LoL es divertido, pero ¿cómo puede ser más divertido que DOTA? ¿Por qué hay tantos estudiantes de primaria jugando en los cibercafés?
1. Primero, hablemos de algunas diferencias obvias.
1. DOTA puede negar tropas, pero LOL no;
2. Las torres de defensa DOTA tienen más HP y menor poder de ataque, mientras que las torres de defensa LOL tienen mayor HP y menor HP;
3. DOTA perderá dinero después de la muerte, pero LOL no;
4. DOTA tiene TP, LOL tiene retorno automático a la ciudad. DOTA tiene gallinas, pero LOL no;
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6 El sistema de elementos de DOTA es complejo, pero el sistema de síntesis de un clic de LOL es simple;
7. El cuartel de DOTA no se regenerará después de explotar, pero la sangre se restaurará automáticamente cuando no haya soldados enemigos en terreno elevado; LOL explosión de cristal. Puedes renacer si lo dejas caer
8. runas y Roshan Shield en la naturaleza; LOL tiene BUFF de monstruo salvaje y BUFF de gran dragón.
9.LOL tiene un sistema de runas y un sistema de talentos, pero DOTA no.
10. DOTA tiene bosques, LOL tiene césped.
11. La mayoría de las habilidades restringidas de DOTA son aturdir, mientras que LOL básicamente usa desaceleración.
12.LOL tiene habilidades de invocador, pero DOTA no.
13. Los héroes de DOTA son de nivel 25, con varios atributos determinados en función de la fuerza, la agilidad y la inteligencia; los niveles de LOL tienen un límite de nivel 18, con una sola configuración de atributo.
Las 13 anteriores son mis comparaciones entre los dos juegos. En lo que respecta al sistema, LOL tiene desconexión y reconexión, y el mecanismo de combinación es sin duda mucho más avanzado que DOTA. Esta es también la razón importante. Por qué elijo jugar LOL ahora.
2. ¿Qué impacto tienen las 13 diferencias anteriores en el juego?
1. LOL no puede reponer tropas, lo que reduce las operaciones del jugador, pero también reduce el control del jugador sobre el campo de batalla y la formulación de las tácticas correspondientes, lo que sin duda reduce la jugabilidad.
2. No se perderá dinero después de la muerte en LOL, lo que permite que incluso los mejores jugadores tengan algunos elementos importantes en las batallas posteriores del equipo (por supuesto, si su equipo puede persistir hasta la etapa posterior). Después de que DOTA se convierta en un súper fantasma, tu equipo en la etapa posterior será el mismo que tu equipo inicial.
3. DOTA tiene TP, que pueden apoyarse entre sí en cualquier momento y mejorar la confrontación del juego; LOL solo puede regresar a la ciudad de forma gratuita para comprar cosas y tener largas habilidades de teletransportación de CD. Solo mira fijamente sin comprender, lo que reduce la cooperación del juego.
4. DOTA tiene gallinas para transportar cosas, que pueden mantener a los héroes en línea durante mucho tiempo para ganar dinero, obtener equipos más rápido y acelerar el proceso del juego en LOL, cada vez que compras equipos; Tienes que volar de regreso a la base o morir.
5. DOTA tiene muchos elementos y una síntesis compleja, lo que aumenta la dificultad para que los principiantes comiencen; el sistema de síntesis LOL puede facilitar el comienzo de los jugadores, incluso si nunca has jugado a DOTA.
6. El ataque de las torres LOL es súper alto. Incluso en la última etapa, las torres de las tierras altas pueden causar un daño enorme a los héroes. En la etapa inicial, un héroe básicamente morirá con 3 o 4 golpes. Hace que GANK sea más difícil en la etapa inicial. La ganancia no es proporcional al esfuerzo. Una vez que GANK falla, el oponente no solo perderá el dinero principal, sino que también perderá el dinero gastado en la cooperación de nivel 1 de Dota. con saltos de torres y asesinatos fuertes está en todas partes, y la confrontación es sin duda mayor.
7. En DOTA, si el terreno elevado se rompe por completo, seguirán apareciendo súper soldados. Si la tercera línea se rompe, 99,9 solo puede ser GG, incluso si la tercera línea. está roto, puedes defender la base y esperar a que el cristal se regenere, y puedes ganar en una batalla en equipo. Puedes ir al terreno elevado del oponente y llevártelo.
8. Los bosques de DOTA hacen que el juego sea más complejo y requieren una mayor conciencia y operación por parte de los jugadores, lo que dificulta que muchos jugadores novatos lo comprendan. El césped de LOL es relativamente fácil de adaptar y también aumenta el antagonismo. del juego.
9. La configuración de LOLUFF es básicamente la misma que la de las runas DOTA y Roshan Shield, lo que aumenta la confrontación y la aleatoriedad del juego.
