Tres Reinos 12 ¿Cuántas tropas enemigas atacarán?
- Al comienzo de la batalla, la bonificación de visión y velocidad que brindan 90 de comando y 90 de inteligencia durará 50 segundos
- Mejora de la efectividad en el combate Supone una mejora global en ataque, defensa y ruptura de defensas.
- Las tropas pierden 50 de efectividad en combate si están confusas, o 70 si mantienen la calma. La baja efectividad en el combate causada por el caos también afectará los hechizos de mejora de la efectividad en el combate. Sin embargo, no afecta a los hechizos que únicamente aumentan el ataque, la defensa o la ruptura de defensa.
- Los ataques cuerpo a cuerpo ocurren cada 0,5 segundos. Los ataques de asedio ocurren cada 2,5 segundos. Flechas del campo base cada 2 segundos. Las unidades de largo alcance y de lanzamiento de piedras aún no han sacado conclusiones.
- El grado de mejora en las capacidades de mejora de la estrategia de guerra se verá afectado por la tecnología.
- La cantidad de mejora en la capacidad táctica mejorada se verá afectada por la tecnología. Por ejemplo, el General A tiene un comando de caballería de 48 y nuestro nivel de tecnología de ataque de caballería es 1, lo que significa que el multiplicador de ataque es. 1.05. En este momento, el ataque básico es 48*1,05=50,4-gt;50.
Si sumas might, es igual a 48*1.05 50*1.05=102.9-gt;102. En comparación con el Mighty anterior, el poder de ataque ha aumentado en 52.
Cabe señalar aquí que el resto después del punto decimal puede causar ligeras diferencias en los valores.
Por ejemplo, si el comandante del General B es 112, antes de Wei Wu 112*1.05=117.6-gt; después de Wei Wu 112*1.05 50*1.05=170.1-gt, el ataque; el poder ha aumentado en 53
- La velocidad de recuperación de los hechizos de combate es más complicada de lo imaginado. Inicialmente 1 punto cada 20 segundos sin formación. Si hay una matriz, será una vez cada 14 segundos o cada 16 segundos, es decir, una vez cada 15 segundos en promedio, si hay dos matrices, será una vez cada 12 segundos; ser una vez cada 8 segundos o cada 10 segundos o Una vez cada 12 segundos, es decir, una vez cada 10 segundos en promedio con cuatro formaciones, una vez cada 6/8/10/12 segundos, es decir, una vez cada 9 segundos en promedio; Se puede ver que si cada 120 segundos se considera un período grande. Parece haber cierta aleatoriedad en el orden en que se determinan los segundos 1 en un bucle. Pero lo que sí es seguro es que cada 120 segundos hasta el final, siempre habrá un aumento fijo en el valor total.
- Poder destructivo = base de tropas * tecnología int (fuerza de tropas actual / 5000) * 1.2, y por supuesto mejora táctica.
- En la guerra de asedio, el daño base parece ser 1/3, ¿el BUFF se modificará en 20?
- Cuando la fuerza de la tropa es inferior a 25 de la fuerza de vanguardia inicial (es decir, cuando el número de tropa comienza a brillar en rojo), la fuerza de la tropa base se activará, con el efecto de 50 de defensa. Este valor no se ve afectado por la tecnología. La AYUDA del juego dice que la Defensa se duplica en 1,5, lo cual es incorrecto. No sé si es un problema de traducción o si así fue escrito el texto original.
- Las batallas para un jugador son aleatorias, por lo que no hay muchos datos. Pero AYUDA es muy clara. El jugador ganador ignora los puntos de las cartas del enemigo y causa el doble de daño que los puntos de las cartas del enemigo, siempre que el tipo de carta del jugador sea el mismo que el del oponente. Gana el jugador con el mismo tipo de carta que su oponente. Si las cartas son del mismo palo que las del oponente, la diferencia entre el valor mayor y el valor menor se toma como el daño del ganador al perdedor.
Tanto el indicador de moral azul como el rojo deben tener una longitud de 100. No parece verse afectado por la dificultad.
Pongamos un ejemplo real:
En la primera ronda, nuestro equipo es 18, el enemigo es 2, el enemigo es 4, la moral es -4
La segunda ronda Nuestro equipo es 25, el enemigo es 3, el enemigo es 47, la moral es 43
En la tercera ronda, nuestro equipo es 18, el enemigo es 13, el enemigo es 36, la moral es 79, la moral es 43
Cuarto En la ronda, nuestro lado es 18, el enemigo es 13, el enemigo es 36 y el daño es 36. En la cuarta ronda, nuestra tierra es 36 y la tierra del enemigo es 4.
