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The Elder Scrolls 5: Skyrim tiene muchas razas para elegir al principio. ¿Cuál es más adecuada para los principiantes?

De hecho, este problema tiene muchos ángulos, pero hay pocos artículos en línea que lo analicen detenidamente. La siguiente es una breve introducción a los antecedentes históricos de cada carrera, una introducción a las carreras adecuadas para el estilo de juego y un poco de experiencia personal en el estilo de juego.

Al igual que las generaciones anteriores, hay 10 razas para elegir en Laogun 5:

Humanos (Hombres): Nórdico, Bretón, Imperial, Guardia Roja

Elfo ( Mer/Elf): Alto Elfo (Altmer/Alto Elfo), Elfo del Bosque (Bosmer/Elfo del Bosque), Elfo Oscuro (Dunmer/Elfo Oscuro), Orcos (Orsimer/Orco) (sí, Dwemer y Orcos en el mundo de Laogun son todos ramas de elfos)

Bestias: Argonian, Khajiit

Todas las razas tienen talentos de habilidad, y las habilidades con talentos tendrán niveles más altos tan pronto como aparezcan. También hay una habilidad pasiva (válida en cualquier momento) y una habilidad activa que se puede usar una vez al día (un día en el juego). Algunas carreras tienen otras bonificaciones, como un hechizo extra.

De hecho, la jugabilidad de Lao Gun 5 es muy gratuita, no importa de qué raza seas, puedes elegir tu estilo de juego como quieras y serás muy fuerte una vez que esté formado. Elegir una carrera según tus preferencias personales es principalmente para hacer los primeros días más fáciles (especialmente en dificultad alta, considerando la supresión de otros niveles de habilidad). En cuanto a la trama, afecta principalmente a algunos diálogos (en resumen, los nórdicos y Thalmor discriminan a otras razas, y los Renegados odian a los nórdicos...), pero no tiene ningún impacto en la línea de misiones. Desde la perspectiva de los juegos de rol, algunas tramas son más adecuadas para determinadas razas. Un ejemplo típico es Stormcloak. Esto requiere una comprensión de la historia de fondo, que presentaré brevemente a continuación. Por supuesto, si "qué raza es mejor" significa qué raza es más hermosa, entonces depende puramente de las preferencias personales. En términos generales, el Imperio Nordbrighton es más popular.

La siguiente es una clasificación e introducción basada en los estilos de juego adecuados para las diferentes razas.

1. Tiger Balm Race

Old Gun 5 tiene alrededor de 4 razas de Tiger Balm que son adecuadas para guerreros, magos y asesinos, y tienen habilidades raciales muy fuertes:

( 1) Los bretones

Una breve historia: Los bretones provienen de High Rock en el noroeste de Tamriel. Son descendientes mixtos de los elfos prehistóricos y los indígenas Neder. Son más altos. De baja estatura y con una constitución entre otros humanos y elfos, tiene el talento más mágico entre los humanos y también es bueno en política y negocios. High Rock está subordinado al imperio, pero hay muchas ciudades-estado dentro de él y ha habido constantes conflictos a lo largo de la historia. La capital provincial y la ciudad-estado más grande es Daggerfall (donde tiene lugar la historia de la segunda generación). Los Reach (Forsworn), nativos del suroeste de Skyrim, también tienen sangre bretona.

Talentos de habilidad: +10 sistema de invocación, +5 sistema de transformación, sistema de ilusión, sistema de restauración, sistema de alquimia, sistema de elocuencia

Habilidad pasiva: +25% de resistencia mágica

Habilidad activa: Piel de dragón, 50 % de probabilidad de absorber hechizos enemigos entrantes en 60 segundos y convertirlos en valores mágicos propios correspondientes

Hechizo adicional: Invocar lobo fantasma durante 60 segundos (hechizo de invocación para principiantes)