10. La configuración del sistema de runas y talentos de LOL permite a los mismos héroes elegir más direcciones de desarrollo, lo que aumenta la jugabilidad del juego.
11. Los diferentes juegos de equipo con habilidades limitadas traen grandes diferencias. El GANK de DOTA es más nítido y LOLGANK siempre puede dejar un rayo de esperanza para el oponente.
12. La configuración de las habilidades de invocador hace que los héroes sean más diversos, pero en mi opinión la configuración de las habilidades intermitentes no es exitosa. Es equivalente a darle a cada héroe un salto libre con un CD largo en el nivel 1. Cuchillo, esto hace que sea más difícil emboscar en la etapa inicial, y también es más difícil para los héroes cuerpo a cuerpo y de largo alcance alinearse. ¿Pero qué pasa si se elimina la habilidad flash? Esto reducirá drásticamente la capacidad de supervivencia de los héroes blandos en el campo de batalla, porque LOL no tiene accesorios que salven vidas, como cuchillos para ovejas, palos de empuje, varitas de viento y varitas verdes. Una vez que una batalla en equipo solo puede ser protegida por héroes de primera fila. Como resultado, League of Legends se ha convertido por completo en una liga de tanques. Creo que esta es también la razón por la cual Yang Dao no ha cambiado su habilidad flash hasta ahora.
13. El límite de nivel 18 de LOL significa que una vez que el juego entre en aproximadamente 30 minutos, básicamente no habrá diferencia de nivel entre los dos lados; la diferencia en la configuración de atributos determina que LOL no puede tener un milagro de ahorro de 1V5; el mundo.
3. Un análisis más profundo, ¿cuál es la diferencia entre las ideas de diseño del Sheep Knife y el Ice Frog?
Debido a que DOTA ha estado funcionando durante mucho tiempo y la mayoría de la gente está familiarizada con él, no analizaré las ideas de Ice Frog por separado aquí. Creo que muchos jugadores tienen una comprensión más profunda que yo.
Aquí solo analizamos las ideas de diseño de Yangdao: bajar el umbral del juego, fortalecer la protección de los novatos, mejorar el entretenimiento, prestar más atención al colectivismo y oponerse al individualismo pero, al mismo tiempo, sacrifica la confrontación; y aspectos tácticos del juego.
Las razones son las siguientes:
1. LOL no puede negar tropas. Reduce los requisitos del juego para las operaciones del jugador. Reduce la distancia entre jugadores con buenas operaciones y jugadores con malas operaciones. No importa qué tan buena sea tu operación, no puedes reponer tus propios soldados, por lo que no puedo obtener dinero ni experiencia, y la línea de tropas naturalmente se quedará atrás. Empújalo lentamente hasta el fondo de la torre. No importa lo malo que sea, aún puedes conseguir algunos soldados. La ventaja de la operación sólo puede reflejarse en la acumulación de dinero matando a los soldados del oponente, pero no puede reflejarse en la supresión del dinero del oponente. Esta es una configuración que acelera el proceso del juego y también es una configuración que protege a los principiantes, para que no se desesperen del juego debido a un mal funcionamiento.
2. No se perderá dinero después de la muerte, con un límite de nivel 18. Esto permite a los jugadores novatos luchar contra otros, no importa qué tan buena sea tu operación y cuántas veces mates al oponente, mientras el trabajo en equipo persista hasta la batalla final en equipo, el oponente aún podrá producir varios objetos grandes y. el nivel de las dos partes no será muy diferente y la producción no caerá demasiado (por supuesto, si Xiaobai puede producir durante las batallas en equipo aún depende de su operación y conciencia, y este cuchillo de oveja no puede evitarlo). , lo que reduce la acumulación de ventajas de la operación y los pequeños GANK El impacto de ganar o perder el juego. Esta también es una configuración para proteger a los principiantes. Solo puede funcionar si puedes persistir en el juego hasta la etapa posterior (si todavía tienes la etapa posterior).
3. El ataque de la torre es súper alto y su habilidad es básicamente aturdir. Mientras Xiaobai pueda correr de regreso a la torre, básicamente puede recuperar la mitad de su vida, lo que reduce los requisitos de conciencia del jugador. En DOTA, una vez que no puedas protegerte contra GANK o cometas un error de posicionamiento, tendrás que regresar inmediatamente a las aguas termales. Este también es un escenario para proteger a los novatos, pero al mismo tiempo apaga el entusiasmo de GANK y reduce la diversidad de tácticas. Debido a que el costo de GANK es demasiado alto, es mejor usar FARM honesto y luego tener algunas oleadas de batallas en equipo para decidir el resultado. Me gustaría preguntar si un juego de confrontación solo quiere proteger a los novatos y reducir GANK, ¿aún se le puede llamar juego de confrontación?
