¿Por qué debes perder en el juego de backgammon?
Backgammon You Xing debe perder. Casi todos los amigos que juegan Gobang lo saben. Debido a que es un juego para perder, nadie lo juega, y mucho menos reflexiona sobre ello. A continuación se muestra una explicación detallada de los registros del juego que debes perder de Gobang Youxing; consúltalo.
Ilustración de los pasos perdedores en el juego de backgammon de Youxing:
El juego de Youxing (Direct 13) es el decimotercer juego de juego directo. Esta ronda es una ronda en la que seguramente perderás si tienes negras. Por lo tanto, esta ronda no se utiliza en los partidos de jugadores profesionales por encima del rango. Sin embargo, esta ronda se puede utilizar a menudo en juegos de práctica para que jugadores de alto nivel mejoren las capacidades de ataque y matanza del lado blanco.
Arriba: Blanco 4 defiende G8. Al no ser el punto de defensa más fuerte, su evolución es un poco más complicada. Negro 5 salta tres bloques en diagonal; Blanco 6 en el medio. Negro 7 defiende; Blanco 8 forma una diagonal durmiendo tres y un gran salto dos. Negro 9 defiende e inclina a 2 al mismo tiempo; Blanco 10 juega al ajedrez. Negro 11 defiende; Blanco 12 carga en diagonal. Blanco 14 salta tres veces. Negro 15 defiende en el medio; Blanco 16 salta en diagonal tres veces. Negro 17 defiende en el medio; Blanco 18 ataca cuatro. Blanco 20 en diagonal hace tres. Negro 21 defiende; Blanco 22 hace tres. Negro 23 defiende; Blanco 24 salta en diagonal hacia cuatro, ¡buen movimiento! Blanco 26 salta hasta quedar dormido, preparándose para agarrar la mano prohibida del oponente. El 27 de las negras salta a tres; el 28 de las blancas salta a cuatro. Blanco 30 hace doble tres. Las blancas ganan.
Imagen superior: Blanco 4 debería estar en el punto G9, y Blanco 4 es el punto defensivo más fuerte. El negro 5 elige el punto G9, el negro 5 forma una línea diagonal y el blanco 6 duerme tres; Tenga en cuenta que este es el patrón fijo de Yuxing Bureau. ¡Esta forma significa que si tiene negro, perderá! El 7 negro hace un doble de dos y bloquea los dos seguidos del oponente al mismo tiempo, lo que parece bueno; el 8 blanco activa tres en diagonal, tomando la delantera. Negro 9 defiende; Blanco 10 salta en diagonal para atacar a cuatro. Fuerza a Black 11 a ir a F7. Blanco 12 salta tres. Negro 13 quiere escapar; Blanco 14 salta a cuatro, lo que obliga a las negras a formar una mano prohibida de "tres, tres" en el punto x (G7). Las blancas ganan.
Si Negro 7 cambia, permanece en el punto G7; Blanco 8 solo necesita vivir tres en el punto F7, y luego vivir tres en el punto F9, y también tiene que alcanzarlo y ganar.
Imagen superior: Negro 7 cambia, defendiendo en G10; Blanco 8 hace tres. Negro 9 defiende; Blanco 10 en diagonal forma tres. Defensa Negra 11. Blanco 12 corre cuatro. Blanco 14 salta tres veces. Los 15 bloques negros en el medio; los 16 blancos en diagonal forman tres. Negro 17 defiende; Blanco 18 salta tres veces en diagonal. Después de eso, las negras se verán obligadas a formar una mano tres-tres-prohibida en el punto x (G7). Las blancas ganan. Si Negro 9 cambia y defiende en E9, ¿cómo ganarán las blancas?
Arriba: Negro 5 defiende en I9; Blanco 6 salta dos en G7 mientras bloquea el segundo diagonal del oponente. Los 7 negros se doblan, bloqueando el doble salto del oponente; los blancos 8 forman en diagonal un doble doble, bloqueando el doble salto del oponente al mismo tiempo. Negro 9 es la defensa más fuerte; Blanco 10 está en diagonal para formar tres. Defensa Negra 11. Blanco 12 vive tres. Negro 13 defiende; Blanco 14 sobrevive a tres más. Las negras defienden con 15; las blancas 16 se apresuran a cuatro; las blancas 18 activan tres en diagonal, tomando la delantera, lo que definitivamente obligará a las negras a formar una mano prohibida de "tres, tres" en el punto x (D8). Las blancas ganan.
Si Negro 15 defiende al revés, el blanco activará tres damas en G5 y luego cargará cuatro muertes consecutivas en F4 e I7.