Sala de minijuegos de trabajo en equipo
Mini Sala de Juegos de Cooperación en Equipo 3 Partes Mini Sala de Juegos de Cooperación en Equipo 1
1. Ciego Tocando Números
Formato: 14 - Es más adecuado un grupo de 16 personas
Tipo: resolución de problemas y comunicación
Tiempo: 30 minutos
Materiales y lugar: cámara, antifaz y pequeño stickers Espacio abierto
Objetos aplicables: todo el personal que participa en la capacitación de team building
Procedimientos operativos
1 Permita que cada estudiante use una venda en los ojos
3. Deja que el grupo organice una línea recta de menor a mayor según el número de cada persona
4 5. No se puede hablar durante todo el proceso. Mientras alguien hable o se quite la venda, se acabó el juego.
5. Graba todo el proceso y muéstralo a los alumnos antes de comentar.
Discusiones relevantes:
¿Qué método utilizó para notificar al equipo su ubicación y número?
¿Qué problemas encontró durante la comunicación y cómo los resolvió?
¿Crees que hay alguna manera mejor?
Análisis del proceso de actividad: obtenga rápidamente información sobre todos los demás a través del método de comunicación que cree. Necesita saber si todos los demás son mayores. tú o no. , la forma en que les haces saber a los demás si tienen un número mayor o menor que tú es importante.
Propósito: Muchas veces el trabajo requiere comunicación, pero la comunicación suele estar muy restringida. La comunicación con los estudiantes ocupa la mayor parte del tiempo de trabajo del profesor de la clase.
Casos de comunicación limitada con los profesores de la clase: 1. El alumno no es bueno hablando y no puede comprender su información e ideas
2. El alumno no está dispuesto a venir al centro y solo puede comunicarse por el teléfono
3. El estudiante Si no puedes comunicarte con el centro, no te podrán contactar por teléfono.
Ser bueno en la comunicación y establecer proactivamente múltiples métodos de comunicación basados en los recursos.
El impacto de la comunicación en los ingenieros de software: 1. La proporción de comunicación entre el personal en mi país es inferior al 30%
2. Los ingenieros de software extranjeros exitosos gastan más del 60% de su tiempo comunicándose
3 , Rompe tu carácter
4. Personal y canales de comunicación únicos
5.
2. Reglas del juego Killing
Descripción general del juego:
Este es un juego que ejercita las habilidades de expresión, juicio, observación, pensamiento y desempeño... . Todos los que alguna vez hayan participado en el juego se sentirán profundamente atraídos por él. La base del juego es la honestidad y la confianza mutuas, así como la seriedad en el juego.
Características del juego:
1. Fácil de aprender: cualquiera que entienda las reglas o vea a otra persona jugar un juego podrá jugarlo inmediatamente.
2. Fuerte participación: siempre que te tomes en serio el papel que desempeñas, ya sea un viejo amigo o un nuevo amigo que conoces por primera vez, inmediatamente los "matarás" juntos.
Entorno de juego:
Se puede jugar en interior o exterior. Lo mejor es que todos se sienten juntos. El efecto es mejor si la luz es más oscura.
Personajes del juego:
Juez: la persona que controla el proceso del juego. Deje clara la identidad de todos y sea absolutamente imparcial.
Asesino: Escondido entre gente buena durante el día; saliendo a matar gente por la noche. No tuvo las últimas palabras después de ser asesinado y no se le permitió volver a hablar.
El bueno: trabaja con todos para atrapar al malo durante el día; cierra los ojos por la noche y no tiene idea de las acciones del asesino, tiene una última palabra después de ser asesinado, y no lo es; se le permitió hablar de nuevo.
Reglas del juego:
Toma 9 personas como ejemplo
1. Prepara 9 cartas según el número de personas y prescribe 1 juez y 1 asesino según el número de personas. a diferentes palos. 2 personas, 6 buenas personas.
2. Cada persona toma una tarjeta y deja clara su identidad. No lo dejes saber a nadie excepto al juez.
3. El juez anunció: Todos cierran los ojos y el asesino abre los ojos para reconocerse.
4. Después de que el juez supo quién era el asesino, anunció: El asesino cierra los ojos y todos abren los ojos.
5. Comencemos a expresar nuestras opiniones individualmente, hablemos por orden de asiento, corrijamos y encontremos a los malos.
