Aspectos destacados del juego de Tiberium Sun
Arma asesina
El cristal de tiberio es el único recurso del juego y también es una excelente arma asesina. Hay dos tipos de cristales. Los cristales verdes son dañinos para el cuerpo humano y los regimientos de infantería que pasen morirán por la radiación. Los cristales azules son extremadamente inestables y explotarán en cualquier momento, causando daños a los vehículos y a la infantería circundantes. Ambos minerales se propagarán muy rápidamente y representarán una amenaza para la base y otros edificios. El muro irrelevante del juego anterior será de gran importancia aquí. Es necesario que rodees la base con un muro para evitar la radiación de los cristales de tiberio. El daño que viene. Se pueden construir puertas móviles entre las paredes. Las puertas se abrirán automáticamente cuando su propio vehículo pase y se cerrarán automáticamente en momentos normales. Además, NOD también desarrolló The Weed Eater, que puede recolectar enredaderas de Tiberium y fabricar misiles para atacar a los enemigos. El gas producido puede provocar que la infantería común mute.
Rico detalle
"Tiberian Sun" divide el suelo en 11 capas La explosión de cualquier objeto dejará un cráter Dependiendo del grado de la explosión, la profundidad del cráter. Y el alcance sea grande o pequeño, apreciarás de manera muy realista el efecto cuando pase un regimiento de infantería o un tanque. Además del efecto destructivo en el suelo, el juego también nota los cambios en la velocidad del tanque cuando se mueve en la superficie: la velocidad del tanque será más lenta cuando vaya cuesta arriba y más rápida cuando vaya cuesta abajo. bosque, será más rápido que cuando pasa por la pradera. El tiempo es lento. Además, los acantilados y puentes colapsarán después de ser bombardeados, y los lagos congelados estallarán cuando la carga sea demasiado grande. Si atraes enemigos a estas áreas y luego bombardeas los puentes y bloques de hielo, puedes causarles más daño que si los atacas directamente.
Fenómenos naturales
Antes no había nada que tener en cuenta a la hora de ejecutar cualquier plan, pero en "Tiberian Sun" es diferente. Los accidentes pueden ocurrir en cualquier momento. El golpe devastador que has dado. Fue suficiente para que te aprovecharas por completo. Se han añadido al juego dos fenómenos naturales: las tormentas de iones, que derribarán todos los objetos voladores que realicen misiones en el cielo e interferirán con algunos instrumentos electrónicos para hacer que las armas invisibles pierdan su disfraz; las lluvias de meteoritos, que en sí mismas no son muy dañinas, pero sí; ellos son Tabery La fuente del tiberio es el mayor problema. Si se produce una lluvia de meteoritos cerca de la base, recuerde limpiar los residuos a tiempo.
Mejoras en la interfaz
En lo que al funcionamiento se refiere, "Tiberian Sun" mantiene casi por completo el estilo de la primera generación, pero durante el juego puedes preestablecer varias rutas de batalla, una vez finalizada la Cuando comienza la guerra, puedes organizar rápidamente tus tropas para atacar al enemigo a lo largo de una ruta específica. En la interfaz, el punto de vista del jugador se puede bajar a un ángulo de 75 grados, en lugar de mirar directamente hacia arriba como en el juego anterior. Otro cambio es que el juego tendrá dos sistemas de información por voz, y GDI seguirá usando el EVA sobrante de la generación anterior. Todos deben estar muy familiarizados con palabras como "Nuestra base está bajo ataque". Esta vez las capacidades de EVA mejorarán, ya sea que los muros, los edificios o los equipos de combate distantes estén bajo ataque, ella les informará de manera oportuna. NOD utiliza el sistema CABAL (forma de vida biológicamente aumentada asistida por computadora) más avanzado y activo. Además de tener todas las funciones de EVA, también te proporcionará estrategias de combate y planes de ataque durante la batalla si tu ataque falla o si alguien inesperadamente. ataca la base, se reirá de ti y te dejará estupefacto.
Mejora de armas
En este juego, el número total de armas en ambos bandos es sólo de unas 40. La experiencia demuestra que a los jugadores no les gusta perder demasiado tiempo familiarizándose con las funciones. de cada arma, por lo que el diseño El autor se ha centrado más en las características de cada unidad de combate, y todas las armas se pueden actualizar. Por ejemplo, la central eléctrica de GDI tendrá dos vacantes cuando se construya por primera vez. En el futuro se podrán agregar dos turbinas de generación de energía para mejorar la eficiencia de la generación de energía. Los soldados y tanques individuales también tienen tres niveles. Durante la batalla, obtendrás algunos puntos para avanzar al nivel. Por ejemplo, cuando un pistolero alcanza el nivel tres, tiene la habilidad "JUMP JETS" y puede "saltar" y disparar. aviones derribados. El crecimiento de los puntos de experiencia también sigue un patrón determinado. Si un tanque aplasta a un soldado, el valor de la experiencia no aumentará significativamente. Sin embargo, si un grupo de granaderos destruye un templo NOD, ganarán muchos puntos de experiencia.
Adiós, "Batalla de tanques"
Ya sea la serie Tiberium o la serie Red Alert, la batalla de tanques es el medio de ataque más utilizado por los jugadores, es decir, contra el enemigo. fortificaciones. Antes de que pueda hacerlo, asesta un golpe devastador. En la segunda generación, los programadores hicieron todo lo posible para evitar que este fenómeno se repitiera al comienzo del diseño. En primer lugar, el terreno es diverso y el movimiento de armas convencionales es muy restringido; en segundo lugar, el mapa es más grande y es imposible encontrar la base del oponente en un corto período de tiempo. Además, la letalidad de cada unidad de arma es relativa. Por ejemplo, si un pistolero dispara a un tanque, casi no tendrá efecto, mientras que un soldado con misiles puede matar un vehículo blindado con unos pocos disparos, pero a la inversa, sí. no podrá golpear a un soldado individual. Los juegos de estrategia en tiempo real deberían prestar más atención al uso de estrategias. La mejor forma es utilizar varias armas juntas. La práctica de atacar con una sola arma se ha convertido en cosa del pasado.
Cerebro VS Computadora
La IA de la computadora brinda un modo de pensamiento antropomórfico. La computadora comparará su propia fuerza con la del jugador, formulará múltiples planes de combate y luego elegirá el más efectivo. uno. Si el jugador siempre usa la misma estrategia para luchar, la computadora continuará aprendiendo a descubrir tus trucos y hacerte sufrir pérdidas tontas. El modo de misión tiene alrededor de 50 tramas secundarias, desarrollo de múltiples líneas y ha agregado muchas cosas nuevas, como batallas nocturnas que nunca antes se habían tocado, es decir, completar una determinada tarea por la noche, y el rango visual del jugador es siempre limitado durante el proceso; en algunas misiones, verás mutantes (es decir, los olvidados) y, a veces, aldeas donde viven las personas olvidadas, tanto GDI como NOD buscan su apoyo. El proceso de ejecución de la misión se mostrará intercalado, cambiando la práctica anterior de reproducir solo videos al contar la historia después de completar una misión. Tal vez cuando bombardeas el edificio enemigo con un avión, una escena de observación en primera persona. Aparecerá una explosión. ¡Qué agradable!