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Acerca del efecto monstruo de Yu-Gi-Oh

Reglas de Yu-Gi-Oh!

Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh!

Reglas básicas: Reglas básicas de batalla

Grupo de mazo: el mazo se divide en mazo de cartas principal y mazo lateral. El mazo principal contiene al menos 40 cartas, sin límite superior; el mazo secundario contiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiarlo uno a uno con ciertas cartas del mazo principal para repartir. con diferentes oponentes. Tipo de oponente en su mejor momento.

Tarjetas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de grupos de cartas debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar en OCG oficial; competiciones. Además, para las cartas que no estén dentro de este rango, no puede haber más de 3 cartas del mismo tipo en el mazo. A continuación se muestra una lista de tarjetas restringidas, cuasi restringidas y prohibidas.

Cartas restringidas DM5: Rayo, Agujero Negro, Partes del Mensajero Egipcio, Cambio de Corazón, Olla del Deseo, Barrido de Plumas, Defensa Sagrada, Soldados Forzados, Muerte y Resurrección, Robo, Olla del Futuro, Olla del Caos, Serpiente Asesina, Suojia, Confinamiento, Ampliación, Amarga Elección, Reposición de Personal Importante, Acuerdo de Armisticio, Grito de Vida o Muerte, Arrojado al Palacio.

Cartas cuasi restringidas DM5: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Poder, Últimas Palabras, Espada Selladora de Luz.

Cartas prohibidas DM5: tarjeta de invitación a competición, 3 cartas de dios de fantasía.

Cartas restringidas DM6: Partes del Mensajero Egipcio, Rayo, Agujero Negro, Cambio de Corazón, Ampliación, Olla del Deseo, Robo, Escudo Sagrado, Serpiente Asesina, Olla del Futuro, Olla del Futuro, Resurrección de los Muertos, Cyborg Suojia, Soldados Forzados, Barrendero de Plumas Feliz, Orden de Palacio, Levantamiento de Restricciones, Barril Mágico, Amarga Elección, Acuerdo de Armisticio, Grito de Vida y Muerte, Poder de Unidad.

Cartas cuasi restringidas DM6: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Espada de Luz, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Poder, Olla del Caos, miembro de Requisitos Suplementarios .

Cartas prohibidas DM6: tarjeta de invitación a competición, 3 cartas de dioses de fantasía.

Cartas restringidas por DMI: Rayo, Agujero negro, Barrido de plumas, Dalan, Resurrección de los muertos, Entierro prematuro, Cambio de corazón, Robo, Olla del deseo, Oro, Depósito en garantía, Atrapamiento forzado, Los traviesos demonios gemelos , destrucción del código, elección amarga, levantamiento de restricciones, el poder de la unidad, el poder del magister, la espada de luz selladora, el mensajero egipcio sellado, la muñeca derecha de la persona sellada, la muñeca izquierda de la persona sellada , el pie derecho de la persona sellada, el pie izquierdo de la persona sellada, la olla del futuro, la olla de transformación, el shock psíquico humano artificial, Lito, la bruja del bosque negro, la rueda de la destrucción, el escudo sagrado, el tubo mágico, el decreto del palacio, la voz de la vida y la muerte, el Acuerdo de Armisticio

Tarjetas cuasi restringidas de DMI: limosna del ángel, apóstol de la destrucción, fuerza, monstruo de tres ojos, olla del caos, personal importante suplementario

Consulte la situación actual de las tarjetas restringidas. Lista de tarjetas restringidas en esta área.

Reglas de deducción de LP: Cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ir al cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente.

Condiciones de victoria: 1. Se han deducido los LP del oponente (cada jugador tiene 8.000 LP); 2. El jugador debe robar una carta y no hay ninguna carta para robar. 3. El ganador se juzga debido a; Efectos especiales negativos (como el mensajero egipcio, placa DEATH) 4 es un juego empatado donde ambos lados cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo

Introducción al campo de batalla: área de monstruos con 5 cuadrículas, utilizadas para colocar cartas de monstruos. , las cartas de monstruo en modo ataque se colocan verticalmente, las cartas de monstruo en posición de defensa se colocan horizontalmente. Hay 5 cuadrados en el área de la trampa mágica. Cuando se activa la magia, debe colocarse boca arriba en esta área. También coloca primero en esta zona el que se muestra en la parte trasera, y luego actívalo cuando llegue el momento. Hay 1 cuadrado en el área de cartas de terreno, que se usa para colocar cartas de terreno activadas. Solo puede existir una carta de terreno del lado de la superficie en todo el campo al mismo tiempo (cuando el oponente tiene magia de terreno activada, podemos cubrirla con). una carta de terreno mágico a nosotros mismos). área de cartas de terreno sin afectar la magia de terreno del oponente)

. Hay 1 cuadrado en el área de la carta de fusión. La parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadrado y el oponente no puede confirmarlo. Hay 1 casilla en el área de exclusión. Las cartas excluidas debido a diversos efectos se colocan en esta área. Área del mazo de cartas, el mazo se coloca en esta área. Área de cubierta secundaria, la cubierta secundaria se coloca en esta área.