Los bretones parecen ser una raza mágica típica a primera vista, pero lo interesante es que las habilidades raciales de los bretones son todas defensa mágica. Para cualquier estilo de juego (especialmente el juego cuerpo a cuerpo), la resistencia mágica es extremadamente útil. El alto valor de armadura solo afecta los ataques físicos, y no hay muchos equipos buenos que puedan resistir la magia. Es más, hay muchos enemigos con producción mágica con los que es difícil lidiar en la etapa inicial, como los dragones, el jefe mago en la cueva y la bruja cuervo. . . El 25% de resistencia mágica de los bretones es efectivo contra todos los hechizos, y es más fácil acumular el 85% de la resistencia mágica máxima (25% de la Piedra del Señor + 15% de Mara's Quest + Escudo de Ysgramor u otro equipo) 20% ); la piel de dragón es muy práctica para luchar contra jefes mágicos, e incluso se puede combinar con la piedra elemental para absorber el 50% de la probabilidad de lograr inmunidad mágica completa durante 1 minuto. Esta inmunidad mágica completa solo la pueden lograr personas normales.

En cuanto a habilidades y talentos, los bretones son adecuados para magos. Si están convocando magos, pueden alcanzar el nivel 65 lo más rápido posible.

La invocación natural de nivel 25 también significa que puedes hacer clic directamente en la esclavitud misteriosa (nivel 20) para hacer que el arma convocada alcance el poder de ataque máximo. La espada de invocación (hacer clic en la esclavitud misteriosa es equivalente al poder de la espada demoníaca. que es vendido por Farenjia) y el arco de invocación (El arco con la velocidad de nivelación más rápida y el mayor dps ante los tres dioses. Es más poderoso que el arco de hueso de dragón después de que se activa la misteriosa restricción. Ve al sótano de Amor Fortress para encontrarlo.) Es muy poderoso a corto y medio plazo, por lo que los guerreros y los arcos ocultos también se benefician indirectamente. +5 también puede reducir el precio en la etapa inicial y facilitar la aprobación de la opción de diálogo de persuasión. Un verdadero aceite de serpiente multiusos.

El lobo invocado de forma gratuita no es muy poderoso en combate, por lo que puede activar trampas de runas para ti. Ciencia popular: Laogun 5 tiene tres tipos de atributos de resistencia mágica: resistencia mágica, que es efectiva contra toda magia, con una inmunidad máxima del 85% de la resistencia a los elementos de daño, que es efectiva contra los hechizos de destrucción correspondientes (fuego, escarcha o trueno) , con un máximo de 85%, y la resistencia mágica se puede superponer para lograr hasta un 97,75% de absorción mágica, esto es un poco especial, su función es absorber los hechizos enemigos entrantes con un X% de probabilidad y convertirlos. en una cantidad correspondiente de tu propio valor mágico. Una vez que funcione, absorberá completamente los hechizos entrantes (también es efectivo para hechizos continuos como Dragon Breath, pero el efecto es similar a absorber el X% de los ataques mágicos entrantes. Este atributo puede). logra el 100% de inmunidad mágica, pero solo hay unas pocas formas de obtenerla (los elementos en la piedra guardiana Piedra 50%, cambio de nivel 100 puntos de habilidad 30%, traje Miraak ***25%, piel de dragón bretón)

(2) Imperial

Campeón de Cyrodiil (Campeón de Cyrodiil), el protagonista de la "Aniquilación" de cuarta generación, el ciudadano imperial predeterminado

La Batalla del Rojo Ring tuvo lugar hace 26 años en la trama de quinta generación. Recupera la Ciudad Imperial de las manos de Mo y pone fin a la guerra. El emperador Titus Mede II fue asesinado y herido antes de la guerra. De hecho, el hombre que vestía el uniforme de emperador, empuñaba la espada dorada y lideraba la legión era un "héroe olvidado" (el protagonista de la trama de "The Elder Scrolls: Legend). ")

Breve Historia: Los Cyrodiil, también conocidos como Cyrodiilianos, provienen del centro del Imperio y son descendientes de varios ancestros humanos de la región. El pueblo imperial es la raza principal en el centro del imperio. Son culturalmente tolerantes y hábiles en diplomacia, estrategia, asuntos militares y comercio. Después de derrocar a los elfos de Elide que adoraban al diablo y esclavizaron al pueblo Cyrodiil, el Imperio estableció tres imperios de Tamriel gobernados por emperadores de sangre de dragón y dominó todo el continente. Sin embargo, al final de la Tercera Era (el evento de la cuarta generación). golpeado por una serie de golpes como la Crisis de Aniquilación y la invasión Thalmor, y está disminuyendo y desintegrándose gradualmente. La Torre del Oro Blanco se eleva en el centro de la capital, la Ciudad Imperial.

