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Análisis de los conceptos básicos de juegos en la nube y vídeos de alta definición

El sector de medios tuvo un buen desempeño en el cuarto trimestre de 2019, con un aumento trimestral de 14,38, ubicándose en el cuarto lugar entre las 29 industrias de primer nivel CITIC. En el informe de fondos públicos del cuarto trimestre de 2019, el sector de los medios representó el 2,76 de las grandes participaciones de los fondos activos con sesgo bursátil, un aumento del 0,73 por ciento con respecto al trimestre anterior, y la asignación general cambió de infraponderada a sobreponderada. El índice de asignación de los sectores de juegos y marketing ha aumentado, y la industria del cine y la televisión también ha aumentado sus posiciones mes a mes. Perfect World, Mango Super Media y Focus Media han experimentado el mayor aumento en el valor de mercado de sus posiciones.

En términos de sectores, en el sector de los juegos, Perfect World, Youzu Networks, Zhangqu Technology y Shunwang Technology han aumentado sus posiciones significativamente, mientras que el número de fondos con fuertes posiciones en Sanqi Interactive Entertainment también ha aumentado. aumentó significativamente. Mango Super Media en el sector de cine y televisión sigue siendo el mayor holding de fondos en la industria de los medios, y el valor de mercado de sus grandes participaciones aumentó en 1.161 millones de yuanes durante el trimestre con la recuperación de los fundamentos, Wanda Film en el sector del teatro; y Huace Film and Television en el sector de producción de cine y televisión. Ha aumentado considerablemente la disposición de las empresas líderes de otras industrias a asignar fondos. En el sector del marketing, el fondo aumentó significativamente su posición en Focus Media y el valor de sus importantes participaciones aumentó en 1.045 millones de yuanes en un solo trimestre. En un contexto de aumento del apetito general por el riesgo en la industria, la asignación general de la industria editorial, que tiene atributos de aversión al riesgo, ha disminuido.

En términos de Cross-Hong Kong Stock Connect, el ratio de participación accionaria de Cross-Hong Kong Stock Connect de Focus Media sobre el capital total aumentó un 1,49 por ciento con respecto al trimestre anterior en el 4T19, mientras que el de Zhongnan Media disminuyó ligeramente un 0,15 por ciento. pct. Huace Film and Television se enfrentó a la reducción de las participaciones de los inversores de la parte continental, y su ratio de participación cayó un 2,19 por ciento, hasta el 2,42, mes a mes. A finales de 2019, el índice de participación transfronteriza de Focus Media era de 8,98 y el índice de participación de Central South Media era de 8,06.

Great Wall Media cree que el éxito extremo en uno de los campos de "I+D", "Distribución" y "Tráfico" puede permitir a las empresas de juegos hacerse rápidamente con el dominio del mercado, mientras que la mejora continua en otros campos dará como resultado crecimiento continuo en participación de mercado y competencia. Un gran avance para fortalecer continuamente las ventajas. Para convertirse en una empresa que continúa produciendo juegos de alta calidad, existen dos condiciones necesarias: 1. Centrarse en servir al negocio de los juegos; 2. Capacidades de autoinvestigación y la capacidad de iterar continuamente la autoinvestigación;

Visión de la empresa: la empresa planea centrarse en sus principales ventajas de operación de tráfico y negocio de juegos, combinadas con su VR y AR previamente implementadas, para empoderar a las empresas en las que invierte y formar sinergias estratégicas, y prepararse para la próxima era 5G Esté preparado para ofrecer más contenido de alta calidad con nuevas experiencias, crear un ecosistema cultural y de entretenimiento integral y convertirse en la marca cultural y creativa más confiable para la generación joven de China en el futuro.

La compañía ha captado la naturaleza humana de los jugadores en China, Japón y Corea del Sur para obtener la felicidad a través de PvP (batallas entre humanos) y se ubica a la vanguardia del mercado de juegos nacional, pero a través de PvE (; jugadores que luchan contra monstruos) Los mercados de diversión europeo y americano aún no son rentables, aunque la empresa es una de las primeras empresas de juegos en salir al extranjero. El equipo de la empresa es estable, con una tasa de rotación de diez años de menos de 5 para las 100 personas principales, y se esfuerzan por estar a la vanguardia del negocio de los juegos.