4. La diferencia en la configuración de atributos combate el individualismo y potencia el colectivismo. Esto evita que los jugadores acumulen un solo atributo al mismo tiempo y obtengan múltiples crecimientos al mismo tiempo (por ejemplo, acumular agilidad en DOTA puede aumentar la velocidad de ataque, el poder de ataque y la armadura para héroes ágiles, acumular fuerza puede aumentar la salud y la recuperación de sangre). velocidad y poder de ataque para héroes de fuerza), al mismo tiempo, puedes ver que es difícil encontrar algunas piezas de equipo en LOL que puedan aumentar varios atributos al mismo tiempo (por ejemplo, excepto el escudo de la legión, no se puede encontrar nada que pueda aumentar la vida, la defensa física y la defensa mágica al mismo tiempo), por lo que aquí se destruye fundamentalmente la base para el surgimiento de 1V5 para salvar el mundo. Si quieres ganar, solo puedes cooperar con tus compañeros de equipo a través de batallas en equipo y desempeñar el papel de cada compañero de equipo para lograr la victoria final.
Al mismo tiempo, el efecto negativo es que una vez que un lado tiene un novato, es básicamente difícil lograr una victoria 4 contra 5 sin importar cuán poderoso sea el individuo. Esta configuración hace que las tácticas de un solo núcleo, doble núcleo e incluso doble núcleo en DOTA sean inútiles, porque la configuración de atributos determina que todos deben desarrollar y tener equipo (los héroes auxiliares dependen de habilidades especiales para reducir su dependencia del equipo), y el equipo Solo así podremos tener suficiente rendimiento y confrontación. Se puede considerar que esto enfatiza el colectivismo, pero al mismo tiempo se pierde la diversidad de tácticas. Los individuos tienen opiniones personales sobre cuál es mejor.
5. No hay TP ni gallinas en LOL, lo cual no puedo entender. TP permite a los héroes apoyar a todo el equipo, y las gallinas pueden transportar elementos, lo que reduce el tiempo para que los héroes regresen. Dirígete a la base para comprar equipo. Elimina el cuchillo de oveja. ¿Son estos dos elementos solo para hacer que LOL y DOTA sean más diferentes?
6. La configuración del talento y el sistema de runas realmente aumenta la diversidad y la jugabilidad del juego. También me gusta mucho esta configuración. Puedes alinear o cambiar las runas para jugar en la jungla, lo que hace que el juego sea más diverso. Pero al mismo tiempo, esto también hace que el juego sea más difícil de equilibrar. ¿No has visto que el Cuchillo de Oveja aumenta y debilita constantemente al héroe? El equilibrio es realmente difícil de lograr debido a la mayor variabilidad.
7. La configuración de LOL Crystal Rebirth tampoco me deja entender. Dado que toda la idea de diseño de Sheep Knife es acelerar el proceso del juego, ¿por qué todavía necesitamos dejar que Crystal Reborn? ¿Es para darle al lado más débil la esperanza de remontar? ¿Es para que los jugadores sepan que no importa cuán desfavorecidos estén en la etapa inicial, siempre que puedan ganar una ola de batallas en equipo, pueden eliminar al oponente en una ola? ¿Es esta una idea de diseño para mejorar el colectivismo? No puedo entenderlo.
8. La configuración de los elementos en LOL aún no es perfecta. En comparación con DOTA, los ojos son más baratos. Cuando ambos lados están al mismo nivel, el mapa básicamente tendrá ojos (porque los ojos son tan baratos como lo sean). 3 soldados). Junto con el establecimiento del equipo salarial, hace que la protección sea más libre de estrés. Al mismo tiempo, no hay ningún accesorio de "niebla" en DOTA en la etapa inicial, cuando la brecha económica entre las dos partes. No es grande, es difícil para GANK tener éxito en la etapa inicial, lo que frena el entusiasmo de GANK.
Entonces, estas configuraciones nos permiten ver que en la etapa inicial, ambos lados básicamente están trabajando duro para reparar a cada soldado. Si el oponente no comete errores, volverán a cultivar honestamente a mitad de camino. A largo plazo, se centrarán en Xiaolong y BUFF. Hay varias emboscadas y batallas en equipo con monstruos salvajes, y luego los dos lados continúan cultivando. En la etapa posterior, hay una batalla en equipo alrededor del barón y una batalla en equipo frente a. el terreno elevado. Al final, el ganador de la batalla en equipo se lleva la victoria. Este es el proceso de la mayoría de los juegos LOL. Es realmente demasiado monótono. ¿Es culpa de los jugadores por no desarrollar más tácticas? Eso es sólo porque la configuración del juego de Yangdao renuncia a más cosas sobre el juego en sí para atraer a más jugadores novatos.
Porque algunos dicen: LOL está más orientado al entretenimiento, mientras que DOTA es más competitivo.
Estoy de acuerdo con esta afirmación.