Reglas de competición de voleibol femenino chino
Reglas del juego de voleibol femenino chino:
El objetivo del juego es que cada equipo saque la pelota de la red de la manera prescrita y aterrice en la cancha del oponente, evitando al mismo tiempo la pelota caiga en su propia cancha. Cada equipo tiene tres oportunidades para devolver el balón al campo contrario (a menos que toque la red).
El juego comienza con un servicio. Un jugador golpea la pelota fuera de la red y dentro del área de la cancha contraria. Los dos equipos golpean la pelota de un lado a otro hasta que la pelota toca el suelo y sale fuera del campo. , o una de las partes no puede devolver el balón correctamente.
En voleibol, un equipo gana un punto cuando gana un balón (sistema de puntuación), y cuando el equipo receptor gana un balón, ese equipo gana un punto y sirve.
Capítulo 1 Competición
Capítulo 1 Instalaciones y equipamiento
Sede de la competencia
El lugar de la competencia consiste en un lugar de competencia y una barrera. área libre Compuesta en un rectángulo simétrico.
1 Alcance
"Reglas de Voleibol 1999-2000"
El lugar de competencia es un recinto rectangular de 18 metros x 9 metros, rodeado por un Obstáculo rectangular al aire libre. Las zonas, simétricas entre sí, deberán tener al menos 3 metros de ancho. Un espacio de al menos 7 metros hacia arriba del suelo debe estar libre de obstáculos.
Para las Competiciones Mundiales de la FIVB y las competiciones oficiales, el área libre de barreras fuera del campo debe estar al menos a 5 metros de las líneas laterales; a 8 metros de la línea de fondo y a 12,5 metros del suelo;
1.2 Superficie del campo
1.2.1 La superficie del campo debe ser lisa, nivelada y consistente, y debe garantizar que no haya riesgo de lesiones para los jugadores. En las Competiciones Mundiales FIVB y competiciones oficiales, no se permiten superficies rugosas y resbaladizas, sólo superficies de madera o caucho sintético. Cualquier sitio debe ser aprobado primero por la FlVB.
1.2.2 Las pistas cubiertas deberán utilizar superficies de colores claros.
En las competiciones mundiales y competiciones oficiales de la FlVB, los límites de la cancha son blancos y se utilizan diferentes colores para distinguir la cancha y las áreas sin barreras.
1.2.3 Los sitios al aire libre podrán tener una pendiente de 0,5 cm por metro para facilitar el drenaje. Está prohibido el uso de materiales sólidos para crear cenefas.
1.3 Límites
1.3.1 Todas las líneas de límite deben tener 5 cm de ancho, ser de color claro y diferentes al color del suelo y otras líneas.
1.3.2 Líneas delimitadoras:
El campo de juego consta de dos líneas laterales y dos líneas finales. Las líneas laterales y las líneas finales se incluyen dentro de los límites del campo de juego.
1.3.3 Línea central:
La línea central divide cada lado de la cancha en 9 metros x 9 metros y se extiende desde el fondo de la red hasta las dos líneas laterales.
1.3.4 Línea de Ataque
La línea de ataque se sitúa a tres metros detrás del centro de la línea media.
1.4 Área y área del campo
1.4.1 Zona de frente
En las competiciones mundiales de la FlVB y en las competiciones oficiales, dibujar cinco secciones aproximadamente a ambos lados de la línea de ataque Las líneas de puntos miden 15 cm de largo, 5 cm de ancho y están espaciadas 20 cm. La longitud total de las líneas de puntos es de 1,75 metros (incluido el ancho de la línea). El área frontal se extiende más allá de las líneas laterales hasta la parte inferior del área sin obstáculos.
1.4.2 Zona de Servicio
La zona de servicio está situada detrás de la línea de fondo (pero no incluye la línea de fondo) y tiene 9 metros de ancho. El área está delimitada a ambos lados por dos líneas cortas de 20 cm detrás de la línea de fondo y de 15 cm de largo, que se extienden hasta la línea lateral. Ambas líneas están contenidas dentro del ancho de esta área.
En términos de profundidad, la zona de salida se extiende hasta el final de la zona despejada fuera del campo.
1.4.3 Área de suplentes
El área de suplentes es el área desde la línea de extensión imaginaria de las dos líneas ofensivas hasta la mesa de anotadores.
