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Análisis del estilo de juego combinado y las características de Alex en "Street Fighter 5"

¿Cómo hace combos Alex en "Street Fighter 5"? Muchos amigos de este nuevo personaje DLC no saben mucho sobre su uso y rendimiento. Hoy, el editor trae "Street Fighter" compartido por "majs". 5》Análisis sobre el estilo de juego combinado de Alex y sus características, espero que te sea de ayuda.

Análisis de características

En primer lugar, Alex es un personaje con brazos y piernas largos y una variedad de habilidades veloces excepto por el hecho de que su lanzamiento es mucho más corto que el de. Lao Sang, todo lo demás es mejor que Lao Sang. Después de todo, hay muchos movimientos para que no te sientas abrumado. Hay que decir que es más fácil de usar que Lao Sang. Tiene muchas formas de lidiar con las fluctuaciones.

Alex tiene 4 habilidades EX semi-invencibles para escapar. Lao Sang básicamente usa el comando EX para lanzar, y también hay un EX para correr y agarrar para resistir un determinado ataque. Esta es la ventaja de Alex, por lo que usa su tanque de aire para combos y despejes tanto como sea posible, y no usa CA fácilmente.

Sus combos básicos tienen poca potencia, no consumen gas, y al no explotar V, deberían ser los menos poderosos entre todos los personajes, porque el poder de los movimientos especiales ordinarios está por debajo de 100, 236 golpes y retaguardia. y patas delanteras, etc. Pero el valor de aturdimiento de movimientos consecutivos es muy alto. Aturdir a sus oponentes con 2 sets es en lo que Alex es bueno.

El poder de las habilidades que consumen gas es 150 o más, y el poder de los combos es normal. Los combos de explosivo V son muy elegantes y mucho más poderosos. Si el indicador V está lleno, puedes golpear 3 veces (golpe fuerte + patada fuerte). Si bloqueas el ataque del oponente, puedes aumentar el indicador V (después de explotar V).

Las habilidades de lanzamiento de comando son muy poderosas y el valor de halo es extremadamente alto. Hay varios lanzamientos con un valor de halo de 250 o 300, que son incomparables con otras habilidades de lanzamiento.

Intenté luchar contra un dragón de CPU de nivel 8. Todos los movimientos que podían ser contrarrestados por la defensa fueron contrarrestados por Dragon Light Foot (4 fotogramas) y Little Shenglong (3 fotogramas). El movimiento también fue eliminado directamente por el suelo y no pudo salir en absoluto (la energía se agotó).

Los movimientos bloqueados con defectos de Alex son los siguientes

Habilidades normales: patada fuerte a corta distancia (tal vez -4), puñetazo fuerte al ponerse en cuclillas (-7 o -8), patada fuerte de ponerse en cuclillas.

Movimientos especiales: utilízalos con precaución en la serie 46k. Los ligeros son de aproximadamente -4 fotogramas y serán contrarrestados por patadas ligeras, por ejemplo, todos de -7 o más. Los ataques medios serán contrarrestados. Se utiliza principalmente para confirmación continua y a larga distancia.

236 golpes, excepto los fuertes que fueron bloqueados, tal vez -4 (repelidos por la computadora Ken Zhong Shenglong varias veces), la versión EX ligera a media no tiene fallas.

28K está bien.

Los puñetazos (puñetazo fuerte + patada fuerte) pueden durar -4 fotogramas y fueron contrarrestados con patadas ligeras varias veces.

Hay movimientos EX invencibles

1.28pp vuela y lanza, invencibles a las olas, y puede romper al dragón a media distancia y atrapar olas con su pie agachado.

2.46kk, tiene un cuerpo hegemónico y es básicamente invencible a las fluctuaciones terrestres y de rango medio. No es bueno para apostar. Principales habilidades de distancia al suelo.

3.623KK, invulnerable en el rango superior y medio, y muy lejos en el aire, pero si te levantas del suelo y usas este movimiento, serás noqueado directamente por el ataque inferior. y no puedes escapar. La sección inferior no es invencible, pero puede esconderse de Shenglong en el suelo, golpear a medio golpe, golpear fuerte, etc., y puede realizar técnicas de escape.

4.624pp, lanzamiento de comando, no invencible, y la distancia es mayor. Hubo un error en la prueba anterior y se rompería con tiros y golpes ordinarios.

Estas tres habilidades EX determinan que cuando Alex está enojado, hay muchas formas de contraatacar, especialmente el 46KK en el suelo, que de hecho puede contrarrestar varias fluctuaciones y puede derribar todas las habilidades de supresión y ataque del oponente. . Empezar también es muy sencillo.