Habilidades y Talentos: +10 Restauración, +5 Bloqueo, Una Mano, Armadura Pesada, Encantamiento, Destrucción

Habilidad Pasiva: Encuentra más dinero al saquear contenedores (saquear contenedores Ricos, cadáveres, etc., cada uno obtiene de 2 a 10 Septins más)

Habilidad activa: Voz Imperial, calma a todos los que están a tu alrededor (solo efectivo para humanos por debajo del nivel 99) durante 60 segundos

Mirando solo a habilidades, los Imperiales son una de las razas de tanques más fuertes del juego y son particularmente adecuados para jugar con armadura pesada, espada y escudo con una sola mano (el método de juego con la defensa física más fuerte). Se puede hacer clic directamente en habilidades de combate como armadura pesada con una mano y bloqueo en el nivel 20 para aumentar el valor de daño/armadura correspondiente en un 40%. El bloqueo también puede alcanzar el nivel 30 más rápido y producir las dos habilidades mágicas de nivel 30, además de Vegetal. sopa, ¡viva el imperio! Los imperiales también tienen ventajas como espadachines mágicos (uno con hechizos y otro con armas).

Las habilidades pasivas son útiles en la etapa inicial. Por ejemplo, si tienes prisa por comprar una casa o hechizos, generalmente tendrás un poco más de dinero, pero a este juego no le falta dinero. . . .

El verdadero poder del pueblo imperial es su habilidad activa. La Voz del Emperador es en realidad una súper ilusión que casi ignora el nivel, tiene 360 ​​grados, es efectiva contra enemigos humanos y puede usarse una vez al día. día. Se dice que es la ilusión más fuerte del juego. Durante una batalla grupal, la pelea grupal se convierte instantáneamente en una pelea uno a uno en un minuto, lo que reduce en gran medida la presión. Incluso puedes escabullirte detrás del enemigo y apuñalarlo por la espalda uno por uno, por lo que los imperiales son bastante adecuados como asesinos.

(3) Elfo Oscuro

La reencarnación de Nerevarine (Nerevarine), el protagonista de la tercera generación de "Morrowind", el elfo oscuro por defecto

Breve Historia: Elfos Oscuros Son los descendientes de los ancestros elfos que adoraban al dios demonio (llamado Chimer). Se establecieron en Morrowind en la parte noreste de Tamriel, y luego pasaron a adorar el "Tribunal del Juicio" compuesto por tres dioses vivientes de. su propia raza que había robado el poder divino, pero también fue maldecido por el diablo y se convirtió en la apariencia actual de piel gris y ojos rojos. Más tarde, después de la destrucción del Tribunal, regresó a la adoración del diablo y los antepasados. Estaba gobernado políticamente por varios clanes grandes.

Antes de los acontecimientos de la quinta generación, la mayor parte de Morrowind fue destruida por la erupción de la Montaña Roja, y posteriormente fue invadida por los argonianos y abandonada por el imperio, Morrowind se vio obligado a trasladar su capital al norte, a Blacklight City, y una gran cantidad de Dark. los elfos huyeron a Skyrim y Southam. Los elfos oscuros tienen una vida útil de doscientos a trescientos años y tienen poderosos talentos mágicos. El duro entorno al pie del volcán y su complicada historia han creado personajes tenaces, extremadamente orgullosos, conservadores y aislados. Las otras dos principales organizaciones de Asesinos, Morag Tong y la Hermandad Oscura, se originaron en Morrowind (la última se separó de la primera).