1.4.4 Área de calentamiento
El área de calentamiento para las competencias mundiales y competencias oficiales de la FlVB mide 3 metros x 3 metros y está ubicada en la esquina del banco de cada equipo afuera. el área libre de barreras
1.4.5 Área de penalti:
El área de penalti se ubica detrás del banquillo de cada equipo, con un área de 1 metro x 1 metro aproximadamente, con un Línea roja de 5 cm de ancho y dos sillas.
Temperatura 1,5
La temperatura mínima no deberá ser inferior a 10 grados Celsius (50 grados Fahrenheit)
La temperatura máxima no deberá exceder los 25 grados Celsius en FlVB En competiciones mundiales y competiciones oficiales (77 grados Fahrenheit), la temperatura mínima no será inferior a 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit)
1.6 Iluminación
Para competiciones mundiales y competiciones oficiales de la FlVB , el lugar de la competición debe estar un metro por encima de la iluminación del lugar. La iluminancia debe ser de 1.000 a 1.500 lux a una altura de un metro por encima de la superficie de juego.
2-Red y palos
2.1 Altura de la red
2.1.1 La red deberá colocarse por encima de la línea central, 2,43 metros para hombres y 2,43 metros para hombres. mujeres 2,24 metros.
2.1.2 La altura de la red se deberá medir desde el centro de la cancha con una pértiga.
La altura de ambos extremos de la red (por encima de la línea lateral) desde el suelo debe ser igual, y la altura por encima de la altura prescrita no debe exceder los 2 cm.
2.2 Estructura de la red
La red tiene 1 metro de ancho y 9,50 metros de largo, colgada verticalmente sobre el eje central.
La malla se compone de malla negra cuadrada de 10 cm.
La parte superior de la red tiene una tira de lona propia de 5 cm de ancho que se dobla por la mitad y se cose a lo largo de toda la red. Cada extremo de la correa tiene un orificio a través del cual se pasa una cuerda atada al poste de la red, de modo que se pueda tensar la parte superior de la red.
En el centro de la correa hay una cuerda de acero flexible para facilitar la fijación de la red a los postes de la red.
En la parte inferior de la red (sin correas horizontales), hay una cuerda que pasa por los agujeros de la red y se utiliza para asegurar los dos postes de la red para tensar la mitad inferior de la red.
2.3 Cinta de marcado
Dos cintas blancas de 5 cm de ancho y 1 metro de largo se fijan verticalmente a la red por encima de la línea lateral. La cinta marcadora se considera parte de la red.
2.4 Punto de referencia
El punto de referencia es un poste flexible de 1,80 metros de largo y 10 centímetros de diámetro.
Los postes de señalización están fabricados en fibra de vidrio o materiales similares.
Se fijan dos postes de marcado al borde exterior de la cinta de marcado. Los 80 cm superiores de cada poste de marcado se extienden más allá de la parte superior de la red. Cada 10 cm está pintado con un color de contraste. Color, preferiblemente rojo y blanco.
El poste marcador se considerará parte de la red y servirá como límite a ambos lados del espacio efectivo de cruce. Regla 11.1.1.
2.5 Postes de la red
2.5.1 Los postes de la red soportarán la red y estarán ubicados entre 0,50 metros y 1,00 metros de los márgenes de la cancha y estarán 2,55 metros de altura Preferiblemente ajustable.
2.5.2 Los postes de la red deben ser redondos y lisos. No se deben utilizar cables metálicos para su fijación a la cancha. Se deben instalar para evitar obstrucciones y peligros.
2.6 Equipo auxiliar
Todo el equipo auxiliar debe cumplir con las regulaciones de la FIVB.
3-Ball
3.1 Especificaciones de la pelota
La pelota debe ser redonda, de cuero suave, elástico, con goma maciza o materiales similares.
Color: Color de luz consistente o combinación de colores aprobada por la FIVB.
Circunferencia: 65 cm a 67 cm.
Peso: 260 g a 280 g.
Presión de aire interna: 294,3 a 318,82 milibares (0,30 a 0,325 kilogramos por centímetro cuadrado)
3.2 Consistencia de las especificaciones de la pelota
Las pelotas utilizadas en el juego deben Tienen las mismas características como circunferencia de la pelota, peso, presión de aire y estilo.
