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¿Cómo jugar al Nigromante en DOTA?

La nigromancia es la etapa posterior entre los magos.

Si es posible, es mejor tener una persona que sea puramente salvaje, y luego el Nigromante tomará el camino dominante solo.

Para el atuendo, zapatos, esencia de sangre y 2 muñequeras. Zapatos convertidos en zapatos voladores, flauta, armadura de hielo, bastón, cuchillo de oveja.

El Bleeding Spirit no tiene nada que decir. Las 2 muñequeras se deben a que su crecimiento de fuerza se ha reducido en la nueva versión, por lo que el apoyo de la sangre es más importante. Los zapatos voladores son convenientes para cepillar la línea y. la armadura de hielo puede ser más resistente. A El bastón aumenta el poder de tu último movimiento. En la nueva versión, el Nigromante es muy importante y es imprescindible para RD

Las habilidades del Nigromante:

Pulso de muerte (D)

El Nigromante libera un pulso de muerte, que daña a las unidades enemigas y cura a las unidades amigas. Rango de acción: 400/450/475/500

Nivel 1: Causa 75 puntos de daño a las unidades enemigas y restaura 50 puntos de vida a las unidades amigas. Intervalo de lanzamiento: 8 segundos Consumo de lanzamiento: 125 puntos mágicos

Nivel 2: Causa 125 puntos de daño a las unidades enemigas y restaura 75 puntos de vida a las unidades amigas. Intervalo de lanzamiento: 7 segundos Consumo de lanzamiento: 145 puntos mágicos

Nivel 3: Causa 200 puntos de daño a las unidades enemigas y restaura 100 puntos de vida a las unidades amigas. Intervalo de lanzamiento: 6 segundos Consumo de lanzamiento: 165 puntos mágicos

Nivel 4: Causa 275 puntos de daño a las unidades enemigas y restaura 130 puntos de vida a las unidades amigas. Intervalo de lanzamiento: 5 segundos Consumo de lanzamiento: 185 puntos mágicos

Análisis: Una de las habilidades características del Nigromante, matanza grupal y recuperación de sangre. Por lo tanto, el Nigromante suele servir como apoyo en el equipo, cooperando con Macon para devolver sangre a sus compañeros.

Aura Destructora de Corazón (F)

El aura de muerte emitida por el Nigromante hace que los corazones de las unidades enemigas cercanas dejen de latir gradualmente, y sufrirán un daño equivalente a un cierto porcentaje de su salud máxima cada segundo.

Nivel 1: Rango de acción 700. 0,5% de ratio de daño

Nivel 2: Rango de acción 800. 0,75% de ratio de daño

Nivel 3: Rango de acción 900. Proporción de daño del 1%

Nivel 4: Rango de efecto 1000. Proporción de daño del 1,25%

Análisis: esta habilidad generalmente no debe mejorarse antes del nivel 11. Es básicamente inútil Espera hasta que la batalla en equipo real. Esta habilidad sea más útil.

Sadismo (I)

Disfrutando de propagar la muerte y el dolor, el Nigromante restaurará algo de maná por cada unidad que mate. .

Nivel 1: Recupera 12 puntos de maná por cada unidad asesinada.

Nivel 2: Recupera 24 puntos de maná por cada unidad asesinada.

Nivel 3: Recupera 36 puntos de maná por cada unidad asesinada.

Nivel 4: Recupera 48 puntos de maná por cada unidad asesinada.

Análisis: Con esta habilidad combinada con un buen CS, ya no tendrás que preocuparte por el maná.

Death's Scythe (R)

Le da al objetivo una comprensión real de la mortalidad humana. El daño causado depende de la salud actual faltante del objetivo (es decir, salud máxima - HP actual), aturdido durante. 1,5 segundos. (Los valores entre paréntesis son cuando tienes el Cetro de Aghanim). Distancia de lanzamiento: 600. El efecto de aturdimiento ignora la inmunidad mágica

Nivel 1: El multiplicador de daño es 0,4 (0,6). Intervalo de lanzamiento: 100 (70) segundos Coste de lanzamiento: 175 (150)

Nivel 2: El multiplicador de daño es 0,6 (0,9). Intervalo de lanzamiento: 85 (70) segundos Coste de lanzamiento: 340 puntos mágicos

Nivel 3: El multiplicador de daño es 0,9 (1,1). Intervalo de lanzamiento: 70 (70) segundos Consumo de lanzamiento: 500 puntos mágicos

Análisis: Habilidad característica, cosecha. Cabe señalar que "el efecto de aturdimiento ignora la inmunidad mágica" significa que las unidades que son inmunes a la magia sólo quedan aturdidas y no causan ningún daño. Simplemente convierta el número de daño, excluyendo los factores de llevar elementos de resistencia mágica y habilidades de resistencia mágica, y muestra claramente que cuando el volumen de sangre del objetivo cae por debajo de cuánto, puede morir instantáneamente. Nivel 1: alrededor del 27-30%, que es un poco menos de 1/3 del HP. Nivel 2: alrededor del 35-38%, un poco más de 1/3... Nivel 3: alrededor del 45-48%, que. Es peor. Un poco a mestizo.