Talentos de habilidad: +10 sistema de destrucción, +5 sistema de transformación, sistema de ilusión, alquimia, armadura ligera, sigilo

Habilidad pasiva: resistencia al fuego 50%

Habilidad activa: Ira de los Ancestros, los enemigos cercanos sufren 8 puntos de daño de fuego por segundo, el tiempo efectivo es de 60 segundos

Hechizo adicional: Relámpago novato (sin palabras, puedes recoger una copia al comienzo del misión, pero no Dame una pequeña bola de fuego...)

Los elfos oscuros son muy promedio en términos de habilidades. Pueden hacer cualquier cosa excepto guerreros con armadura pesada, y son relativamente propensos a la destrucción, magos y asesinos. o espadachines mágicos con armadura ligera (pero causan destrucción en la etapa inicial. La magia no es suficiente).

La habilidad activa es una capa de llamas que se puede usar una vez al día. No es lo suficientemente poderosa. para cambiar el mundo, pero es una mejora cuerpo a cuerpo decente en la etapa inicial.

Los elfos oscuros tienen muy buenas habilidades pasivas, solo piensa en dragones de fuego y bolas de fuego. Pero ese no es el punto. ¡Este 50% de resistencia al fuego solo compensa el debilitamiento del 50% de resistencia al fuego del rey vampiro de nivel 3! De esta manera, los elfos oscuros se convirtieron en la única raza que podía convertirse en reyes vampiros y arrasar desde el principio hasta el medio plazo. Para ser honesto, los elfos oscuros parecen vampiros. .

(4) Argonianos

Breve historia: Los argonianos son la raza indígena más antigua del continente y han estado viviendo en Black Marsh en el sureste de Tamriel. Como reptiles, son muy adaptables a la humedad y los miasmas del entorno local a los que es difícil adaptarse para los forasteros y son buenos en la guerra de guerrillas. Por lo tanto, el Pantano Negro casi nunca ha sido conquistado por completo en la historia; Durante el período de la trama, confiaron en sus propias fuerzas para repeler la invasión de Dagón y una vez más del imperio. Completamente independientes. Los argonianos obtienen su sabiduría y cultura de una planta de pantano negra muy inteligente conocida como árbol shi, y creen que sus almas se reencarnan a través del árbol shi. El origen único, el entorno de vida y el mundo físico y espiritual han permitido a los argonianos formar una civilización y una visión del mundo que es muy diferente a la de otras razas.

Talentos de habilidad: +10 forzar cerraduras, +5 transformación, restauración, armadura ligera, carterista y sigilo

Habilidades pasivas: resistencia a enfermedades 50%, capaz de respirar bajo el agua, +6 desarmado daño (raza de bestias)

Habilidad activa: Piel del árbol Xi, la salud se regenera 10 veces más rápido en 60 segundos

Las habilidades argonianas también son promedio, favoreciendo a los ladrones y asesinos. espadachines mágicos (abrir cerraduras y carteristas son de alguna utilidad...). Las habilidades pasivas son todas habilidades que son mejores que no tenerlas y son de poca utilidad incluso si las tienen.

La razón principal por la que los argonianos son fuertes es su habilidad activa. La piel del árbol es definitivamente una de las habilidades activas más fuertes. El truco de recuperación de salud de 60 segundos realmente no es una broma. ganar en circunstancias normales. Una batalla inmejorable.

2. Raza guerrera

(1) Nords

¡Talos te guía!

Breve historia: "Hijo del Cielo" Nord Los antepasados ​​​​de los alemanes cruzaron el Mar de los Fantasmas desde el continente helado de Atmora en el norte y llegaron a Skyrim, reemplazando a los elfos de las nieves en Skyrim. Más tarde, derrocaron al clan de los dragones y al Culto del Dragón liderado por Alduin y comenzaron a hacerlo. expandirse por todas partes. Sentar las bases para el Imperio del Hombre. Sin embargo, cuando tuvo lugar la trama de la quinta generación, debido a razones como que el Imperio se vio obligado a prohibir el culto a Talos después de la guerra, algunos nórdicos en Skyrim formaron la "Capa de Tormenta" y estalló una Guerra Civil en Skyrim con el Imperio. Los nórdicos son altos y fuertes, capaces de soportar el frío, y son valientes y marciales. Creen que después de la muerte, sus almas irán a "Songard" para unirse a sus antepasados. Son guerreros, navegantes y conquistadores natos. Los nórdicos no son buenos lanzando hechizos, pero respetan un poderoso hechizo basado en el lenguaje de los dragones llamado "Dragon Roar". Ubicado en el pico más alto del mundo en el cielo, la "Garganta del Mundo", existe el único rugido de dragón del mundo. grupo monástico "Barba Gris".