La empresa comenzó como una empresa de distribución de juegos web en sus primeros años. Había un cierto grado de dependencia del camino, con énfasis en el marketing y poca investigación y desarrollo. En 2018, los gastos de ventas fueron de 3.347 millones y los gastos de ventas/ingresos fueron de 4.385 millones. Los gastos de I+D fueron de 538 millones, y los gastos de I+D/ingresos fueron de 7,05 millones de yuanes en los primeros tres trimestres de 2019; . La empresa promueve el aumento de la participación de mercado a través de compras a gran escala. La principal ventaja de la empresa radica en mejorar la eficiencia a través de una gestión refinada del tráfico. Actualmente, ha formado un equipo de operación de tráfico que cubre todo el proceso de producción de materiales, entrega precisa y operación, con el objetivo de. mejorar El flujo de un solo producto a lo largo de su ciclo de vida.

El modelo de compra se basa en los dividendos del usuario, que son un precio unitario bajo y una amplia audiencia. La mayoría de los productos con un volumen de compra exitoso no se basan en el juego, sino más bien en un tema. A medida que aumente el costo de compra, habrá un límite obvio en el número de grupos de usuarios. Indicadores que se pueden utilizar para observar el efecto de compra de la empresa: la proporción de los gastos de ventas en los ingresos, la tasa de crecimiento de los ingresos y la tasa de crecimiento de las ganancias netas. Indicadores que se pueden utilizar para observar el énfasis de la empresa en la inversión en I + D: la proporción de los gastos en I + D en; ganancia.

El 9 de enero de 2020, la compañía anunció un acuerdo de cooperación con Huawei. En el futuro, las dos partes llevarán a cabo una cooperación profunda en torno a redes 5G, juegos en la nube ARM para Android y otros campos, y explorarán conjuntamente la dirección del desarrollo de los juegos en la nube. El primer juego en la nube de la compañía ya está en desarrollo y se lanzará en la plataforma de juegos en la nube de Huawei en el futuro.

En 2016, la compañía espera vincular la industria del cine y los juegos y fusionar el negocio del cine y la televisión con el negocio de los juegos para convertirse en el complejo de cine y juegos más grande de China. En 2018, el 67,48% del total. Los ingresos provinieron de juegos y el 32,52% provinieron de cine y televisión.

En términos de juegos, como creador del estilo "Fantasy Fairy", no falta una experiencia exitosa en el desarrollo de propiedad intelectual. La empresa concede gran importancia al desarrollo equilibrado de los negocios. El lanzamiento de nuevos productos de juegos para clientes siempre ha mantenido una fuerte apertura. Ha lanzado juegos conjuntamente con Tencent, Alibaba Games, Wanda Games, etc., y puede seguir ganando dinero con los juegos para clientes antiguos que son principalmente "de extremo a extremo". -end" funciona, y la compañía no ha podido En el campo de los juegos móviles, continúa su ventaja de ser el primero en actuar en el mercado de juegos para clientes. El crecimiento de los ingresos por juegos es lento y las capacidades de distribución y operación son limitadas. En 2018, Comenzó a entregar algunos juegos a empresas como Tencent y Alibaba para su distribución y operación.

La inversión en I+D de la empresa lidera la industria. En 2018, los gastos en I+D fueron de 1.413 millones de yuanes, los gastos de I+D/ingresos fueron de 1.759 millones, los gastos de ventas fueron de 880 millones y los gastos de ventas/ingresos fueron de 1.095. El nivel de producción del juego es en línea y se lanzará en 2019. Hay más de 8 juegos (incluidos juegos móviles/PC/consolas). Los tipos de productos se extienden desde la categoría dominante MMO hasta diversas categorías como cartas, sandboxes y competiciones tácticas. . Varios juegos lanzados en 2019 tuvieron un buen desempeño y promovieron el rápido crecimiento del negocio de los juegos. El pronóstico de desempeño muestra que el negocio de los juegos logrará una ganancia neta de 1,85 mil millones a 1,92 mil millones en 2019, un aumento interanual de 35,22 a 1,92 mil millones. 40,33, y la tasa de crecimiento es mucho mayor que la de la industria. El negocio de juegos de la compañía tiene un margen de beneficio bruto relativamente estable, que fue de 66,6 en 2018, lo que está por encima del nivel medio de la industria de los juegos.