Los Campeonatos Mundiales FIVB y los campeonatos oficiales deben utilizar balones aprobados por la FIVB.
3.3 Sistema de tres balones
Se pueden utilizar tres balones en las competiciones mundiales y competiciones oficiales de la FIVB. Por lo tanto, este evento cuenta con seis jugadores de recogida, uno en cada una de las cuatro esquinas del área accesible y uno detrás de los dos árbitros.
Capítulo 2 Miembros del equipo
4 equipos
4.1 Composición del equipo
4.1.1 Cada equipo consta de hasta doce miembros ( 12) Los miembros del equipo, un entrenador, un ayudante de entrenador, un entrenador y un médico. Uno de los miembros del equipo es el capitán y debe constar en el acta. Los médicos que participan en los Campeonatos Mundiales de la FlVB deben obtener la aprobación previa de la FIVB.
4.1.2 Cada equipo puede registrar a un jugador de la lista de 12 decisiones como jugador defensivo libre. (Regla 8.5)
4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden participar en el juego Una vez que el entrenador y el capitán firman el acta, no se permiten sustituciones.
4.2 Posición del equipo
4.2.1 Los jugadores deben sentarse en el banco de jugadores o en el área de calentamiento (Regla 14.4), el entrenador (Regla 5.2.3) y los demás jugadores deben Siéntate en el banquillo de jugadores. Sin embargo, puedes abandonar tu asiento temporalmente.
El banquillo se encuentra fuera del área accesible junto a la mesa de anotadores.
4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banco de jugadores, y los jugadores pueden participar en los calentamientos durante el juego (Regla 4.1.1)
4.2.3 Durante el juego, el juego aún no ha comenzado. Los jugadores pueden calentar con las manos desnudas en el área de calentamiento (Regla 1.4.4) y, durante los tiempos muertos, en un área despejada en la parte trasera de su cancha.
Durante el descanso entre partidos los jugadores podrán calentar con balón en la zona libre de barreras.
4.3 Equipamiento
El equipamiento del jugador incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas deportivas.
4.3.1 Las camisetas, pantalones cortos y medias deben ser consistentes para todo el equipo y tener el mismo color (excepto para los jugadores de seguridad libres, Regla 8.5)
4.3.2 Los zapatos deben ser ligero, suave y fabricado en caucho o cuero.
En el Campeonato Mundial Senior FIVB, el color de los zapatos de todo el equipo también debe ser el mismo, pero el color y patrón del logo puede ser diferente, el uniforme del equipo debe cumplir con las especificaciones estándar; aprobado por la FIVB.
4.3.3 Los números de camiseta de los jugadores deben utilizar los números del 1 al 18.
4.3.3.1 El dorsal deberá colocarse en el centro del pecho y de la espalda. El color del número debe contrastar con la camiseta.
4.3.3.2 El número debe tener al menos 15 cm de alto en el pecho y 20 cm de alto en la parte trasera del maillot y los trazos del número deben tener al menos 2 cm de ancho.
Las competiciones mundiales y competiciones oficiales de la FIVB exigen que el número esté bordado en la camiseta de la pierna derecha, con una altura de al menos 4 a 6 cm y un ancho de al menos 1 cm.
4.3.4 El capitán deberá llevar una banda de 8 cm de largo y 2 cm de ancho debajo del número del pecho para su identificación.
4.3.5 Está prohibido usar una camiseta con un número que no cumpla con el reglamento (Regla 4.3.3) o un color diferente al de los jugadores de un mismo equipo. (Regla 4.3.1; excepto defensor libre, Regla 8.5)
4.4 Cambio de equipamiento
El primer árbitro puede permitir que uno o más jugadores:
4.4 .1 Competición descalzo.
4.4.2 Cambiar la camiseta entre sets o después de las sustituciones. Pero la nueva camiseta debe ser del mismo color, estilo y número que la original.
