Acerca de los consejos de Mahjong Poker
Categoría: Deportes/Deportes gt; Ajedrez y Mahjong
Descripción del problema:
¿Existe alguna habilidad en el juego de mahjong y poker que nos pueda ayudar a ganar? cada apuesta?
Análisis:
El Mahjong es un deporte competitivo intelectual.
Aunque no existen requisitos especiales para los participantes,
¿Qué? Lo que se pone a prueba es la calidad general del individuo
En primer lugar, debe tener un buen físico,
y ser capaz de mantener la mente despejada en todo momento. >
Si estás enfermo de Persistencia,
Nueve de cada diez veces, serás derrotado.
En segundo lugar, debes tener mucha inteligencia,
; En realidad es una batalla de ingenio en la mesa de mahjong. Un proceso de valentía,
incluyendo la implementación de las propias estrategias y tácticas,
el manejo específico de cada carta,
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debe ser considerado cuidadosamente,
Debes utilizar una inteligencia superior,
de lo contrario no podrás ganar
Nuevamente, debes; tener excelentes habilidades,
Mahjong tiene sus leyes inherentes
debe aprenderse en el combate real
No solo se debe poder calcular la probabilidad de una carta. Apareciendo,
también hay que analizar la posibilidad de las cartas en la mano. Para avanzar,
hay que adivinar las cartas en las manos de otras personas. Sólo considerando todo de manera integral,
tendrás la posibilidad de ganar;
Lo más importante es,
Debes ser dominante al jugar a las cartas. /p>
Debes tener el impulso para persistir y ganar.
Haz realidad tus sueños.
Al final, hay que aprender:
Utilizarlo con flexibilidad,
Considerarlo de forma integral,
No existe ningún objetivo que no se puede lograr.
Déjame decirte cómo hacer una fortuna: (ten cuidado con las consecuencias~~)
1. Barajar y mirar las cartas
Ejemplo 1 Durante el proceso de barajar, memorice en secreto las posiciones de las cartas de varios palos.
Al jugar mahjong, el proceso general es barajar las cartas, darles la vuelta y codificarlas al mismo tiempo. Dado que las tres se juegan al mismo tiempo, esto brinda una oportunidad para hacer trampa. , es decir, pueden recordar qué números de cartas se colocan en qué posiciones. Por ejemplo, la pared de cartas del oponente tiene más "diez mil palabras", su propia pared de cartas tiene más "Jianzi" y la pared de cartas de la mano inferior tiene más ". astillas" y la pared de cartas de la mano superior tiene más "tiras". Principalmente algunas cartas de "palabras". Como resultado, comprendió la situación general de la distribución. Si el oponente abre la puerta y toma las cartas, entonces las diez mil palabras pueden distribuirse uniformemente en las manos de cada jugador, de modo que pueda hacer cartas basándose en los "tubos" y las "tiras" de la pared de cartas restante en un manera específica. Es más fácil.
No importa cómo se barajen las cartas, es difícil que la distribución de varias cartas sea uniforme. Siempre habrá una situación en la que ciertas cartas estén relativamente concentradas en una determinada posición y, al barajar las cartas, el resultado será diferente. La oportunidad de voltear las cartas se aprovecha para memorizarlas. Parece que el comportamiento no puede considerarse como trampa. Esto proporciona al autor varias excusas que se pueden establecer para que parezca razonable. Quizás pienses que esto es insignificante, pero en realidad este comportamiento tiene un gran impacto en el juego de mahjong. La forma de evitar este comportamiento es dar la vuelta a las cartas al barajarlas, barajarlas varias veces y luego volver a armarlas. Esto evitará que ocurra el comportamiento anterior.
2. El truco único de apilar cartas.
Ejemplo 2: el tramposo se concentra en "trucos de codificación" al apilar cartas.
Esta es una de las técnicas habituales utilizadas por los tramposos. Cuando el tramposo baraja las cartas, intencionalmente baraja las cartas buenas del mismo color frente a él y luego las clasifica en un orden especial. Esta técnica es extremadamente dañina cuando se juega en la banca. Porque una vez que se combina con tirar dados, se vuelve aún más efectivo.
