidas, consulte la documentación de la API de JDK, que tiene información de descripción detallada de muchas clases existentes actualmente. Algunas clases también proporcionan demostraciones de uso relacionadas que necesitamos como referencia.
Algunos ejemplos de uso de código.
Clase personalizada: si queremos utilizar nuestra propia clase, debemos definir la clase nosotros mismos en Java. La sintaxis de definición es la siguiente:
class UserInfo{
.……
}
Usando esta sintaxis, podemos definir una clase propia y en la clase podemos diseñar variables miembro relevantes, funciones miembro y otras funciones relacionadas. funciona según nuestras propias necesidades.
2. Variables Java:
1) Hay cuatro tipos de variables en Java: variables de clase (también llamadas variables estáticas), variables de instancia, variables locales y variables de bloque
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Variables de clase: las variables de clase solo se pueden definir en un dominio de clase y también solo se pueden usar en una clase. La palabra clave utilizada es la palabra clave estática. Este tipo de variable se puede llamar directamente. Class.VAR., y se puede llamar sin la existencia de una instancia de objeto. Su principio de ejecución es que cuando el cargador de clases JVM carga la clase, esta variable ya existe y se puede usar. La definición y los métodos de llamada son los siguientes. La siguiente A pertenece a la variable de clase:
class UserInfo{
static int A
public static void main; (Argumentos de cadena [])
{
System.out.println(UserInfo.A);
}
} p>