El negocio de cine y televisión de Perfect World se basa principalmente en dramas televisivos, con los directores como su principal competitividad. El único producto que ha logrado una vinculación entre películas y juegos es "Fire Song" en 2018. La industria del cine y la televisión en su conjunto está en declive, y el beneficio bruto del negocio de cine y televisión de la compañía ha disminuido año tras año, cayendo a 33,5 en 2018, que es un nivel medio-alto en la industria del cine y la televisión. Afectada por el pobre desempeño del negocio de cine y televisión vendido, la compañía espera que el beneficio neto atribuible a la empresa matriz sea de 1,450-1,550 millones de yuanes en 2019, una disminución interanual de 9,15-15,01 yuanes, y la compañía planea hacer una provisión para la disminución del precio del inventario de películas y televisión de 350 a 400 millones de yuanes y acumular una reducción del fondo de comercio de 350 a 380 millones. Después de la provisión, se espera que la proporción del fondo de comercio con respecto a los activos totales sea de 5,99.

El producto principal de la compañía es "Wenwen", el primer juego para PC desarrollado de forma independiente en 2006. En 2009, el número de personas en línea al mismo tiempo superó el millón. En septiembre de 2016, el número acumulado de personas. Los usuarios registrados fueron 380 millones, lo que lo convierte en el juego de PC más popular y uno de los juegos MMORPG por turnos de mayor éxito. En abril de 2016, se lanzó el juego móvil "Wen Dao". Generó 410 millones en ingresos compartidos 2 meses después de su lanzamiento, y el número de personas en línea al mismo tiempo superó las 500.000. Alcanzó el puesto número 11 en la aplicación de Apple. Lista de juegos más vendidos de la tienda, dos años después de su lanzamiento, todavía se encuentra en el puesto 15 y ha estado entre el 20 y el 35 en la lista de los más vendidos de iOS durante mucho tiempo. Preguntado" ocupa el puesto 23-37, un ligero descenso.

La empresa depende únicamente del juego móvil "Wendao" En el tercer trimestre de 2019, los ingresos del juego móvil "Wenweng" disminuyeron ligeramente, lo que provocó que el crecimiento de los ingresos y las ganancias de la empresa cayera significativamente. Además de los productos de desarrollo propio, la empresa también opera una serie de productos como agente. A través de la incubación y la inversión internas, vincula estudios de alta calidad y reserva una serie de juegos e IP. Además, la compañía ha acumulado tecnología en tecnología VR/AR, red 5G, juegos en la nube, etc., y ha lanzado dos juegos de realidad virtual en la plataforma Steam. Queda por ver si podremos deshacernos de la dependencia de un solo producto en el futuro.

A través de la promoción comunitaria y el marketing de boca en boca, la empresa puede mantener bajos gastos de marketing a largo plazo. Desde el primer semestre de 2016 hasta 2019, el índice de gastos de marketing de la empresa se mantuvo generalmente en 8-11, que es. inferior al promedio de la industria. La empresa tiene una fuerte rentabilidad, con márgenes de beneficio bruto superiores a 90 durante todo el año, pero ha disminuido ligeramente en los últimos tres años. La sostenibilidad de los elevados márgenes de beneficio bruto aún está por verse.

Como plataforma de videos de nuevos medios de Hunan Radio and Television, la compañía lidera el tráfico de programas de variedades; tiene sólidas capacidades de producción de contenido. Entre los TOP30 programas de variedades recientemente lanzados en 2019, Mango TV tiene 15 asientos; tiene profundas raíces en las emociones, el matrimonio y la generación. Ha desarrollado un tono de contenido único de "calidez" y "sol" en temas como las relaciones interpersonales, y ha atraído a un grupo de fans femeninas y jóvenes muy leales. de los usuarios tienen menos de 24 años y más del 90% de los usuarios tienen menos de 35 años. La estructura de audiencia más joven, dominada por mujeres, es una ventaja importante para que Mango monetice su contenido.