El crupier tira el dado primero y el número es cinco o nueve, es decir, el tramposo debe abrir la puerta y coger la carta de la pared de cartas que tiene delante.
Luego, tira los puntos que le resultan más beneficiosos en la imagen de arriba, si tira cinco puntos y luego dos puntos, es decir, cuando el total es siete puntos, puede conseguir dos buenas manos seguidas. Es muy posible que la composición sea uniforme. Incluso si sólo capta una mano que vale 10.000 palabras, todavía puede decidir el destino de las otras tres familias, porque puede captar cuatro que valen 60.000 palabras.
En cuanto a cómo lanzar las ideas que quieres, no es fácil, por eso hay gente que hace trampa al tirar los dados. Cuando codificaron el mismo tipo de cartas que en la imagen, sus manos y pies fueron muy rápidos y fueron los primeros en codificar las cartas. Antes de que otros pudieran codificar las cartas, ya habían comenzado a tirar los dados. Debería llamarse colocar los dados, es decir, cuando otros no están prestando atención, tirarían los dados. Colocarían los dados en cinco o nueve para dar la ilusión de que los dados fueron lanzados. Es fácil para el crupier hacer trampa y conseguir cartas grandes como "Todos los colores" y "Siete pares", además de tocarse a sí mismo y derrocarse.
Para prevenir este mal hábito, además de dar la vuelta a las cartas y luego barajarlas, el repartidor deberá esperar a que los otros tres jugadores tengan todas las cartas antes de tirar los dados. Los otros tres jugadores deberán jugar. un papel de supervisión en este momento para mantener las reglas del póquer.
3. El ingenio de la carta Cabeza de Tigre y Cola de Dragón
Ejemplo 3 Cabeza de Tigre y Cola de Dragón se refiere a un método de trampa que combina codificación y toma de cartas.
Al apilar cartas, el tramposo apila las cartas requeridas en el extremo izquierdo o derecho de su propia carta, formando así una cola gigante de dragón.
Al tomar cartas, primero haz dos trucos con la mano izquierda y luego no te apresures a abrirlas frente a ti. En lugar de eso, colócalas en el extremo izquierdo de la pared de cartas frente a ti. tú, y usa tu mano derecha para jugar cartas frente a ti cuando nadie más tiene una de repuesto. El extremo derecho de la pared cambia en secreto dos trucos, reemplazando así la "Cola de Dragón" en su mano. Por el contrario, si usas tu mano derecha para tomar la carta, ponla a la derecha y roba la "carta de cabeza de tigre" con tu mano izquierda. La clave para coger cartas con la mano izquierda o derecha depende de de qué lado se toma la mano inicial. Por ejemplo, la idea de tirar un dado es coger cartas de la mano inferior, lo más probable es que sea la carta robada del tramposo. una tarjeta de "cabeza de tigre".
Al principio, al jugar mahjong, a menudo todo el mundo sólo se preocupa por tener buenas cartas en la mano y presta poca atención a los demás. Esto brinda una oportunidad a los tramposos, que utilizan técnicas extremadamente rápidas para esconderse. fuera de la vista de los demás. La mayoría de los crupieres no utilizan esta técnica de trampa. Incluso si lo hacen, no tirarán los dados al cinco o al nueve cuando hagan trampa, porque una vez que empiezan a tomar cartas de la pared de cartas que tienen delante, es posible llamar la atención. a sí mismos, por otro lado, no es fácil hacer trampa.
La única forma de evitar este tipo de trampas es confiar en la aguda observación del jugador. No te limites a mirar tu propia mano e ignorar las trampas de otras personas.
4. Robar la oveja con facilidad
Ejemplo 4 Robar la oveja con facilidad es un método de trampa derivado del comportamiento de trampa de "cabeza de tigre y cola de dragón".