4.4.3 En clima frío, el primer árbitro puede permitir que un equipo juegue con uniformes de práctica, pero los uniformes del equipo deben ser del mismo color y estilo (excepto el de seguridad gratuito) y deben estar impresos. Con números legales, todos los miembros del equipo deben usarlos con permiso (Regla 4.3.3.i)
4.4.4.3.3.i)
4.5 Artículos prohibidos
4.5.1 Está prohibido usar camisetas que puedan causar lesiones a los jugadores o proporcionar asistencia artificial.
4.5.2 Los jugadores podrán utilizar gafas bajo su propia responsabilidad.
5-Líderes de equipo: Los capitanes y entrenadores son responsables del comportamiento y disciplina de sus jugadores.
5.1 Capitanes Los jugadores libres no podrán actuar como capitanes
5.1.1 Antes del inicio del partido, el capitán deberá: Firmar el acta en nombre del equipo y participar en la lanzamiento de moneda.
5.1.2 Si el capitán se encuentra en el campo durante el partido, es el capitán del partido.
Cuando el capitán no esté en el campo, el entrenador o el capitán designará otro jugador para reemplazar al capitán hasta que el capitán regrese al campo o hasta el final del juego.
5.1.2.1 Solicitar aclaración sobre la interpretación de la norma referenciada. Las solicitudes o preguntas de los compañeros de equipo también podrán transmitirse al árbitro.
Si la explicación del árbitro es inaceptable, el capitán debe desafiar inmediatamente al árbitro y se reserva el derecho de registrar la impugnación en el acta como protesta formal después del partido (Regla 23.2.4)
5.1.2.2 Solicitar confirmación
Cambiar uniformes o equipamiento del equipo,
Confirmar la posición de los jugadores,
Revisar la cancha, red, balón, etc. .
5.1.2.3 Suspensión del juego legalmente requerida (Regla 16.2.1)
5.1.3 Al final del juego, el capitán deberá:
5.1 .3.1 Informar al árbitro Agradecer y firmar el acta para confirmar el resultado del partido.
5.1.3.2 Si ha planteado una objeción al primer árbitro, se reconocerá el acta de protesta en el acta (Regla 5.1.2.1)
5.2 Entrenador p>
5.2.1 El entrenador se sienta al margen durante el juego y guía a su equipo en el juego. El entrenador solicita alineaciones, tiempos muertos, sustituciones, etc. al segundo árbitro.
5.2.2 El entrenador registrará o comprobará los nombres y números en la hoja de registro de jugadores del equipo y firmará antes del partido.
5.2.3 Durante el partido
5.2.3.1 Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar la hoja de alineación de jugadores cumplimentada y firmada al anotador o al segundo árbitro.
5.2.3.2 Cuando el juego esté en desarrollo, deberá sentarse en el palco de jugador más cercano al anotador, pero podrá abandonar temporalmente su asiento.
5.2.3.3 Solicitar tiempo muerto o sustitución de un jugador.
5.2.3.4 Los entrenadores pueden pararse o caminar entre el área sin barreras frente al banco de jugadores y el área de calentamiento para brindar orientación, pero no deben interferir ni retrasar el juego.
5.3 Entrenador asistente
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el palco de jugadores pero no tiene autoridad para organizar los juegos.
5.3.2 Si un entrenador debe abandonar el equipo, el entrenador asistente podrá desempeñar las funciones de entrenador a petición del capitán y con el consentimiento del primer árbitro.
Capítulo 3 Formato del juego
6 - Marca un punto, gana un juego, gana un juego
6.1 Marca un punto
6.1 .1 Cuando un equipo comete una falta, el árbitro hace sonar el silbato y sanciona al equipo de acuerdo con las siguientes reglas
6.1.1.1 Si hay más de dos faltas consecutivas, solo se contará la primera.
6.1.1.2 Si se producen dos faltas al mismo tiempo y se sanciona falta a ambos equipos, el balón será ignorado y se reiniciará el juego.
6.1.2 Consecuencias de las faltas
Perder un punto por una falta:
6.1.2.1 Si el equipo receptor comete una falta, el equipo que saca recibe una punto Y seguir teniendo derecho a servir.
6.1.2.2 Si el equipo que saca comete una falta, el oponente anota un punto y tiene derecho a sacar.
6.2 Ganar un juego
Desde la Semana 1 hasta la Semana 4, anotar 25 puntos y liderar por al menos 2 puntos significa ganar un juego (excepto el quinto juego si el puntaje es). 24:24, entonces el oponente debe estar adelante por 2 puntos (por ejemplo: 26:24; 27:25)
6.3 Gana una ronda
6.3.1 El equipo que gana tres rondas es el ganador del juego Equipo ganador. El equipo que gane tres rondas es el ganador del juego.