Talentos de habilidad: +10 a dos manos, +5 a una mano, bloqueo, armadura ligera, forja, elocuencia

Habilidad pasiva: 50% de resistencia a las heladas

Habilidad activa: Grito de guerra, los enemigos circundantes huyen durante 30 segundos, independientemente del nivel del enemigo.

La raza protagonista de esta generación es una raza de lucha pura, en línea con el estilo consistente de las razas nórdicas en varias fantasías. juegos. Mientras sean guerreros, los nórdicos pueden hacer cualquier cosa.

Los nórdicos no tienen la ventaja de armadura pesada, pero en general, la armadura ligera es mejor que la armadura pesada en este juego. Además, si insistes en usar armadura pesada, puedes confiar en que el grupo de camaradas llegará rápidamente a 90. En cuanto a mi elocuencia, creo que se debe principalmente a mi relación con mi ciudad natal. .

Aunque la habilidad pasiva no es tan buena como la resistencia al fuego de los elfos oscuros (a excepción del factor vampiro, también hay un poco menos de enemigos atacados por las heladas), también es muy práctica.

La habilidad activa Grito de batalla es efectiva contra todas las criaturas hostiles, lo que permite a los nórdicos derribar enemigos que normalmente no podrían derrotar. El rugido del dragón es realmente extraordinario. . . Lamentablemente sólo funciona durante medio minuto. (Además, debido a que el efecto es equivalente a un hechizo de miedo AOE, no lo uses en la ciudad, ya que será considerado como un ataque por parte de NPC amigos)

(2) Orcos

Orsinium, destruido repetidamente La ciudad natal de los Orcos ha sido reconstruida muchas veces

Breve historia: Los Orcos (Orsimer) son una rama de los elfos que adoran al dios demonio Malacath. Su apariencia y cultura están profundamente influenciadas por. el dios demonio. Abogan por la fuerza y ​​son buenos en el combate cuerpo a cuerpo y en la forja. Reconocido por el Imperio por su destreza en combate en la Legión Imperial. La mayoría de ellos viven en tribus en las fortalezas orcas de High Rock, Hammerfell y Skyrim. Debido a los conflictos con los bretones y los guardias rojos, la capital Orsinium (Orsinium) a menudo se vio obligada a ser reconstruida y trasladada a lo largo de su historia, y ahora se encuentra en las montañas entre Skyrim y Hammerfell.

Talentos de habilidad: +10 armadura pesada, +5 con una mano, bloqueo, dos manos, forja, encantamiento

Habilidad pasiva: ninguna

Habilidad activa : Madness Warrior, la producción de ataque físico se duplica y el daño físico recibido se reduce a la mitad en 60 segundos

Estado especial: parientes consanguíneos, se puede ingresar y comerciar libremente en la fortaleza orca desde el comienzo del juego

La raza de lucha más fuerte. Cabe decir que su efectividad en combate es superior a la de los nórdicos. Incluso independientemente de su capacidad, los orcos son la raza de tanques más fuerte y la raza de rendimiento físico más fuerte, sin excepción. Más adecuado para guerreros con armadura pesada (las deficiencias de la armadura pesada se pueden compensar con la Piedra del Buen Caballo). Además, los orcos tienen dos habilidades +5 entre los tres dioses, por lo que practicar los tres dioses también tiene una ligera ventaja.

Los orcos son la única raza sin habilidades pasivas, pero esta deficiencia queda completamente cubierta por sus increíbles habilidades activas. Berserker es casi equivalente a reducir la dificultad del juego en uno o dos niveles en un minuto (excepto en las batallas de hechizos. También es efectivo transformarse en un hombre lobo o rey vampiro después de activar Berserker). Los asesinos también pueden duplicar su producción en 1 minuto. Se puede decir que el Berserker es la habilidad racial más fuerte indiscutible.