Al igual que "Tiger Head and Dragon Tail", este método comienza al barajar las cartas, pero la diferencia es que el tramposo no retira dos bazas a la vez, sino que toma una baza y Al regresar, él Coloca un truco en el lado izquierdo de su pared de cartas, de modo que todavía tiene dos trucos en su mano.
Durante el proceso de esta técnica, el tramposo cubrirá las cartas obtenidas con sus manos para evitar ser descubierto por otros. Después de recuperar las cartas, rápidamente las guardará y las levantará para atraer a otros. ' atención. Menos que. Si alguien se entera, también utilizará la excusa de que la otra parte puede haber hecho la tarjeta equivocada. Por lo tanto, este método es más astuto y difícil de determinar si se trata de una trampa.
5. El método de trampa
El método de trampa es una variación del método de trampa
El tramposo roba dos cartas a la vez al cambiar las cartas. Puede cambiar dos cartas a la vez, y la carta adicional que toque se arrojará al pasillo cuando llegue la oportunidad o se mezclará cuando se barajen las cartas.
Este método de trampa sólo se puede implementar cuando las cartas en la pared son trucos completos. Debido a que las cartas pares en la pared de cartas son limpias y uniformes, una vez que se vuelven impares, definitivamente quedarán atrapadas en el acto. Para detener este tipo de trampa, debes contar las cartas que tiene en la mano. Debe haber más de trece cartas en su mano. En este momento, incluso si el tramposo no es castigado, sólo se puede considerar que "acompaña al tramposo".
6. El método de trampa
El tramposo primero apunta a una carta en la sala de cartas que es extremadamente beneficiosa para él y luego la mueve a la posición más ventajosa para él. Cuando recojas una carta, voltéala en tu mano, cubre esta acción con el dorso de tu mano y luego barre la carta a lo largo de la baja altitud a través de la sala de cartas. Cuando pases esa carta, cámbiala rápidamente de nuevo a. la tarjeta que deseas. Durante todo el proceso, casi no quedan pistas.
La mayoría de los maestros tramposos cubren la acción de cambiar las cartas con el dorso de la mano. Son tan hábiles que no emiten ningún sonido al cambiar las cartas. Si la tarjeta choca, el sonido por sí solo es suficiente para hacer que "desaparezca". Los detalles de hacer trampa son usar el pulgar, el índice y el dedo medio para tocar la tarjeta, darle la vuelta rápidamente debajo de la palma de la mano y use el dedo índice para dejar la tarjeta mientras arrastra la mano por el pasillo y, al mismo tiempo, levante la tarjeta que desea cambiar con el pulgar, el anular y el meñique.
7. Método "Luchar por uno"
El método "Luchar por uno" es una variación del método "pez y pez".
El tramposo es. preparación En esta etapa, primero concéntrese en las cartas en la sala de cartas y luego muévalas a una posición favorable usando el mismo método que en el ejemplo anterior. La diferencia con el método "pez en el ojo" es que cuando existe la posibilidad de. Las cartas se pasan a una altitud ultrabaja en la sala de cartas, no dejes las cartas en la sala de cartas. En lugar de tocar la carta en la mano en la pared de cartas, usas el dedo meñique, el anular y el pulgar para hacerlo. Recoge la carta que deseas, luego cubre la carta que tienes con el dorso de tu mano y luego retírala, aunque habrá una carta más en tu mano en este momento, pero el tramposo esperará la oportunidad de lanzar. Saca las cartas innecesarias. En otra situación, el tramposo mantendrá las cartas descartadas adicionales en su mano y empujará las cartas adicionales a la sala de cartas cuando las saque.
También hay un tipo de carta dura. robar, es decir, el tramposo simplemente esconde las cartas requeridas en su cuerpo durante el proceso de barajar y luego las saca para hacer coincidir las cartas cuando están empatadas, o las saca en secreto para hacer coincidir las cartas durante el juego. Es bastante mecánico, y las cartas robadas deben ser un número par.