6.3.2 En caso de empate 2-2, gana el equipo que anota 15 puntos primero y aventaja 2 puntos al oponente en el empate (quinto juego).
6.4 Los equipos no juegan y las alineaciones están incompletas
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de una advertencia del árbitro, el equipo será declarado descalificado. El oponente ganó cada ronda por 0:25, y esta ronda ganó por 0:3.
6.4.2 Un equipo que no juegue dentro del tiempo especificado sin motivos justificables será declarado ausente y la sanción será la misma que la regla 6.4.1.
6.4.3 Si la alineación de un equipo está incompleta y el partido o partido no se puede jugar (Regla 7.3.1.1), se declarará que el equipo ha perdido el partido o partido. El oponente obtiene la cantidad de puntos o juegos necesarios para ganar la ronda o juego. Un equipo que no completa el juego conserva los puntos y los juegos que ganó.
7. Procedimientos del juego
7.1 Lanzamiento de moneda: El primer árbitro lanzará una moneda antes del juego para determinar el derecho al saque y la cancha en la primera semana. tirar de nuevo. Las monedas determinan la elección de desempate.
7.1.1 El sorteo se realizará en presencia de los capitanes de ambos equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo podrá elegir una de las siguientes opciones:
7.1.2.1 Derecho a servir o recibir.
7.1.2.2 Selecciona el estadio.
El perdedor sólo tiene una opción.
7.1.3 Si dos equipos calientan frente a la red en secuencia, el equipo que saca primero comienza primero.
7.2 Tiempo de calentamiento
7.2.1 Si hay práctica de cancha antes del partido, cada equipo tiene 3 minutos para calentar en la cancha, de lo contrario, cada equipo puede tener; 5 minutos.
7.2.2 Si los capitanes de los dos equipos acuerdan calentar juntos antes del partido, los dos equipos pueden calentar durante 6 minutos o 10 minutos al mismo tiempo según la Regla 7.2.1.
7.3 Jugadores en el campo
7.3.1 - Los equipos deben tener 6 jugadores en el campo en todo momento.
7.3.1.1 El orden de rotación de posiciones de los jugadores determinado al inicio de cada juego deberá mantenerse hasta el final del mismo.
7.3.1.2 - Si un equipo elige registrar a un jugador defensivo libre, el número de camiseta del jugador defensivo libre debe aparecer en la cola junto con los números de los seis titulares durante la Semana 1.
7.3.2 Antes del inicio de cada entrada, el entrenador debe escribir la alineación inicial del equipo en la hoja de alineación, firmarla y entregarla al segundo árbitro o registrador.
7.3.3 Cualquier jugador que no figure en el once titular es suplente.
7.3.4 Una vez enviada la alineación inicial, no se puede cambiar.
7.3.5 Si la posición real de un jugador es inconsistente con la posición en el once inicial:
7.3.5.1 El jugador debe corregir la posición en el once inicial antes del inicio del partido. juego y no debe ser sancionado.
7.3.5.2 Asimismo, si uno o más jugadores no se encuentran en el once inicial, deberán ser sustituidos sin penalización en las posiciones mostradas en el once.
7.3.5.3 Sin embargo, si el entrenador quiere seguir jugando con un jugador que no figura en la alineación, deberá solicitar una sustitución legal y registrarlo en el acta.
7.4 Posición
En el momento en que el sacador golpea la pelota, los jugadores de los dos equipos deberán alinearse en sus respectivas canchas en orden de rotación (excepto el sacador)
7.4.1 Las posiciones de los jugadores deben ser las siguientes:
7.4.i.1 Los tres jugadores alineados a lo largo de la red son los jugadores de primera línea y deben ubicarse en las posiciones 4 (izquierda). ) y 3 (centro) y No. 2 (derecha)
7.4.1.2 Los otros tres jugadores son zagueros y deben ubicarse en el No. 5 (izquierda), No. 6 (centro) y No. 1 (Derecha)
7.4.2 Relación posicional entre jugadores
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar más lejos de la red que el jugador delantero correspondiente.