(3) Guardias Rojos

¿Has visto a esos guerreros que lanzan martillos? ¡Tienen cimitarras en las manos, cuchillos curvos! ——Cierto guardia en Skyrim

Breve historia: Los Guardias Rojos provienen del continente Yokuda al oeste de Tamriel. Su apariencia y cultura son obviamente diferentes a las de otros humanos en el continente. Debido al desastre en su ciudad natal, los Guardias Rojos invadieron Hammerfell en el oeste de Tamriel bajo el liderazgo de sus "Sword-singers" (las leyendas dicen que pueden luchar con espadas espirituales y son los guerreros más poderosos del continente) y gradualmente). lograr establecerse. Más tarde, se dividió en dos facciones: las "Coronas" (Coronas, que luego llegaron a Hammerfell con la familia real continental original) y los "Antepasados" (los primeros conquistadores que llegaron con Swordsinger incluso después de fusionarse con el Swordsinger). Imperio, continuaron luchando, no se reconciliaron hasta que los altos elfos invadieron durante la guerra, y luego se independizaron del imperio debido al descontento con el "Acuerdo Platinum" que cedió el sur de Hammerfell y derrotó a los Thalmor solos. El entorno desértico y la historia de conquista han convertido a los Guardias Rojos en guerreros naturales.

Talentos de habilidad: +10 con una mano, +5 bloqueo, arco y flecha, sistema de destrucción, sistema de transformación, forja

Habilidad pasiva: 50% de resistencia al veneno

Habilidad activa: Sprint suprarrenal, el valor de resistencia se recupera 10 veces más rápido en 60 segundos

Un guerrero más completo, más adecuado para guerreros con una sola mano (la espada y el escudo se pueden empuñar con dos), el espadachín mágico es También es posible.

Las habilidades pasivas son inútiles (discusión adicional de amigos: si tienes que abrir la dificultad legendaria en la etapa inicial, el daño por veneno no se puede ignorar. Los guardias rojos pueden ser inmunes usando la armadura normal de la Hermandad y agregando un 50% de veneno). resistencia Incluso si Aun así, todavía hay varios equipos que proporcionan directamente 100% de resistencia al veneno, y los vampiros también son completamente inmunes al daño del veneno).

La habilidad activa es en realidad equivalente a resistencia ilimitada durante un minuto. Lógicamente hablando, esta es una súper habilidad. Piense en ataques de poder ilimitados y ataques de escudo ilimitados durante un minuto. . Pero resulta que en el juego hay algo llamado sopa de verduras. . .

3. Raza de Magos

Altos Elfos

Ayrenn Arana Aldmeri, Reina de Summerset que ascendió al trono a la edad de 28 años, es la fundadora de la Primera. Continente Ancestral.

Vanus Galerion, el archimago que nació en la isla Summerset y ex miembro de la Orden Psijic, fundó el Gremio de Magistrados de la Ley en la Segunda Edad.

Una breve historia: los elfos altos vinieron de la ciudad natal de sus ancestros elfos. Llegando a las Islas Summerset (Islas Summerset) con un clima agradable en el suroeste del continente, son los descendientes directos de los ancestros elfos y los herederos de la civilización. Viven más que otras razas, poseen los mayores talentos mágicos y la civilización más avanzada y, a menudo, se consideran la raza más avanzada del mundo. Se han establecido tres regímenes de "Dominio Aldmeri" en la historia. El segundo Dominio Aldmeri fue conquistado por Tiber Septim (conocido como Talos después de convertirse en dios) al comienzo de la Tercera Era e incorporado al imperio, pero durante el Incidente de la Cuarta Generación. "Thalmor" surgió como una fuerza supremacista de los altos elfos, lanzó un golpe para separarse del imperio nuevamente, anexó Wyrm y Elsweyr, estableció el Tercer Continente Ancestral y finalmente lanzó una gran guerra para invadir el imperio, aunque fue derrotado. , todavía obligó al imperio a firmar el "Acuerdo Platino", provocando una mayor división del imperio y el estallido de la guerra civil en Skyrim. Cuando tiene lugar la historia de la quinta generación, los Thalmor todavía están tratando activamente de destruir a la humanidad, preparándose para comenzar la guerra nuevamente, y pueden tener un objetivo aún más oculto que conquistar el mundo. Además, la Orden Psijic, una organización de magos insondable, está compuesta básicamente por altos elfos.