Cuando se trata de crecimiento de sitios web de vídeos, es inseparable de la escala de membresía y negocios de publicidad. En términos de operaciones de membresía, la compañía no solo ofrece derechos e intereses exclusivos de contenido diversificado, sino que también se enfoca en fortalecer la fidelidad de los miembros a través de comunidades de fanáticos y operaciones fuera de línea. A finales de 2019, la plataforma de vídeo en línea de la compañía, Mango TV, tenía más de 18 millones de miembros de pago activos, con una tasa de crecimiento interanual de más del 67%.

Aproximadamente el 70% de los ingresos publicitarios de Mango TV provienen de la promoción de inversiones, y su tasa de crecimiento de los ingresos publicitarios depende más de la promoción de inversiones de programas de variedades. Mango TV cuenta con un gran número de programas de variedades de producción propia y de gran calidad, y lidera el mercado en cuanto a número de anunciantes. Entre ellos, la proporción de anunciantes químicos y maternos e infantiles diarios es 30 y 22 respectivamente. El grupo de audiencia tiene un alto grado de superposición con los grupos de usuarios principales de la plataforma. La empresa tiene la ventaja de la incubación de MCN y ha hecho esfuerzos para hacerlo. implementar el formato KOL.

Impulsada por las múltiples dimensiones de contenido, usuarios y monetización, la empresa fue la primera en lograr rentabilidad entre las plataformas de vídeo integrales, y su modelo de negocio ha sido verificado. La previsión de rendimiento de la empresa muestra que se espera que alcance un beneficio neto atribuible a la empresa matriz de entre 1.100 y 1.200 millones de yuanes en 2019, un aumento interanual de 27,08-38,64. Actualmente, entre las plataformas de vídeo de larga duración, sólo Mango Super Media tiene licencias de IPTV y OTT. Con las ventajas duales de licencias completas y contenido, también se espera que el negocio de IPTV/OTT de la empresa alcance un gran desarrollo en la era 5G.

La empresa se fundó en julio de 2010 y cotizó en el GEM en abril de 2019. El negocio principal incluye negocios de nuevos medios como IPTV, TV por Internet (OTT), servicios de valor agregado de redes de televisión por cable, servicios integrales de programas audiovisuales de redes provinciales extranjeras dedicadas, etc. El pronóstico de desempeño de rango medio de la compañía para 2019 superó las expectativas del mercado, principalmente debido a la tasa de pago de paquetes de valor agregado de IPTV mayor de lo esperado y la expansión comercial de "Cloud Audiovisual Aurora" fuera de la provincia.

El negocio de IPTV es el principal negocio actual de la empresa y aporta casi el 80% de los ingresos. La empresa es el operador de la plataforma de control de transmisión integrada empresarial de IPTV en la provincia de Guangdong. Tiene la única licencia operativa de IPTV en la provincia de Guangdong otorgada por la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión. Coopera con los tres principales operadores de telecomunicaciones para desarrollar IPTV. En los últimos años, el negocio se ha beneficiado de la expansión del número de usuarios de IPTV, lo que ha generado un rápido aumento de los ingresos comerciales. A partir del primer semestre de 2019, el número de usuarios del negocio básico de IPTV de la compañía alcanzó los 16,8481 millones, un aumento interanual del 33,81%. Según este cálculo, la tasa de penetración de los servicios básicos de IPTV en la provincia de Guangdong es de 43,8, cifra inferior al promedio nacional de 64,5. Todavía hay espacio para la penetración en el futuro.

La empresa tiene una licencia de operación OTT a nivel nacional y ha cooperado con Tencent Computer, Bilibili, Qianshan Network, Feihu Information y otras empresas para operar productos audiovisuales en la nube. A partir del primer semestre de 2019, la empresa. El número acumulado de usuarios activados de la serie de productos ha alcanzado los 249 millones (YOY 87), entre los cuales "Cloud Audiovisual Aurora" en cooperación con Tencent ha acumulado 159 millones de usuarios activados, con un DAU de 21,59 millones (YOY 23,9) .

Texto: Traductor Lujiazui