7.4.2.2 Los jugadores de las primeras y últimas filas deben estar dispuestos en orden (Regla 7.4.1)
7.4.3 La posición de los jugadores está determinada por la posición de sus pies con respecto al suelo, de la siguiente manera
7.4.3.1 Al menos parte de los pies de cada jugador de la primera línea debe estar más cerca de la línea de media cancha que los pies del jugador de la última línea contraria
7.4.3.2 Los pies de cada jugador primera línea Al menos parte del pie debe estar más lejos de la red que los pies del jugador zaguero contrario
. 7.4.3.2 Cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener al menos parte de sus pies más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que el jugador central en la misma fila.
7.4.4 Una vez manipulado el balón, los jugadores pueden moverse libremente dentro de su propia cancha y áreas libres de barreras.
7.5 Error de posición
7.5.1 Si un jugador no está en su posición requerida cuando el sacador golpea la pelota, es falta (Reglas 7.3 y 7.4)
7.5.2 Si el servidor comete una falta antes de golpear la pelota en la posición incorrecta (Reglas 13.4 y 13.7.1), se le sancionará una falta al servidor.
7.5.3 Si el servidor recibe una falta después de golpear la pelota (Regla 13.7.2), se comete un error de giro.
7.5.4 Las penalizaciones por mala colocación son las siguientes:
7.5.4.1 El equipo pierde una pelota (Regla 6.1.2)
7.5.4.2 El El jugador debe regresar inmediatamente a la posición correcta.
7.6 Rotaciones
7.6.1 El orden de las rotaciones, el orden del servicio y las posiciones de los jugadores a lo largo del set están determinados por la hoja de alineación.
7.6.2 Cuando el equipo receptor recibe el saque, los jugadores del equipo deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj (el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, y el jugador en la posición 1 rota a la posición 6) posición para sacar, etc.)
7.7 Error de rotación
7.7.1 Un error de rotación ocurre cuando el servicio no se realiza en el orden de rotación (Regla 7.6. 1). Se producirán los siguientes resultados:
7.7.1.1 El lado que haga la rotación incorrecta será sancionado con la pérdida del servicio (Regla 6.1.2), y el oponente con derecho a sacar anotará (Regla 6.2). ).
7.7.1.2 Corregir el orden de rotación de jugadores.
7.7.2 Excepto en los casos anteriores, el anotador determinará inmediatamente el momento correcto del error. Cualquier punto anotado por el equipo infractor durante el período de error se perderá y los puntos anotados por el equipo contrario se conservarán.
Cualquier punto anotado por el equipo infractor durante el período de error se perderá y los puntos anotados por el equipo contrario se conservarán.
Si no se puede determinar el momento de la pérdida, el punto no se perderá y solo se concederá un gol al equipo infractor.
8. Sustitución de jugadores
Sustitución de jugadores significa que el árbitro permite que un jugador abandone el campo y lo reemplace por otro jugador (Regla 16.5)
8.1 Restricciones a las sustituciones
8.1.1 Cada equipo puede realizar hasta 6 sustituciones por partido, y se pueden realizar una o más sustituciones al mismo tiempo.
8.1.2 Un jugador que se encuentra en el campo al inicio de una entrada sólo podrá salir del campo y entrar al campo una vez durante la entrada, pero sólo para regresar a su posición original.
8.1.3 Un sustituto sólo podrá ingresar al juego una vez en cada partido, reemplazando al jugador que ingresó al campo al inicio del juego, y solo podrá ser reemplazado por el jugador que fue retirado por el sustituto. .
8.2 Sustitutos excepcionales
Cuando un jugador se lesiona y no puede continuar jugando, un jugador (que no sea un defensor libre en la Regla 8.5.2.4) se convertirá en un sustituto legal, o, Si ya no es posible que el equipo tenga sustitutos legales, se podrá utilizar un sustituto de excepción sin las restricciones de la Regla 8.1.
La sustitución de excepción se refiere a cualquier jugador que no está en el campo (excepto los jugadores defensivos libres) para reemplazar a un jugador lesionado, y el jugador lesionado no puede volver a jugar.
8.3 Sustitución de expulsado
Un jugador que es expulsado o descalificado (Reglas 21.3.2, 21.3-3) debe ser legalmente sustituido.