6. Una vez que todos hayan terminado de hablar, la persona que haya sido más criticada tendrá la oportunidad de defenderse.
7. Una vez completada la defensa, todos levantan la mano para votar si se ejecuta a esta persona. Si hay menos de la mitad, la persona sobrevive. (Continuación de 9)
8. Si se reciben más de la mitad de los votos, la persona será ejecutada. El juez anunciará las tarjetas para que todos sepan si han atrapado con éxito a un asesino o han matado a un. buena persona por error. Si una buena persona muere por error, tendrá sus últimas palabras, pero el asesino no las tendrá.
9. El juez anunció que ya era de noche, todos cerraron los ojos y el asesino salió a matar. Los asesinos usan sus ojos para comunicarse entre sí, unificar el objetivo del asesinato y usar sus ojos para decirle al juez a quién matar.
10. Después de que el asesino completa el asesinato, cierra los ojos y todos abren los ojos. El juez declara qué buen hombre ha sido asesinado. Las últimas palabras de la víctima.
11. Continuar una nueva ronda de discusión. Debido a que todos han hablado y algunas personas han sido corregidas y asesinadas, habrá cada vez más pistas... el pensamiento será más activo y las discusiones serán más intensas.
12. Repite esto hasta que los buenos atrapen a todos los asesinos, luego los buenos ganan, si todos los buenos mueren, los asesinos ganan.
Habilidades de juego:
Buen chico: Nada más, solo deja que te crezcan un par de ojos... Matar a los buenos por error y dejar ir a los malos equivale a suicidarse.
Chico malo:
Habilidad secreta 1 del chico malo:
Traiciona a tus cómplices. No espere a que sus cómplices queden expuestos, luego corríjalos sin piedad y mátelos. Esto le dará una base muy convincente cuando discuta por sí mismo en el futuro.
Habilidades secretas de los malos 2:
Ocultar. Como dice el refrán, se mata al primer pájaro. Aunque realmente quieras engañar a todos y matar a una buena persona por error, no levantes la mano durante la votación. Simplemente corrígelo sin matarlo y ocultarás muy bien tu voluntad.
Técnica secreta 3 de los malos:
Echar la culpa. Por lo general, dos personas que se corrigen serán buenas personas. Aprovecha al máximo el enfrentamiento entre ellos y deja que atraigan la atención de todos.
Además, existen técnicas como probar, eliminar a los disidentes, ganarse al público, discutir con la razón y ganarse la simpatía. Quizás este sea el encanto del juego de matar. Mini sala de juegos de cooperación en equipo 2
Invincible Hot Wheels
1. Tipo de proyecto: Competencia de cooperación en equipo
2. Requisitos de accesorios: periódico, cinta adhesiva
p>3. Requisitos del lugar: un espacio grande y abierto
4. Tiempo de juego: unos 10 minutos
5. Jugabilidad detallada: utilizada en grupos de 12 a 15 personas Utilice periódicos y cinta adhesiva para hacer un anillo cerrado grande que pueda acomodar a todos los miembros del equipo. Levante el anillo y todos los miembros del equipo se paren sobre el anillo y hagan rodar el anillo grande mientras caminan. : Este juego tiene como objetivo principal cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes para unirse, trabajar en estrecha colaboración y superar dificultades, cultivar la capacidad de planificación, organización y coordinación, cultivar la actitud de obedecer órdenes y ser meticuloso en el trabajo y mejorar la confianza y la comprensión mutuas; entre los miembros del equipo.
Trust Back Fall
1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros y los demás miembros del equipo. extendieron sus manos para protegerlo. Todos esperan poder confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarte la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de su confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los miembros del equipo construir y fortalecer su confianza y sentido de responsabilidad hacia sus compañeros durante la actividad.
2. Número de jugadores: 12-16 personas
3. Requisitos del lugar: la plataforma alta es la mejor
4. Equipo necesario: cuerdas de mano p>
5. Tiempo de juego: unos 30 minutos
6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del grupo para que piensen en sí mismos; zapatos y dejarles darse cuenta de sus responsabilidades y la confianza es mutua.