Proceso de duelo: Antes del duelo, se decide quién empezará primero, normalmente lanzando una moneda al aire. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara.

Fase de Robo: Roba una carta del mazo.

Fase de espera: Se ocupa de los efectos de algunas cartas de monstruos con efectos o magia especial.

Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite en el número) colocar una carta de monstruo en el campo; carta en el campo; usar cartas mágicas (sin límite en el número); cambiar la visualización de cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos volteados pueden activar sus efectos en este momento, como los insectos devoradores de hombres).

Fase de Batalla: Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (generalmente escritas para ser enviadas al; cementerio debido a la batalla, como Arcángel).

Fase principal (2): si no había cartas de monstruos normalmente invocadas en la fase principal (1), ahora puedes invocar cartas de monstruos normalmente. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su posición esta ronda, se puede cambiar en este momento.

Fin de fase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las restantes se deben poner en el cementerio (puedes elegir). las cartas descartadas por ti mismo).

Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.

Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con la cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Como Magic Lamp Goblin o Demon Summoning) Se usa solo como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 a 6 estrellas, dos para 7 estrellas o más) .

Carta de monstruo ritual: La cara de la carta es azul, y es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificio de animales y magia ritual para ser convocada. (Como Guerrero del Caos o Mago Negro del Caos)

Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada y es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión para ser convocado. (Como el Dragón Definitivo de Ojos Azules o el Dragón Demonio Negro)

Carta de Monstruo de Efecto: La cara de la carta es de color amarillo oscuro (o rojo), (El Demonio del Sacrificio es una carta de monstruo ritual efectiva, por lo que la carta la cara es de color azul; Natsume de los Mil Ojos es una carta de monstruo de fusión efectiva, por lo que la cara de la carta es morada) y es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga)

Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes tipos:

Efecto de giro: el efecto de esta carta se activa cuando cambia de cobertura a giro. .

Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante cualquier carta mágica de eliminación externa o interna (como Ola a los muertos o Agujero negro) o el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante la cobertura, el El efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. no hay explicación, por defecto va al escenario principal 1, 2. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus.

Efecto perpetuo: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no puede. estar encadenado, por lo que no existe el concepto de velocidad

Ejemplo: Command Knight, Black Witch

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: La bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en. el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que las trampas de contraataque son similares, las trampas tienen condiciones de activación estrictas, pero son más rápidas y en forma de cadena que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como la invocación. La elección del método, por ejemplo: Thunder Sword Master, este tipo de efecto no pertenece a la invocación. condiciones, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: generalmente se ha convertido en una serie de efectos, como dibujos animados, alma, alianza y así sucesivamente.

Condiciones de invocación: Monstruos que pueden ser invocados únicamente cumpliendo las condiciones o pagando un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

Representación:

Cobertura Defensa Visualización: La carta Cobertura se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o bloqueado por la Espada de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa abierta, y este es el General de Defensa Absoluta.

Posición de defensa volteada: la tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque.

Posición de ataque abierta: la carta se pone boca abajo en el campo. Sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla.

Visualización de ataque de cobertura: La carta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta.

Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. al campo. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial.

Invocación Normal: Esta invocación sólo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente; para convocar cartas de monstruo con 4 estrellas o más, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (1 para 5 ~ 6 estrellas, 2 para 7 estrellas o más; ) ). Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba.

Invocación inversa: Se refiere a un monstruo atrapado en la propia fase principal que cambia de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento.

Cabe señalar que no puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la Fase principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta.

Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Si no hay una explicación especial sobre en qué forma de expresión se juega, se debe jugar dándole la vuelta.

La invocación especial también se subdivide en los siguientes cuatro tipos:

Carta de monstruo ritual de invocación: La carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la tarjeta ritual correspondiente. Puedes tener un Sacrificio en el campo y otro en tu mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, se realiza un sacrificio cuando se eliminan los efectos del ritual, por lo que si el ritual se invalida, no hay necesidad de pagar un sacrificio.

Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada a las cartas de monstruos de fusión al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Los materiales de fusión se envían al cementerio cuando la carta de fusión elimina sus efectos, por lo que no hay necesidad de enviar los materiales al cementerio si la fusión se invalida. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruo específicas escritas en la carta de monstruo de fusión para el sacrificio. También puedes usar un sustituto de fusión para reemplazar una de ellas. Lo anterior es el método básico de invocación por fusión. En la práctica, Fusion Gate puede realizar la invocación por fusión sin tarjetas de fusión. También hay muchas formas de convocar monstruos de fusión cumpliendo ciertas condiciones y pagando un COSTO determinado. Sin embargo, solo los monstruos que han sido convocados por fusión (incluido Fusion Gate, porque su existencia significa que la invocación por fusión no requiere el uso de cartas de fusión, y su esencia sigue siendo la invocación por fusión) pueden ser convocados por medios normales y pueden resucitar. the graveyard

Restricciones a los sustitutos de fusión: Los sustitutos de fusión que aparecen en BOOSTER R3 (BOOSTER6) se utilizan para reemplazar una carta de material de fusión. Hay 4 cartas de este tipo: Diosa del Ojo de la Mente, Ladrón de Fantasía, Dios de la Destrucción Visago y Rey de los Monstruos del Pantano. Por ejemplo, cómo usarlo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos, Diosa Ojo del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Sin embargo, sólo se puede utilizar un sustituto en una fusión, y el otro o dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules, Rey de los Monstruos del Pantano, Rey de los Monstruos del Pantano = Dragón Supremo de Ojos Azules no es cierto.