Su lanzamiento volador de 28p es la mejor versión de golpe ligero, el más rápido, la distancia se puede controlar y se puede atrapar desde cerca de la distancia media que solo se puede alcanzar estando de pie con un pie pesado. Una vez activado este movimiento, la distancia de vuelo se puede controlar hacia izquierda y derecha. Es más lejos que el lanzamiento volador de Birdie y la velocidad es aproximadamente la misma.

Para distancias cortas, utiliza 2 golpes ligeros seguidos de 2 (cargados) 7 golpes ligeros. Después de tirar, puedes utilizar el lanzamiento volador de distancia más corta. Para distancias medias, después de ponerte en cuclillas sobre el pie medio, utiliza 2. Carga 9 golpes ligeros, tira hacia adelante o salta hacia adelante, puedes hacer el lanzamiento más lejano y puedes atraparlo desde aproximadamente la distancia inicial. La misma operación se utiliza en la versión ex y se puede capturar desde cerca del cuerpo hasta la mitad de la pantalla de distancia.

Este movimiento es muy similar a saltar hacia adelante y saltar en el lugar, por lo que sigue siendo muy confuso saltar ocasionalmente en el lugar con una patada fuerte y de repente usar este movimiento para atrapar ligeramente. Este movimiento tiene un poder de 160 y un alto valor de aturdimiento de 250. La distancia que te alejas después de golpear la pelota es suficiente para reprimirla con 28 patadas ligeras, pararte con patadas fuertes o saltar con patadas fuertes para un ataque furtivo, o continuar con 29 golpes ligeros.

No uses 28p y 28K indiscriminadamente a menos que el oponente lance una ola desde una gran distancia. Ser saltado por el oponente es un gran contraataque y serás derrotado sin importar cuál. Es muy fuerte en distancias medias y cortas y es difícil distinguirlo de los saltos normales.

ex28Kk también tiene controles de vuelo similares. Puedes ver que usas 27, 28 o 29 para controlar la distancia cuando te mueves. Tiene un alcance efectivo desde cerca del cuerpo hasta la mitad de la pantalla.

El 28Lk es un poderoso ataque de rango medio a corta distancia, seguido de un golpe ligero agachado seguido de un pseudo combo o un golpe agachado seguido de una patada.

Utilízalo con precaución cuando el oponente se esté moviendo, ya que es fácil errar el objetivo. Escapar con 28 pies pesados ​​es bastante bueno. La velocidad para escapar del borde de la página es muy rápida y los defectos son mínimos. Está bien pisar la onda del cabello desde la distancia.

El movimiento inicial de la pseudocombinación, 236 golpes

Una de las pseudocombinaciones de Alex es muy fuerte y el oponente no puede captar el movimiento. Es decir, después de los 236 golpes, el lanzamiento de comando puede formar una opción poderosa con el golpe.

La habilidad principal es el movimiento de 236 golpes a mitad de camino. Se estima que la ventaja de este movimiento es de 2 fotogramas si se golpea normalmente y de 4 fotogramas si se puede seguir. por un golpe ligero de pie - 236 golpe ligero o un golpe ligero en cuclillas - -ex236pp, cuando vio la palabra "movimiento de ruptura", tuvo tiempo de confirmar, porque su golpe 236 tardó mucho en retraerse.

Entonces, para combos normales, se recomienda usar golpes fuertes: 236 golpes medios. Aunque la potencia no es alta, debido a la distancia cercana, Alex toma la delantera y luego elige 2 golpes. El oponente podrá defenderse o dar golpes ligeros. Es inútil. A menos que el oponente se levante hacia el dragón o haga un tiro en suspensión.

Este movimiento también se usa comúnmente para la supresión, como puñetazo de pie, puñetazo ligero, puñetazo ligero 236 y puñetazo medio 236 después de ser bloqueado.

Tenga en cuenta que después de que su golpe ligero 236 golpea al oponente, la distancia rebota y no puede continuar persiguiendo. El golpe fuerte 236 es demasiado lento, por lo que el golpe medio 236 es el movimiento más práctico en combate cuerpo a cuerpo. . Es muy importante poder dar el primer paso.

Después de los 236 golpes a mitad de golpe, hay 4 opciones pseudo-consecutivas. El oponente solo puede confiar en adivinar de antemano y no puede reaccionar:

1.624 Golpe ligero-medio.

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2. Golpe ligero en cuclillas--ex236pp

3. Golpe ligero en cuclillas--28LK (sección media)

4. lanzamiento en movimiento)

Combos de uso común

Cuando el oponente Shenglong tiene un defecto, si no hay ranura de aire o ranura en V, el mayor daño es el golpe fuerte (movimiento de ruptura) - 236 golpes fuertes - 624 golpes. 300 de daño, 500 de valor de aturdimiento. Este es el combo más fuerte de Alex. El poder y el valor de aturdimiento del movimiento de ruptura de patada fuerte (o golpe fuerte frontal) - golpe fuerte - 46 patada media (o 236 golpe medio) son mayores. Es un combo básico simple y poderoso.

