¿Qué Pokémon de Pokémon Platino vale la pena entrenar?
Vale la pena entrenar Pokémon Platinum Ninja.
1. Mega Koga Ninja (Flash) Valor de carrera:
M frontal: HP: 72 Ataque físico: 145 Defensa física: 67 Ataque especial: 153 Defensa especial: 71 Velocidad: 132
Después de M: HP: 72 Ataque Físico: 175 Defensa Física: 77 Ataque Especial: 183 Defensa Especial: 81 Velocidad: 152
Mira sus atributos, son perfectos, extremos. El doble ataque más la velocidad es más rápida que Mewtwo Y, lo que garantiza que Mewtwo Y sea castigado primero, por lo que el espacio vital de la rana es muy bueno. Incluso si es frágil, puede esquivar perfectamente confiando en su rápida transformación.
2. Personalidad que lleva objetos
Se recomienda que Ninja juegue con velocidad, porque la velocidad de Pokémon no es solo un alarde, la velocidad significa confianza. El personaje recomendado es alegre. tímido, ingenuo e impaciente Debido a que Ninja tiene un alto ataque y ataque especial, las clasificaciones recomendadas son: Tímido > Impaciente e Ingenuo > Alegre. Se recomienda llevar sobras, porque si cambias rápidamente, tienes miedo de que el oponente también te ataque. Si tienes sobras, podrás recuperarte y tu capacidad de supervivencia será mejor.
Información ampliada:
Habilidades y movimientos recomendados de Platinum Ninja:
Cielo estrellado, transformación rápida, prueba de cuchillo callejero, luz helada. Esta combinación de movimientos es relativamente conservadora, porque si Ninja puede soltar tres capas de clavos y luego permitir que los jugadores acosen y cosechen libremente, sería muy cómodo.
Cambios rápidos, surf, malas fluctuaciones, provocación. Este combo es una combinación de control de campo y salida. Esta habilidad abandona la Mandi Star, porque puede atraer al auxiliar del oponente para provocar al oponente. La alta salida puede destruir la alineación del oponente una por una. Conocido, confiar en la provocación para regresar aún puede controlar y equilibrar al Dios de la Pesadilla, por lo que es muy recomendable. Lleva contigo las sobras.
Clon de sombra, provocación, fluctuación maligna, agua caliente. Este combo es un juego repugnante. Se basa en una provocación de alta velocidad para iniciar, y la defensa de zona del oponente cambia a un clon garantizado durante 2 o 3 rondas. Por lo tanto, bajo una restricción no absoluta, la salida sigue siendo muy estable y cómoda. Puedes recuperar tanto como las sobras una vez que lo abres. Hoy en día, muchos fantasmas blancos pueden disgustar a la gente.