Ceja-Qi Stick
1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. El primer equipo coloca un palo en el suelo con el suyo. Los dedos si la mano sale del palo, fallará, esta es una experiencia para probar si el equipo está trabajando en conjunto.
Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes completarán un proyecto aparentemente simple pero muy propenso a errores de acuerdo con las instrucciones del entrenador. Esta actividad reveló profundamente el problema de coordinación dentro de la empresa.
2. Número de jugadores: 10-15 personas
3. Requisitos del lugar: un espacio abierto
4. Equipo necesario: luz de 3 metros de largo palo
5. Tiempo de juego: unos 30 minutos 6. Objetivo de la actividad: En un equipo, si encuentran dificultades o problemas, muchas personas encontrarán inmediatamente las deficiencias de los demás, pero rara vez encontrarán sus propios problemas. . Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos: "Cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos conjuntos de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.
Carta posterior al paso
1. Tipo de juego: colaboración en equipo
2. Objetivo del juego: concienciar a los estudiantes de la importancia de la comunicación total con el realización de objetivos del equipo Importancia importante; establecimiento y modificación de reglas institucionales.
3. Introducción al juego: todos los miembros del equipo se alinean en este momento. Cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el entrenador entregará una tarjeta de información digital con hasta 7 dígitos hasta el final. En manos de un compañero, debes usar tu ingenio para pasar esta información digital a las manos del compañero que está al frente. Cuando el compañero recibe la información, debe levantar rápidamente la mano y escribir la información en el papel. ¡¡La pieza al entrenador al frente!! La competencia tendrá una duración de cuatro rondas. Tendremos algunas reglas para restringir el proceso de transmisión de información.
4. Reglas del juego: Después de que comience el proyecto: (El. El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el formador llama y la información se transmite del siguiente compañero)
·1 No puedo hablar
2. No puedo mirar atrás
3. Cualquier parte del compañero en la parte posterior no puede exceder la sección transversal de la costura del hombro y la superficie de extensión infinita de la persona que está al frente (los estándares delantero y trasero deben. basarse en un objeto en el frente, como una pizarra. El más cercano a la pizarra es el frente, el más alejado de la pizarra es el último)
4. Cuando la información llega al compañero. al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano para hacer una señal y entregar la información al entrenador cerca de la pizarra. Hora La fecha límite será el momento en que se levanten las manos.
5. No se pueden pasar notas.
6. Los derechos de interpretación y juicio final del proyecto pertenecen al formador (obligatorio Explique claramente que algunos métodos muy controvertidos se consideran correctos si son coherentes con todo el centro de nuestra formación, e incorrectos si. se desvían de él)
7. El tiempo de la primera ronda es ≤2 minutos (se dan 8 minutos. Tiempo de discusión, y luego regresa al pk)
Segunda ronda: La. las reglas anteriores continúan teniendo efecto, se agregan nuevas reglas:
8, todos los métodos de la primera ronda ya no se pueden usar
9.
10. El tiempo de la segunda ronda es ≤ 1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión y luego regrese al pk)
La tercera ronda: Las reglas anteriores continúan tomando efecto, se agregan nuevas reglas
11. No se pueden utilizar todos los métodos en la primera y segunda rondas
12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dados 6 minutos de discusión). tiempo, luego regrese a pk)
La cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto, se agregan nuevas reglas
13. Todos los métodos en las primeras tres rondas no están disponibles.
14. El trasero no puede levantarse del suelo
15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos de tiempo de discusión y luego regrese al pk)
Cuadrado ciego
1. Tipo de proyecto: colaboración en equipo
2. Requisitos de utilería: una cuerda larga
3. Requisitos del lugar: gran espacio abierto
IV. Reglas detalladas del juego: Deje que todos los miembros del equipo tengan los ojos vendados y, dentro de cuarenta minutos, tire de una cuerda hacia el cuadrado más grande, y todos los miembros del equipo deben estar divididos equitativamente en los cuatro lados,
Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida en condiciones de información insuficiente. El momento en el que todos pasan más tiempo, es el más confundido y cuando todos están más ansiosos es antes de seleccionar al líder y elaborar el plan. finalizado Cuando el líder Cuando la organización organizada y ordenada comenzó a funcionar, aunque todos no tenían posibilidades de ganar, se sintieron mucho más tranquilos en sus corazones. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.
5. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, cooperación e iniciativa puede ser llamado equipo. Este juego es principalmente para entrenar las habilidades de trabajo en equipo de todos.
Sentarse y ponerse de pie
1. Tipo de proyecto: trabajo en equipo
2. Requisitos de utilería: no se requieren otros accesorios
3. Lugar requisitos: Un espacio abierto
IV. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos
V. Reglas detalladas del juego:
1. Se forma un grupo de cuatro personas. requerido. Forme un círculo y siéntese espalda con espalda en el suelo.
2. Levántese sin usar las manos
3. Luego aumente el número de personas por turno, 2 a la vez; una vez hasta 10 personas.
En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo significa persistir un poco más.
6. Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación entre los miembros del equipo. Este proyecto permite principalmente que todos comprendan la importancia de la cooperación.
Desata la pulsera
1. Introducción al juego: Todos los miembros del equipo se toman de la mano y forman una red. Los miembros del equipo estaban estrechamente conectados en este momento, pero la estrecha conexión en este momento restringió los movimientos de todos. Lo que necesitamos en este momento es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos moverse en una dirección unificada. ¿Cómo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar las manos? Este es un serio desafío para el equipo.
2. Número de juego: 8-12 personas/grupo
3. Requisitos del lugar: un espacio abierto
4. Tiempo de juego: unos 15 minutos
p>5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo. Minijuego de cooperación en equipo Indoor 3
1. Corazón a corazón (pelota espalda con espalda)
1. Tipo de proyecto: Colaboración entre dos personas, Juegos al aire libre
2. Requisitos del lugar: Un campo grande y vacío
Distancia de competición: 20 metros
3. Accesorios necesarios: una cuerda de unos cinco metros de largo para cada grupo
4. Competición Número de jugadores: Número de jugadores: 12 personas por equipo, (6 hombres y 6 mujeres)
5. Métodos de juego detallados y reglas de competición:
Cada grupo Hay 2 personas, con una pelota en la espalda. Caminan hacia adelante al unísono, alrededor del punto de inflexión y de regreso al punto de partida, el siguiente grupo comienza a avanzar. Al caminar hacia adelante, tus manos no pueden tocar el balón, de lo contrario serás penalizado durante 2 segundos después de que el balón caiga, el juego se reinicia desde el punto de partida; El primero en terminar gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se calculan según la clasificación.
(1) Si la pelota golpea el suelo durante el juego, deberás regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.
(2) No está permitido tocar el balón con las manos o los brazos durante el juego. Cualquier infracción se considerará falta. Cada vez que se toque la pelota, se registrará una falta y se agregarán 2 segundos a la puntuación del juego por cada falta.
(3) Al realizar un relevo, el equipo de relevo debe completar las actividades de relevo. dentro del área especificada. Durante el juego, debes obedecer absolutamente al árbitro, y la penalización del árbitro será la decisión final.
6. Objeto de la actividad:
Esta actividad tiene como objetivo mejorar el entendimiento mutuo entre los compañeros de equipo, en el que la moderación del esfuerzo juega un papel vital.
2. Desatar la pulsera
1. Introducción al juego: Todos los miembros del equipo se dan la mano para formar una red. Los miembros del equipo están estrechamente conectados en este momento, pero la estrecha conexión en este momento restringe las acciones de todos. Lo que necesitamos en este momento es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos moverse en una dirección unificada. ¿Cómo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar las manos? Este es un serio desafío para el equipo.
2. Número de juego: 8-12 personas/grupo
3. Requisitos del lugar: un espacio abierto
4. Tiempo de juego: unos 15 minutos
p>5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.
3. Sentarse y ponerse de pie
1. Tipo de proyecto: tipo trabajo en equipo
2. Requisitos de utilería: no se requieren otros accesorios
3. Requisitos del lugar: Un espacio abierto
IV. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos
V. Reglas detalladas del juego:
1. Son cuatro personas. se requiere jugar en grupo, formar un círculo, sentarse espalda con espalda en el suelo
2. Párate en el suelo sin usar las manos
3. Luego aumenta el número de personas; a su vez, aumentando en 2 cada vez hasta 10 personas.
En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo significa persistir un poco más.
6. Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación entre los miembros del equipo. Este proyecto permite principalmente que todos comprendan la importancia de la cooperación. ;