Causamos 32 daños al enemigo y nuestra moral era 111 en ese momento. gt;100. Nuestra victoria
--No sé mucho sobre el daño del contraataque. A juzgar por los consejos que dio en el círculo, es mejor utilizar tipos de cartas que el enemigo pueda contraatacar al contraatacar. Sería malo si pudieras contener a tu oponente. No sé si las cartas de contraataque se usan para frenar o abrumar al oponente, pero si es así, entonces el daño = los puntos de la carta del oponente. Si el oponente lo restringe, ¿entonces el daño = el número de cartas del oponente * 2?
- Lo extraño del sistema de daño (solo se miden los golpes grandes) es que solo mira la fuerza de comando inicial del lanzador para esa pelea. La fuerza actual real del lanzador y del grupo atacado no es importante. Cuando entras en combate, la línea de daño de combate se fija permanentemente (a menos que uses la fuerza para cambiar la línea de combate). Comienzas con 27.000 personas y tu habilidad máxima puede causar 2.500 daños. Al final, incluso si solo te quedan 10 personas, aún puedes causar 2.500 daños a los mismos enemigos.
- Los ataques especiales parecen causar hasta 3000 de daño. El segundo ataque especial de 90 poderes causa mucho menos daño que el primero. ¿Parece 30?
- El daño de combate parece verse afectado por los valores totales de poder de ataque y defensa. Por lo tanto, cuantas menos veces sea golpeado un enemigo, menor parece ser el daño. Desde este punto de vista, la fórmula de daño puede ser similar a Romance of the Three Kingdoms 9
: la computadora debería poder notar nuestras emboscadas hasta cierto punto. No aumentará activamente los desencadenantes físicos, pero puede eliminarlos con ataques basados en daño.
Me pregunto si esto tiene algo que ver con la dificultad. ¿O tal vez tenga que ver con la inteligencia general sobre el enemigo?
Inicialmente, quería que un equipo de 100 carne de cañón fuera a la formación Bagua y robara algunas formaciones enemigas. A mitad de camino, conocí a Zhou Shenhuo. Aparté a las tropas y quise invitarlo. ¿Quién hubiera pensado que Zhou prendería fuego en una tierra deshabitada a diez millas de él? . . . , esa es la teoría.
Sin embargo, generalmente cuando no hay enemigos, el botón de disparo para acrobacias de tipo daño está atenuado, es decir, no está disponible. ¿Pero tal vez la computadora podría atrapar automáticamente a las tropas de emboscada con enemigos cerca y activar el beneficio de daño cuando entren dentro del alcance del beneficio (incluso si el enemigo todavía es invisible)? Si ese es el caso, entonces debería ser posible que el lado del jugador haga lo mismo.
Es una pena que no hayamos visto esto aplicado todavía.
- Fuerza de mando = 5000 int(Comandante en Jefe/5)*500 recompensa oficial
- Fórmula de daño de combate: A B * int (fuerza inicial del usuario en la campaña actual/1000) * (1 (fuerza del usuario - fuerza del sicario)/100)
Los valores de A y B deberían cambiar dependiendo de la campaña. Solo medí los golpes críticos: A=300, B=80
Ejemplo: la fuerza de nuestro general es 99 y la fuerza del oponente es 88. Tenemos 24.000 personas.
300 80*24*1.11=2431.2-gt; 2431
De hecho, hay un valor garantizado (1 (fuerza de la tropa del usuario - fuerza de la tropa atacada)/100) tan bajo como 1
max[(1 (fuerza del usuario - fuerza atacada)/100), 0.01]
Además, se calcula el valor AB de cada estrategia.
Las 4 tácticas dañinas tienen un valor A total de 300.
El gran ataque y el plan de fuego son ambos B=80, la diferencia es solo en fuerza o inteligencia.
Sacred fire y Lu Bu son ambos B=100. Los efectos especiales son la clave.
La gloria es perezosa. Sería mejor si hubiera algunos cambios. Por ejemplo, un gran golpe tiene un valor base más alto, pero la diferencia de fuerza tiene menos impacto. El plan contra incendios es todo lo contrario. Ya no importa.
Resume la fórmula nuevamente
Daño de combate = 300 A * int (poder inicial que lleva el usuario en la batalla actual/1000) *max[(1 (poder del usuario - por el poder del atacante) fuerza)/100), 0.01]
Mesa de fuego, gran golpe: A=80
Fuego sagrado, néctar: A=100
Además , el daño de combate se verá muy afectado por el terreno. El multiplicador por atacar a los enemigos en la pared es de aproximadamente 40. Se dice que probablemente lo sea porque realmente no es exacto, quizás por el error provocado por la posición de entrada y salida.
No sé si estar en otros terrenos tendría algún otro impacto, o incluso sumaría.
Da algunos ejemplos
Muralla plana de la ciudad
2330 909
2090 837
2110 843 p >
1770 741
El multiplicador suele estar entre 38 y 42. Pero siempre es imposible calcular con precisión. No sé por qué.