Talentos de habilidad: +10 sistema de ilusión, +5 sistema de transformación, sistema de destrucción, sistema de invocación, sistema de restauración, encantamiento

Habilidad pasiva: +50 valor mágico

Habilidad activa: línea de sangre avanzada, el valor mágico se restaura 25 veces más rápido en 60 segundos

Hechizo adicional: Furia de novato

Esta raza es la mejor opción para magos puros, todos los hechizos Todos los departamentos Tienes talentos y todas las habilidades están relacionadas con la magia. Pero básicamente significa que los altos elfos deben tener al menos hechizos en su estilo de lucha para tener una ventaja, como espadachines mágicos y arcos de invocación.

50 de maná son inútiles en la etapa posterior, pero aún pueden ayudarte a lanzar hechizos que otras razas no pueden lanzar al principio y a medio plazo.

La habilidad activa convierte a los elfos nobles en una raza que realmente puede luchar con hechizos de destrucción a corto y mediano plazo sin depender de encantamientos para reducir los costos mágicos. El sistema de destrucción es realmente muy fuerte. La clave es poder producir hechizos de nivel competente (hechizos AOE de daño medio y alto, muy prácticos) e impacto a dos manos después de entrenar hasta el nivel 40. Puede vencer a casi cualquier enemigo. punto en el que ni siquiera pueden levantar la cabeza, y el rendimiento a principios y medio plazo también es muy alto (piense en el rendimiento de otras habilidades de combate en el nivel 40). Pero el problema es que los hechizos de destrucción de nivel competente consumen mucho maná y no hay suficiente maná. Las habilidades pasivas y activas del alto elfo se complementan entre sí y pueden despejar el campo con bolas de fuego, tormentas de hielo y relámpagos en cadena en un minuto.

El hechizo gratuito Little Fury solo es efectivo contra enemigos de nivel 6 e inferiores, por lo que solo se puede usar en la etapa inicial.

Además, los elfos nobles son la raza más alta del juego (los orcos ocupan el segundo lugar y los nórdicos el tercero).

4. Carrera sigilosa

(1) Tigerman

El Tigerman te desea un camino cálido y arenoso por delante

Una breve historia: El Los khajiits viven en la cálida Elsweyr, en el sur del continente. Como raza felina, los Khajiits tienen una flexibilidad física incomparable y son buenos para escabullirse. Sus características físicas están estrechamente relacionadas con las fases de las dos lunas al nacer, y las diferencias individuales son enormes. Algunos caminan erguidos y pueden no parecerse a gatos, y algunos incluso pueden parecer elfos del bosque, algunos caminan a cuatro patas y los grandes. Algunos parecen tigres. Es como un gato doméstico. El líder espiritual del pueblo tigre se llama "Tiger Mane" (Mane), y se dice que nació durante el "Marzo Lianzhu". Históricamente, estuvo subordinado al Imperio, y ahora está subordinado a Thalmor como dos estados títeres, pero siempre ha sido relativamente independiente. Los tigres son buenos para hacer negocios en todo el mundo, pero a menudo son discriminados por su apariencia y comportamientos como el robo y el contrabando de skuma (drogas) de azúcar lunar.

Habilidades y talentos: +10 furtivo, +5 con una mano, arco y flecha, abrir cerraduras, carterista, alquimia

Habilidades pasivas: +6 daño sin armas (raza de bestias), tigre garra (+12 daño sin armas)

Habilidad activa: visión nocturna, duración 60 segundos, uso ilimitado por día

Basado en puro talento, Meowth es la raza sigilosa más fuerte del juego. capaz de apuñalar por la espalda con un arco sigiloso. Considerando todo, +10 de sigilo significa que puedes obtener esos puntos de habilidad de daño sigiloso rápidamente. También es posible ser un guerrero con una sola mano. La visión nocturna también complementa el sigilo. No importa cuán oscura esté la cueva, no es necesario traer una antorcha o una luz mágica.