8.4 Sustitución ilegal
8.4.1 Siempre que la sustitución del jugador exceda el campo especificado en la Regla 8.1, es una sustitución ilegal. 1 (Excepto por las circunstancias especificadas en la Regla 8.2)
8.4.2 Cuando un equipo realiza una sustitución ilegal y el juego se ha reiniciado (Regla 9.1), se seguirán los siguientes procedimientos:
8.4.2.1 Una sustitución ilegal otorgará al oponente un punto y el derecho a servir. (Regla 6.1.2)
8.4.2.2 Un sustituto erróneo será corregido inmediatamente.
8.4.2.3 Los puntos anotados por el equipo durante el período de error serán cancelados y el jugador. Los puntos anotados por el oponente serán anulados. Las puntuaciones siguen siendo válidas.
8.5 Libero
8.5.1 El Libero (Regla 4.1.2) debe ser marcado en una línea distinta en el acta antes del juego. Su número debe ser marcado en la alineación. hoja para el primer juego (Regla 7.3.1.3).
8.5.2 Reglas especiales para los defensores liberos:
8.5.2.1 Equipamiento
Los defensores liberos deben usar uniformes que sean claramente diferentes en color o patrón a los demás jugadores. Servicio (Regla 4.3.5)
8.5.2.2 Conducta del Juego
(a) Un defensor libre puede sustituir a cualquier zaguero.
(b) El defensor libre sólo puede desempeñar el papel de zaguero y no puede golpear el balón al área contraria por encima del borde superior de la red (incluyendo la cancha y el área despejada).
Los defensores liberos no pueden servir, bloquear ni intentar bloquear. Si el libero usa su dedo principal para pasar el balón en las áreas frontal y de extensión, su compañero no podrá completar el tiro por encima de la red. Si el defensa libre pasa el balón alto en la zona trasera, sus compañeros pueden golpear el balón a voluntad.
8.5.2.3 Sustitución de jugadores
(a) La sustitución de jugadores de defensa libre no cuenta como una sustitución normal legal, y no hay límite en el número ni en los objetos de las sustituciones. pero su salida debe ser consistente con que el Retiro del jugador original sea igual y las sustituciones deben ocurrir después de bola muerta.
(b) Tiempo de sustitución:
i Antes del inicio de cada juego, después de que el segundo árbitro revise la lista de alineación
ii Cuando el balón esté muerto; en el juego;
iii antes de que suene el silbato.
(c) Los jugadores defensivos libres pueden entrar o salir del campo sólo delante del área del jugador entre la línea ofensiva y la línea de fondo.
8.5.2.4 Sustitución de un defensor libre lesionado:
(a) Con el permiso del primer árbitro, si un defensor libre está lesionado, será reemplazado por un jugador fuera del campo. jugador y no se le permitirá participar
El resto del juego. (Esto incluye a los jugadores que han sido sustituidos)
(b) Un jugador designado como sustituto de un líbero lesionado solo podrá servir como líbero por el resto del juego.
Capítulo 4 Comportamiento del Juego
9. Situación del Juego
9.1 Inicio del Juego
El saque comienza cuando el primer árbitro hace sonar el silbato ;El juego comienza cuando el servidor golpea la pelota.
9.2 Qué constituye una pelota muerta
Cuando el árbitro hace sonar el silbato, una falta en el juego constituye una pelota muerta. Si no hay falta, la pelota está muerta desde el momento en que suena el silbato. 4.3 Cuando el balón toca la propia red, excepto los postes, cuerdas, postes de red, postes o tiras de marcado;
9.4.4 Cuando el balón pasa total o parcialmente a través de la superficie vertical de la red, el balón está cuando está fuera del espacio efectivo (excepto en la situación de la Regla 11.1.2)
9.4.5 Cuando el balón atraviesa completamente la superficie vertical debajo de la red. (Regla 11.1.3)
10 - Bateo del partido: Cada equipo debe batear dentro de su propia área de juego (excepto Regla 11.1.2), en cualquier caso, desde el área accesible. Salvar la pelota golpeando. de vuelta.
10.1 Número de golpes para todo el equipo
Cada equipo puede tener un máximo de tres golpes (excepto el bloqueo, Regla 15.4.1) devueltos a la zona contraria más de tres veces. Se consideran cuatro aciertos.