- Fórmula de duración del combate:
A B * Inteligencia de usuario^2/100
Esta vez, las variables de A y B parecen ser más grandes
Se han medido dos de ellos:
Mejora del poder de ataque del caballo: A=15, B=0,75
Mejora de la defensa: A=30, B=1
Suponiendo que tácticas similares tendrán el mismo rendimiento en este aspecto, como mejora del ataque del caballo, mejora del ataque con lanza, mejora del ataque con arco, mejora del ataque completo, etc., A y B serán iguales.
Además, algunas tácticas tendrán duración de recompensa. ¿Las tácticas que cumplan determinadas condiciones tendrán duración de recompensa? Habrá duración de bonificación. Aún en estudio.
Y no sé si algunas tácticas se basan en la fuerza en lugar de la inteligencia
Probé algunas otras tácticas
Estrategia A B
Mejora del ataque del caballo 15 0,75
Mejora del ataque completo 15 0,75
Mejora de la defensa 30 1
Poderoso y fuerte 15 0,75
Aumento de fuerza 30 0,75
Mejora de alcance 20 1
Fuerza del anciano 100 1,5
Coraje 30 1
Muro de hierro 30 1
Diez mil enemigos 60 0,5
Viaje de las mil millas 40 0,75
Repeler un solo jinete 50 0,75
Formación Bagua 15 0,75
Voluntarios 15 0,75
Golpe 40 0,75
El tipo de debilitamiento parece depender de la inteligencia de las tropas enemigas. Estoy trabajando en ello.
El poder de Wei Wu tendrá una bonificación de duración para las tropas lideradas por generales específicos (igual a la inteligencia 20 del liberador). . . . . . , intentó cambiar todos los atributos, pero no pudo cambiar la cantidad de generales que pueden disfrutar de la duración de la recompensa de Wei Wu.
Por ejemplo, el ajuste de cuatro dimensiones de Guan Yu se ajusta a 1 y todos los efectos especiales se ajustan a cancelar.
Del mismo modo, las diversas habilidades que ralentizan al rostro popular no le permitirán obtener el tiempo extra de Wei Wu.
Desafortunadamente, el MOD actual no admite esta función. Parece que tengo que intentar ver si cambiar el número de señores de la guerra puede afectar esta función.
Específicamente a qué generales se dirige. Básicamente incluye a todos los generales superestrellas. Los Cinco Generales Tigre, Zhang Liao, Zhuge Liang y Sun Jian. etc. Aquellos que se desvían ligeramente de la línea 1,5 no se encuentran entre ellos, como Zhang Jiao, Wei Yan, etc. Liu Bei tampoco está adentro.
- El método de cálculo de la habilidad de cualquier unidad es el siguiente y los resultados del cálculo conservan todos los decimales. Valor final ofensivo y defensivo * 10
Habilidad = valor base de la unidad * entrenador/100
La recompensa BUFF se calcula de la siguiente manera y todos los decimales también se conservan durante el cálculo. .
(Habilidad BUFF de combate) *Finalización de estado *Finalización de terreno *Finalización de tecnología *Finalización de método de ataque (indirecto o cuerpo a cuerpo) Habilidad BUFF
Habilidad BUFF significa aumentar de uno en uno el valor del objeto PULIR. Por ejemplo, clarividencia, más ataque, más destrucción.
Los BUFF de poder de combate son aquellos BUFF que se indican en los hechizos para aumentar el "poder de combate". Estos BUFF aumentan el ataque, la defensa y el daño simultáneamente.
Ambas BUFF aumentan el poder base de la unidad objetivo en un porcentaje. Este valor sólo se ve afectado por la tecnología. La BUFF de combate aumenta en la misma cantidad que la BUFF de habilidad, pero la ubicación del cálculo es diferente.
La ventaja de los BUFF de combate es que se acumulan con especialidades (armas y asedios), pero se ven afectados por el terreno y el estado, así como por los métodos de ataque.
Las Habilidades BUFF no se verán afectadas de ninguna manera y siempre recibirán las bonificaciones debidas.
Por supuesto, ambos BUFF pueden surtir efecto al mismo tiempo
El método de suma utilizado es un apilamiento de BUFF diferente. Un tanque con 10 de ataque y un tanque con 30 de unidad es 40
- Daño del tanque de emboscada/intriga Valor A = 30
- Cuando el objetivo del tanque está en la ciudad Cuando está activado, el Un valor se reducirá a 30. Esta es una característica común de todos los hechizos de combate basados en daño
-Escribe la fórmula de la habilidad nuevamente
Ataque o Defensa = [(Comandante/10*Ataque base de tropa o mejora de combate de defensa) * Compensación de estado*Compensación de terreno*Compensación de estilo de ataque (indirecto o cuerpo a cuerpo) Mejora de habilidad]*Compensación de tecnología Compensación de especialidad de soldado
Poder destructivo = {[(Comandante/100*Especialidad de armas de poder destructivo de base de tropa)]] 100* Mejora de combate de daño básico de tropa)* Estado int (fuerza actual/5000)]* Mejora de habilidad de habilidad de golpe crítico}* Habilidad técnica de arma
Las dos fórmulas anteriores aún se están ajustando.