Los Khajiit realmente pueden considerarse la raza más interesante del juego, no solo por su apariencia y la forma especial de hablar y personalidad de los Khajiit en el juego, sino también porque los Khajiit tienen una raza interesante. y forma única de jugar—— Boxer. La habilidad pasiva de los Khajiit hace que el poder de ataque de los puños de los Khajiit sea inicialmente mayor que el de las armas de otras razas. Más adelante, podrás usar el encantamiento Daño desarmado y el punto de habilidad de Guantes de armadura pesada para mejorarlo. Este estilo de juego es especialmente poderoso en la etapa inicial y también es factible con tres dioses en la etapa posterior.

(2) Elfo Silvano

Una breve historia: Valenwood, el hogar del Elfo Silvano, está situado entre la isla Summerset y Elsweyr, y está básicamente cubierto de bosques. En comparación con otros parientes elfos, los elfos del bosque respetan más la naturaleza. La vida en el bosque les otorga muchas habilidades relacionadas con la naturaleza, son buenos cazando y también tienen los arqueros más fuertes del continente; Muchos elfos del bosque aceptan mejor la vida civilizada, pero también hay un número considerable de elfos del bosque que siguen el "Pacto Verde" firmado por sus antepasados ​​y el dios Y'ffre y protegen las plantas del majestuoso bosque a toda costa. Intenta comer tanta carne como sea posible e incluso come las plantas que matan. Los enemigos muertos lanzarán una "caza salvaje" cuando Weimu se vea amenazado, transformándose en animales sedientos de sangre y matando. Políticamente hablando, los Elfos Silvanos tuvieron la dinastía Camorlan que fundó la Primera Edad. También fueron incorporados al Continente Aldmeri y al Imperio, y ahora están gobernados por los Thalmor.

Talentos de habilidad: +10 arco y flecha, +5 armadura ligera, sigilo, abrir cerraduras, carteristas, alquimia

Habilidades pasivas: resistencia a enfermedades 50%, resistencia a venenos 50%

Habilidad activa: controla animales y haz que un animal pelee por ti durante 60 segundos

Lógicamente hablando, los elfos del bosque son la raza más adecuada para los arcos ocultos, porque los arcos y las flechas en realidad tardan mucho en mejorarse. si se basan puramente en disparos. Sin embargo, el niño elfo del bosque Farndal en Ximu Town puede entrenar arco y flecha hasta el nivel 50 de forma gratuita. Solo necesitas enviar dos cartas y tener un poco de dinero en tu bolsillo, y esto no incluye a la cazadora Ella (nivel 75) de. los camaradas. . . Así que sólo vale la pena mencionar la armadura ligera y el sigilo.

La habilidad pasiva es inútil; la habilidad activa depende de la situación. No siempre hay un oso o un mamut a tu alrededor. El animal aún te golpeará una vez que expire el tiempo efectivo. . Es útil cuando se trata de gigantes, porque siempre hay mamuts al lado de los gigantes y cuando el nivel es bajo, puedes usarlo para evitar que los animales de alto nivel ataquen furtivamente y luego huyan (como el troll de nieve en el camino); subir los 7.000 escalones). El problema es que esta habilidad solo se puede usar una vez al día y hay un rugido de dragón que puede hacer lo mismo. .

Además, los Elfos Silvanos también son la raza más baja del juego (especialmente los hombres. En la configuración anterior, sólo las mujeres Elfos Silvanos son en promedio más altas que los hombres). . Tanto las habilidades como la apariencia son discriminadas. Los elfos del bosque son realmente la peor raza en Old Scroll 5. Solo podemos esperar que los elfos del bosque puedan cambiar en Old Scroll 6.

Por último, aquí tenéis un mapa de Tamriel en el año 201 de la Cuarta Era (Antiguo Pergamino 5). Si el cielo será rojo o azul al final depende de ti