El cálculo del número de golpes de un equipo incluye no sólo los golpes intencionados de los jugadores, sino también los toques no intencionados.
10.1.1 Golpe continuo
Un mismo jugador no puede golpear la pelota dos veces consecutivas (excepto en caso de bloqueo, Reglas 10.2.3, 15.2-, 15.4.2)
10.1.2 Tocar el balón simultáneamente
Dos o tres jugadores podrán tocar el balón al mismo tiempo.
10.1.2.1 Si dos (tres) compañeros tocan el balón al mismo tiempo, se considerará como dos (tres) toques (excepto bloquear el balón)
Si ambos ( tres) los compañeros de equipo tocan el balón. Si un jugador da un paso adelante para tocar el balón, pero solo una persona toca el balón, se considerará un golpe.
Si jugadores de un mismo equipo chocan entre sí no se considera falta.
10.1.2.2 Si ambos jugadores tocan el balón y pasan la red al mismo tiempo, el juego continúa y el equipo receptor tiene derecho a golpear el balón tres veces.
Si el balón cae fuera de límites, es falta en el campo contrario donde se encuentra el balón.
10.1.2.3 Si el balón está "retenido" (Regla 10.2.2) y ambos equipos tocan el balón al mismo tiempo, se concederá falta a ambos equipos (Regla 6.1.1.2) p>
Ambos equipos sacan nuevamente.
10.1.3 Golpear la pelota con ayuda
Los jugadores no pueden utilizar compañeros de equipo ni ningún edificio/objeto como apoyo para golpear la pelota en el área de juego.
Sin embargo, si un jugador está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.), sus compañeros pueden detenerlo o tirarlo hacia atrás.
10.2 Características del tiro
10.2.1 El balón puede ser tocado por cualquier parte del cuerpo.
10.2.2 El golpe debe ser claro. La pelota no debe ser retenida ni lanzada. La pelota puede rebotar en cualquier dirección.
10.2.3 El balón podrá tocar múltiples partes del cuerpo, pero deberá tocarlas simultáneamente.
Excepciones:
10.2.3.1 Frente a la red, el balón puede tocar a uno o más bloqueadores varias veces seguidas, pero esto debe ocurrir en la misma acción (Regla 15.2) .
10.2.3.2 Durante el primer golpe del equipo (Reglas 10.1, 15.4.1), el balón podrá tocar continuamente más de una parte del cuerpo, pero deberá ocurrir en la misma acción.
10.3 Falta de bateo
10.3.1 Cuatro strikes: después de que un equipo toca el balón cuatro veces, el balón se devuelve a los jardines del oponente (Regla 10.1)
10.3.2 Bateo asistido: Un jugador utiliza un compañero de equipo o cualquier objeto estructural como apoyo para batear la pelota en el área de juego (Regla 10.1.3).
10.3.3 Sostener la pelota: Un jugador usa sostener o lanzar la pelota sin golpearla claramente (Regla 10.2.2).
10.3.4 Golpes Continuos: Un jugador golpea la pelota dos veces seguidas o la pelota toca varias partes del cuerpo de forma continua (Regla 10.2.3)
11-Tenis Cerrado
11-1 El balón pasa la red
11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe atravesar la red por el espacio efectivo. El espacio transversal válido se limita a la porción de la superficie vertical de la red que se extiende de la siguiente manera:
11.1.1.1 Hasta el borde de la red.
11.1.1.2 De ambos lados hasta el poste de señalización y su línea de extensión imaginaria.
11.1.1.3 Subir al techo.
11.1.2 Parte o la totalidad del balón vuela desde fuera del espacio efectivo a través del plano vertical de la red hacia la zona libre de barreras del oponente, siempre y cuando:
11.1. 2.2 El jugador que contacta por última vez con el campo contrario
11.1.2.2 Si el balón es devuelto desde fuera del espacio efectivo en el mismo lado, los jugadores contrarios no lo bloquearán
11.1. 3 Cuando el balón cruza completamente el plano vertical debajo de la red, 11.1.3 el balón cruza completamente el plano vertical debajo de la red Cuando está fuera de límites
11.1.4.1 El balón sale fuera de límites.