Evaluación de fuerza y efecto de magia oscura de Total War Warhammer 3
Evaluación general de la magia oscura
Una raza que puede usar magia oscura: elfos oscuros, elfos del bosque p>
Los elfos oscuros tienen un sistema de sombras y un sistema de fuego, pero aún no es el turno del sistema oscuro de jugar sus cartas.
Los Elfos Silvanos tienen un sistema de vida y un sistema de sombras, pero aún no le ha llegado el turno al sistema oscuro.
Sin mencionar que, como sistema legal, los resultados y desventajas del sistema oscuro no están calificados. La única ventaja de creación rápida de prototipos de la segunda generación se ha eliminado en la tercera generación.
Hechizo Oscuro: Pasivo
La armadura en todo el mapa se reduce en 15, pasivo, no vale la pena cepillar.
Magia oscura: viento frío y cortante
El hechizo de viento mágico de corto alcance de la tercera generación de corte es bastante rentable, pero la producción de 16 poderes puros para romper armaduras solo puede Se dice que no es muy bueno. Tienes que pensar en ello como un buffer de desaceleración de 20 segundos. Los hechizos del Ministerio de las Tinieblas no son malos.
Hechizos oscuros: espada afilada y viento fuerte
La razón principal por la que la segunda generación del sistema oscuro todavía tiene ciertas posibilidades de jugar es que este remolino de bajo nivel puede generar bajas -Los magos de oscuridad de nivel tienen fuertes capacidades de producción. Sin embargo, la tercera generación de Uzumaki solo logró romper 4 armaduras en un salto después de ser cortada. Tenía 14 armaduras y solo 12 armaduras y armaduras.
Magia Oscura: Destruye a Maya.
Esto parece un cometa en el panel, pero está lejos de serlo. La razón principal es que su alcance de explosión es mucho menor que el del cometa (la introducción del cometa es que el alcance de explosión es enorme, que es una zona de ataque media). De hecho, parece una versión mejorada del rayo dimensional. Sin embargo, viendo que este consumo de maná es un hechizo de alto nivel, es una pena.
Magia Oscura: El poder de la oscuridad
Originalmente solo planeaba darle D al sistema oscuro, pero después de ver este efecto, puedo dárselo a C o incluso a B. Después de todo, la rápida recuperación de maná sigue siendo una habilidad importante.
Dark Mage ahora se puede utilizar como herramienta de recuperación de maná o no requiere errores mágicos superpuestos. Una fuerza oscura puede restaurar 16 maná y la tasa de recuperación es en realidad más alta que la de otros pasivos. Teniendo en cuenta que esta habilidad está limitada a tres veces, significa que cada herramienta de recuperación de maná puede proporcionarte 48 maná y, a diferencia del error de recuperación de maná, la velocidad de recuperación de maná proporcionada por múltiples fabricantes de herramientas se puede superponer. Si vuelves a poner dos herramientas en azul, puedes duplicar la cantidad de viento mágico disponible en el campo de batalla. Cada vez que uses esta habilidad, deberás causarte 500 puntos de daño. No te arruines.
Magia Oscura: Robo de Almas
El daño es muy bajo, básicamente insignificante. El HP de autorrecuperación no es tan bueno como el de Holy Praise, pero este hechizo requiere 18 puntos de maná, no ninguno. La mayoría de los hechizos oscuros son inútiles y tienen un rendimiento de muy bajo costo. Si realmente quieres traer un mago oscuro, déjalo ser una herramienta honesta de recuperación de maná.
Magia oscura: la maldición de desenterrar huesos.
Es cierto que los ataques cuerpo a cuerpo se han reducido mucho, y la duración de 40 segundos también es muy larga. Sin embargo, solo consume 8 maná y no se puede lanzar en grupo. La relación precio-rendimiento sólo se puede decir que es media, pero no es inútil. Dar un cuchillo de cocina potente es bueno, pero en comparación con otras habilidades perjudiciales que son un poco más caras pero que tienen efectos grupales, no son competitivas.