Beneficio del Dash: 1.2
Beneficio del arma: 10
- Parece que las MEJORACIONES y desventajas se pueden acumular infinitamente. Mételo 20 veces para extenderlo 20 veces. Solo se verifican el debilitamiento del ataque y los enemigos enemigos
Esto significa que si realmente quieres acumular el BUFF, no tienes que esperar hasta que expire el último BUFF antes de poder acumularlo nuevamente. Siéntete libre de hacerlo
Ataques especiales:
- Después de atacar a la misma unidad sin interrupción durante 20 segundos completos (equivalente a 40 ataques), tendrás la oportunidad de desatar un ataque especial. El tiempo se vuelve a calcular inmediatamente después de un ataque. Esto significa que puedes realizar un ataque especial cada 20 segundos.
- Lo más importante es que no haya interrupciones. Por lo tanto, es básicamente imposible desatar ataques especiales mientras se persigue a un enemigo. Esto sólo es posible en combates cara a cara.
- Así que intenta no cambiar de objetivo con frecuencia cuando ataques a los enemigos. Por supuesto, no importa si no funciona en primer lugar.
- El tiempo real que lleva decidir si se puede utilizar un ataque especial es de aproximadamente 18 segundos de un período de 20 segundos. En este momento, si se cumplen las condiciones, el nombre del ataque especial se mostrará en fuente grande. Sin embargo, el daño real causado ocurre en el segundo 20.
Después de que aparece el nombre del ataque especial, durante los 18-20 segundos, si el enemigo está fuera de nuestro rango de combate, el ataque especial no se puede lanzar. Si nuestra unidad cambia inmediatamente de objetivo durante este período, el ataque se cancelará incluso si el objetivo todavía está dentro del alcance del ataque. ¿Podemos seguir haciendo esto si nuestra unidad es derrotada durante este tiempo? No estoy seguro de poder seguir haciendo esto si mi unidad es destruida mientras tanto.
- Los ataques especiales sólo se juzgan en el segundo 18 de un ciclo. Entonces, siempre que se cumplan las condiciones especiales de ataque antes de que llegue el juicio, no habrá ningún problema. Por ejemplo, los lanceros de Zhang Fei golpearon a los arqueros enemigos. Después de continuar atacando durante 15 segundos, se desatarán diez mil enemigos. Solo espera 5 segundos para causar daño de ataque especial.
Pero si Zhang Fei espera hasta 21 segundos después de atacar al oponente para usar Diez Mil Enemigos, tendrá que esperar otros 19 segundos antes de usar Espíritu Heroico.
- Además, el requisito de tiempo requerido de 20 segundos parece ser el mismo independientemente de cualquier restricción.
- Los ataques especiales aún se pueden activar mientras se agita. Sin embargo, no se ha verificado si se cambia el ciclo de ataque especial que ocurre mientras se agita.
Después de pruebas cuidadosas, parece que la forma correcta de medir esto es contar el número de golpes lanzados.
"Caballería" mostrará una advertencia en letras grandes el día 29 "Punch", e indicará el nombre del primer ataque especial. Si estás en condiciones de encadenar ataques especiales, el segundo gran personaje aparecerá por trigésima vez. Sin embargo, si no logras realizar el combo, el ataque especial número 30 estará vacío. Nada funciona. Si se logra el ataque número 31, se lanzará el ataque especial. El combo ocurrirá simultáneamente con el ataque número 31.
Lo mismo ocurre con el resto de armas.
Artillería 39, 40, Movimiento 41
Arquero 45, 46, Movimiento 47
El arquero puede realizar ataques especiales incluso en combate cuerpo a cuerpo
Para restablecer la teoría, las unidades deben realizar el "golpe crítico" 31/41/47 respectivamente antes de poder realizar un ataque especial.
La parte que evade también debe intentar evitar estos golpes críticos. No importa si digo una gran palabra antes de eso.
Además, los ataques críticos tienen una frecuencia de 2 por segundo. Como mencioné en 2L
Por ejemplo, digamos que la caballería de Zhao Yun encima de mí está luchando contra lanceros enemigos. Llegados a este punto digamos que le toma 2,5 segundos salir del combate. Luego, a más tardar después del ataque número 35 del enemigo, podrá comenzar a retirarse
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