Invocación de efectos: Se refiere al uso de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos de efecto para poner en juego cartas de monstruos en tu mano, mazo o cementerio. Ejemplos especiales de este tipo de invocación incluyen: Últimas palabras, Pago de sangre y Arcángel.

Invocación de avivamiento: De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efecto, pero se subdivide por ser especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocaciones especiales deben seguir las restricciones de resurrección:

1 Si una carta de monstruo que necesita pasar por procedimientos especiales para ser invocada ha sido ingresada directamente al cementerio desde la mano o mazo sin haber sido invocada. el campo de batalla mediante procedimientos normales, no puede ser Resurrección, si has sido convocado al campo de batalla mediante procedimientos normales y luego ingresas al cementerio, puedes resucitar;

(Los monstruos convocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)

2. Algunos monstruos convocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación cuando se convocan especialmente cuando se cumple la condición 1. Incluso en el cementerio, las cartas de monstruos Toon que han sido destruidas después de ser convocadas mediante procedimientos normales no pueden resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las restricciones de las reglas de resurrección pueden resucitar. (Refiriéndose a los monstruos de dibujos animados con condiciones de invocación antes de PE) Otro ejemplo es que cuando el guardián resucita, la tarjeta de equipo correspondiente debe estar presente en el campo, etc. Se notan los efectos.

3 Ten en cuenta que hay algunas cartas que están limitadas por sus efectos y no pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio incluso después de haber sido invocadas con éxito (por ejemplo: Super Magic Swordsman, Black Paladin, Ultimate Dragon Knight). Algunos pueden ser convocados especialmente desde el cementerio, pero deben ser convocados con efectos específicos (Caballero Mágico Negro)

La velocidad de hechizo de las cartas de trampa mágica y los monstruos de efecto:

Cuando se usan cartas de trampa mágica Cosas a tener en cuenta:

Velocidad de hechizo 1, incluida la magia continua, las cartas de monstruos de efecto abierto, las cartas de magia ritual, las cartas de magia de terreno, las cartas de magia normal, las cartas de magia de equipo y todos los monstruos excepto los efectos instantáneos inducidos. Estas son las cartas más lentas y no pueden contrarrestar otras cartas. Tales como: red de insectos, insectos devoradores de hombres, ritual del caos, mar, agujero negro, poder del magister, etc.

Velocidad de hechizo 2, que incluye trampas ordinarias, trampas permanentes, magia de ataque rápido y monstruos de efecto inducido instantáneo. Puede contrarrestar cartas con velocidad de hechizo de 1 a 2. Tales como: Caer en un hoyo, maldecirse por una estrella de seis puntas, torbellino, etc.

Velocidad de hechizo 3, solo cartas trampa de contraataque. Es la tarjeta más rápida. Tales como: la Declaración de Dios, los Siete Apoyos de los Ladrones, etc.

Carta mágica: Generalmente utilizada como carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en batalla. Puedes usarlo directamente desde tu mano o puedes ponerlo en el campo antes de usarlo. La superficie de la tarjeta es verde.

Cómo usar varias cartas mágicas y la velocidad del hechizo:

Cartas mágicas ordinarias: velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: ritual malvado. Para activar el ritual malvado, solo puedes activar el ritual malvado que cubre el campo durante la fase de preparación)

Equipar tarjeta mágica: Velocidad de hechizo 1, solo se puede usar en tu propio Main Activación de fase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Tarjeta mágica de terreno: Velocidad de hechizo 1, solo Puede ser activado en la propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Carta de Magia Continua: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Carta Mágica Ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 ambos están bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Tarjeta mágica de ataque rápido: La velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el tiempo de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en tu mano. turno propio o del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Carta de trampa: Generalmente se usa como una carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla. No se puede usar directamente en la mano. Debe colocarse primero en el campo y no se puede activar hasta el momento. próximo turno propio o del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta.

Cómo usar varias cartas trampa y velocidad de hechizo:

Cartas trampa ordinarias: velocidad de hechizo 2, primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse al comienzo del juego. siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando salga del campo.

Contracarta trampa: Velocidad del hechizo 3, primero se debe colocar en el campo y luego se cumplirá en el siguiente turno. Actívelo cuando se apliquen las condiciones. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Deberías conocerlo bien