Sin el Bastón A, las tasas son 35-38%, 35-48%, 50%-55% respectivamente. Para la magia enemiga y aquellos con Challenger Bandana, el mejor nivel de HP para la habilidad máxima toca fondo antes de lanzarla.

Nigromante Cómo sumar puntos:

1-3-1-3-1-4-1-3-3-amarillo punto-4-amarillo punto-amarillo punto-amarillo punto-amarillo punto-4-2-2 -2-2-Los puntos amarillos están llenos, el orden de 1 y 3 en la etapa inicial en realidad no importa. Porque las 2 habilidades adicionales para individuos se agregan después del nivel 16. El Nigromante generalmente se posiciona como un apoyo del equipo. El equipo se usa generalmente de la siguiente manera: La apertura es para allanar el camino para Macon. Debido a que el Nigromante tiene 1 y 3 movimientos, siempre que tengas tus habilidades finales, puedes salir así sin ningún medicamento. Además, el Nigromante es un ataque de largo alcance, por lo que si vas a lo seguro, no causará mucho daño.

Experiencia de uso de Nigromante:

Generalmente no voy al carril central al principio (excepto en circunstancias especiales) y no vuelvo a casa hasta las 6. Si haces un buen trabajo dando el último golpe durante el proceso, podrás gastar más dinero y prepararte. Durante este período, puedes deambular y atrapar a aquellos con HP inferior a 1/3 para matarlos instantáneamente. Compra algunos tapones para los ojos. Funciones de Macon: 1. Ayuda a la recuperación de sangre. 2. Aumenta las propias defensas y atributos. El nigromante es relativamente anémico y tiene una defensa relativamente baja. Después de que Macon salga, continúe recaudando dinero y atrapando a los anémicos. No se recomienda que los no-muertos luchen con otros en la etapa inicial, porque el MP no puede seguir el ritmo y no se puede agotar. Si tienes dinero, compra uno para aumentar la velocidad de recuperación de maná.

A medio plazo: la velocidad de recuperación de maná ha aumentado y el nivel de corazón sádico también ha aumentado. Puedes usar 1 movimiento para matar monstruos. No es un gran problema destacar a algunos héroes anémicos. Si tienes suficiente dinero, puedes salir primero y el nivel 1 es suficiente. El propósito es simple: reducir rápidamente la vida del objetivo mientras la "cosecha". Especialmente contra héroes cuerpo a cuerpo con mucha salud. Entonces ahorra dinero y sal. Si la salud del oponente es baja, puedes volar zapatos en el bastón D primero.

En la etapa posterior, personalmente creo que existen varios métodos. 1: Tipo de recolección rápida. Puede "cosechar" héroes mestizos. Luego mejora el nivel del bastón D. Si luchas por mucho tiempo, aún puedes salir 2: tipo auxiliar. Fuera (ya compré gemas vacías en la etapa inicial), auxiliar. Coopere con Macon para devolver la sangre a sus compañeros de equipo y Yang Dao controla el campo. Mata rápidamente a los héroes del oponente con mucha salud o héroes clave en segundos. Tres: Tipo de consumo. Como sugiere el nombre, significa pasar tiempo contigo. Mejora la gema del vacío a , con alto volumen de sangre y alto MP. Gástalo contigo lentamente. Cosecha hasta que no tengas más HP. El personal D se actualiza según la situación. Personalmente, me gusta empezar con equipos de recolección rápida. La D-Wand mata personas muy rápidamente a medida que sube el nivel. Pero todavía depende de la composición del equipo. Suplemento del respondedor 2009-07-13 12:16 El nigromante se utiliza generalmente como apoyo del equipo. Pero no es ambiguo cuando se trata de pelear. La velocidad para ganar dinero en las etapas intermedia y tardía también es rápida. Miedo: Antimagia, no hace falta decirlo, 40% de resistencia mágica + quema de maná. Sin mencionar a los principales reyes del duelo. Básicamente, nunca he perdido un solo duelo con muchos otros profesionales de etapa media o avanzada. Si lo seleccionan, su volumen de sangre debe ser suficiente. Los tres aspectos anteriores y el método de sumar puntos pueden garantizar que los no-muertos tengan más de 2000 HP y MP en la etapa posterior. Un tipo como Dragon Rider con piel gruesa y mucha sangre lo cosechará en poco tiempo. Aquellos con DPS alto básicamente tienen el problema común de anemia. No soportan el bastón D y las legumbres y pueden cosecharse en varias ocasiones. Si el oponente usa negro y amarillo, huirá temporalmente. Además, Macon se utilizará cuando sea crítico. De lo contrario, los CD dobles Pulse y Macon serían problemáticos. Si sientes que será mejor que te defiendas sin luchar