8. Roba las cartas "leídas"
Es decir, el tramposo aprovecha para pasar la carta antes que el. El jugador está pensando en tocar la carta para determinar la carta. Este tipo de tramposo a menudo finge tocar la carta cuando no está volteada, luego la deja rápidamente y luego decide si come o toca la carta jugada. por otros, o para robar la carta, por supuesto, esta serie de acciones generalmente se realiza al mismo tiempo que otros juegan a las cartas.
No es difícil saberlo analizando. La razón por la que las cartas pueden ser robadas es porque están talladas y los trucos del tramposo son muy fuertes. La carta se levanta con el pulgar y el índice, y luego se usa el dedo medio para tocar la superficie de la carta y "leerla". También hay tramposos que pueden usar el dedo índice, el dedo medio y el pulgar para tocar la superficie de la tarjeta y "leerla".
En este punto, debe ser un tramposo quien toca las cartas con frecuencia. ha acumulado cierta experiencia en la "lectura" de cartas
Debido a que este método se lleva a cabo cuando el anfitrión está considerando las cartas y las cartas no están abiertas, el tramposo aprovecha la oportunidad para hacerlo. Toca la tarjeta y rápidamente la deja. Parece invulnerable. Sin embargo, una vez que la tarjeta es "leída" y reconocida, el tramposo toma la iniciativa. Si esta tarjeta es exactamente lo que necesita, entonces el tramposo incluso si es una tarjeta. " Método "Leer y dibujar"
"Leer". El método "robar" es una variación del robo de "lectura" de cartas. Sobre la base de leer las cartas, si el tramposo concluye que la carta es una carta de cañón o una carta que no necesita en absoluto, y el tramposo no puede tomar la carta del jugador anterior. En este momento, puede saltar la pared y adoptar el método de robar cartas, tocando las cartas debajo de la lectura. tarjeta
Este método consiste en sostener la cara de la tarjeta con el dedo índice y usar el dedo meñique, el anular y la barriga del pulgar para sacar las cartas requeridas, y rara vez se escucha ningún sonido. sacar las cartas. Para identificar este método de trampa, todo depende de la mente y el ojo del jugador.
10. "Eficacia"
Este método de trampa se basa en el "robo de cartas". El tramposo "toca" que la carta que está a punto de coger es innecesaria y le es imposible coger la carta anterior.
En este momento, extiende su mano hacia la carta que quiere tocar, extiende su dedo índice, medio, anular y meñique para cubrir las dos cartas al mismo tiempo, y toca la carta a la derecha de la carta tocada.
Esta técnica Casi invariablemente, después de tocar la carta que quiere, el tramposo llenará el espacio después de robar la carta con la tarjeta "leída" innecesaria. Dado que las tarjetas izquierda y derecha están muy cerca una de la otra y el reverso de las tarjetas es muy suave, casi no se produce ningún sonido al empujar las tarjetas de izquierda a derecha para llenar el espacio, por lo que es difícil de detectar.
11. Robo falso, robo engañoso
Este es un tipo de comportamiento engañoso, que utiliza la atmósfera del juego de cartas para hacer trampa. El tramposo actuará de acuerdo con la atmósfera tensa de. El juego de cartas en ese momento antes de que se suspendiera el comercio, tomó riesgos mediante un comportamiento fraudulento, fingió ser un empate y luego rápidamente lo empujó al Pitang.
Por ejemplo, cuando el juego de cartas llega a la decimoquinta ronda, el ambiente ya está bastante tenso por miedo a estallar una bomba. Solo prestan atención a la segunda carta que tienen en la mano. El tramposo tiene 10.000 y 30.000, cuando alguien juega 20.000, dice la carta empatada y rápidamente derriba las cartas de 10.000 y 30.000 primero, pero no tiene prisa por derribar otras cartas. Cuando el tirador y los otros dos se arrepintieron, debieron haber olvidado revisar las cartas en su mano, permitiendo así que su engaño tuviera éxito.
Espero que te sea útil lo dicho