Ataque aéreo pesado (o movimiento de ruptura de patada fuerte) limitado al costado de la página - puñetazo fuerte en cuclillas inmediato - lanzamiento de patada ligera 623. Más poderoso. Ten en cuenta que no puedes golpear el aire con fuertes golpes agachados seguidos de 623 patadas ligeras. Solo puedes usar la versión EX para golpear el suelo.

Movimientos de ruptura con patadas fuertes que se pueden realizar parándose cerca del borde del tablero - 46 patadas fuertes - golpes fuertes en cuclillas (solo golpea una sección) - 623 patadas ligeras, dificultad baja

Ten energía Cuando la ranura está dentro, el conjunto de golpe medio-golpe ligero-236pp es 60 puntos más poderoso. Si el oponente cae al suelo, puedes usar el golpe medio + patada media para fortalecerte.

Por lo general, debido al largo tiempo de pose, este movimiento se fortalece lanzando y agachándose con patadas fuertes (el oponente no puede levantarse), 46 golpes con patadas fuertes y 236 puñetazos enviados volando.

Debido al lanzamiento de comando y las habilidades antiaéreas de Alex, 46K, etc., al golpear al oponente, el oponente se levanta primero y no puede continuar reprimiéndolo, por lo que es mejor derrotar al oponente y directamente. fortalecerlo.

Cuando Alex no está en el borde del tablero, el único que puede continuar reprimiéndolo es ponerse en cuclillas con patadas fuertes para romper el movimiento, pisotear 28K, ponerse en cuclillas con golpes fuertes - 236 golpes ligeros para derribar. lo levanta en el aire y ex236 golpea el suelo para derribarlo. Estos pocos tienen tiempo de saltar para reprimir o reprimir hacia adelante. Su capacidad continua de supresión del suelo es muy débil.

Ten en cuenta que después de que la mejora sea exitosa, la mejora seguirá ahí y podrás continuar usando golpes fuertes a corta distancia (236 golpes fuertes) para suprimirla.

Después de fortalecerse, podrá derrotar golpes fuertes sin precedentes, y luego podrá realizar patadas fuertes, 623kk, etc. Este truco es más práctico. Después de todo, después del fortalecimiento, debido al problema de reclutar movimientos, es difícil apresurarse y reprimir al oponente. Es más fácil esperar a que el oponente se acerque.

La otra cosa es que después de fortalecerte, puedes pararte a distancia con patadas fuertes para obtener bonificaciones. Si estás bloqueado, estará bien. Si lo golpeas, romperás el movimiento. Puede conectar con golpes fuertes y comenzar combos.

Combos antiaéreos

A corta distancia, golpea hacia adelante para interrumpir el movimiento en el aire - da un paso adelante y golpea fuerte - 236 golpe ligero o ex623k (623 golpe ligero puede estar conectado al borde del tablero) pie). Este movimiento es muy fácil de esquivar y es fácil golpear el objetivo con un puñetazo en cuclillas mientras se da un paso adelante desde la posición normal.

Agáchate y golpea fuerte en el aire--236 golpe ligero--CA

A corta distancia, golpea fuerte en el aire para romper el movimiento. Después de confirmar la ruptura, explota V. , Da un paso adelante y golpea con fuerza en cuclillas. Cuando te pongas en cuclillas y golpees en la segunda etapa, suelta un poco el golpe fuerte + la patada fuerte y luego golpea la patada ligera 623. Este conjunto es mucho más simple que el modo desafío para conectar CA, no requiere consumo de gas y es mucho más fácil hacerlo desde el borde. La potencia es superior a 300, lo que es bastante digno de destruir a V.

Conectar CA

Además de la conexión de 236p, también se puede sustituir 46k. Puedes ingresar 4 cargas de 26k: 26 golpes, especialmente después de que las 46 patadas pesadas se vayan. También puedes conectarlo. No ingreses el comando demasiado pronto, sino espera hasta que el oponente caiga para golpearlo.

Habilidades continuas de explotar V

Después de explotar V, Alex ha agregado las habilidades de bloqueo y puñetazo de puñetazo fuerte + patada fuerte. No sé cómo bloquear, así que digamos simplemente puñetazo. Hay fallas cuando se bloquean los golpes y se usa principalmente en combos o ataques sorpresa de rango medio.

A un puñetazo le puede seguir un puñetazo de pie o un puñetazo fuerte. Después del golpe, pasará mucho tiempo para que confirmes qué movimiento realizar. Es básico seguir el lanzamiento de comando de 624 golpes con golpes. Cuando hay CA, puedes seguir 236 golpes medios - CA El tiempo de entrada es muy largo.

Cuando realizas un solo movimiento de ruptura con éxito, ves la palabra movimiento de ruptura y tienes tiempo para confirmarla. Luego puedes lanzar el comando de golpe de pie - golpe de puño - 624 golpes. Cuando Alex se da vuelta y se acerca, es fácil. O recibir 236 golpes - 624 golpes Esto es muy difícil de confirmar y la potencia es un poco menor.

Golpea al oponente con toda la carga del golpe, luego continúa con un comando de golpe de pie - golpe - 624 golpes. El momento del golpe de pie es el mismo, después de que Alex se da la vuelta. Este movimiento tiene un valor de aturdimiento de más de 600 y 360 de daño. Básicamente, si sigues una serie de pequeños combos, quedarás aturdido después de este.

También puedes usar este movimiento cuando tu oponente está aturdido. El poder del golpe cuando está completamente cargado es 130, que es mayor que el daño normal de 80.

Golpe con carga completa para romper la defensa, y los ataques posteriores se ven obligados a caer al 60%. Después de recibir 624 golpes, que son 84 daños, por supuesto, recibir 236 golpes - CA también está bien. poco más de 200. daño.

Cuando el puñetazo está completamente cargado, se puede utilizar inmediatamente después de derribar al oponente con ciertos movimientos, lo que sigue siendo un poco amenazante. Por supuesto, no lo uses cuando tu oponente tenga una ráfaga invencible en CA, como Nash, Naikali, etc.

Ten en cuenta que el combo de golpe tras golpe requiere la mitad de la ranura V, de lo contrario no será suficiente para el segundo golpe.

Todo el ritmo de los combos de Alex se ralentizó, el tiempo de confirmación fue largo y la dificultad de entrada fue extremadamente baja, especialmente los combos que explotan en V.

Una técnica de pseudo-aturdimiento que explota V

Es una oportunidad para regresar y puede deducir 800-900 de resistencia

Para todos los personajes con una valor de aturdimiento de 1000 o 950 Válido, probado. Aprovecha al máximo la oportunidad de los 3 golpes de Exploding V (golpe fuerte + patada fuerte).

Puñetazo en salto (o puñetazo fuerte de pie para interrumpir el movimiento) - Puñetazo fuerte de pie - V explosiva - Puñetazo fuerte de pie - Puñetazo - 236 golpes, este conjunto tiene un valor de aturdimiento de 555 (golpe fuerte El movimiento rompepatas tiene un valor de aturdimiento de 585) y más de 300 de daño. Porque después de dar el puñetazo en 236, tenemos ventaja si presionamos el puñetazo inmediatamente, el oponente no puede agarrar el movimiento ni saltar para evitar el lanzamiento de comando. Solo puede bloquear o levantar al dragón.

Sigue inmediatamente el golpe pseudo-continuo punch-punch-624. Este conjunto tiene un valor de aturdimiento de 435, 240 de daño y el valor de aturdimiento acumulado es 990 o 1020. Los personajes con un valor de aturdimiento de 950 son. Todos se desmayaron, un personaje con un valor de aturdimiento de 1000 también quedará aturdido si es demasiado duro para hacer movimientos, de lo contrario será un poco peor. El golpe final, el golpe 624 en la versión EX, aumentará el valor de aturdimiento en 40 y todos los personajes quedarán aturdidos.

Si este conjunto de combos puede alcanzar un bloque y medio de Qi, debe tener Qi.

Después de desmayarse, lo persigue e inmediatamente golpea con carga completa - 236 golpes - 624 golpes El daño total es 800. Si el CA está lleno, carga golpes - puñetazo de pie - 236 golpes - CA, más de 900 daños acumulados.

Este conjunto es en realidad un combo falso. El oponente generalmente bloquea el conjunto de golpes de pie - golpes - 624 golpes, así que lo cambié a 624 golpes fuertes para un daño estable de 180 y un valor de aturdimiento de 220. . Si el oponente agarra el golpe ligero y no puede salir, si el oponente salta, el golpe de pie puede golpearlo en el suelo y el golpe hará que se desmaye.

Dado que este combo falso noquea a todos, se estima que nadie saltará. Además, generalmente al recibir un combo del oponente, debes agarrarte del bloque trasero. Es bastante útil y puede engañar de manera estable una orden para lanzarla.