La mecánica DNF (mujer) suma puntos
Habilidades Físicas: Balas Flotantes +10 ST+1 TMS+1 XT+5
Tácticas: Balas de Plata +1, Granada +20
Armas de Fuego Pesadas: Pistola Gatling +1 BBQ +1 Pistola antitanque +1 (infernal)
Mecánica: Rastreador +20 Autodestructor +20 Detonación mecánica +10 (un gran alcance siempre es bueno) Mejora mecánica +10 p>
Robot devorador de almas +10 (50% de probabilidad de colocar 2 rastreadores, no lo subestimes) Camuflaje +3 (10 segundos, ten cuidado de no activar el robot serie G al camuflar, de lo contrario estará en vano Abierto) Viper Cannon +1 Storm +5 G1+20 (largo tiempo) G2+10 (autodefensa, otros te golpearán a corta distancia, lo descargan, puede interrumpir los combos de otras personas, hay rigidez) G3+5 Interceptor Factory +1 Soporte de Airdrop +1, Fighting Spirit Robot +1, Awakening depende de ti, no lo agregué, creo que es inútil, así que no hablaré sobre el resultado - -
Otros: Agacharse +1, Sabiduría antigua +10 Inquebrantable +10
Si solo estás rozando el mapa, se recomienda agregar los siguientes puntos:
Granada G-14: agregue diez niveles al nivel completo. La habilidad inicial tiene un tiempo de enfriamiento corto y un bajo consumo de maná. Cuando está llena, el alcance y el daño son muy impresionantes. Puede derribar monstruos en un área grande y luego continuar con explosiones dobles. -Habilidad de defensa. Es muy práctico. Algunas personas también usarán el mango del disfraz. (Nota: el alcance de la granada más uno es de 200 px, y cuando está llena, es de 247 px, pero resulta que el alcance de 47 px no es un círculo pequeño, sino un círculo grande.
Magia Ataque crítico y mágico por espalda: no lo agregues en absoluto. Los experimentos han demostrado que los robots tienen una tasa de golpes críticos y la propia tasa de golpes críticos de la máquina es ineficaz contra los robots, así que no los agregues en absoluto.
Balas de plata y balas congelantes: pueden hacer que tu ataque sea más fuerte, elige una y agrega otra, o ambas. Es solo un desperdicio de SP. Rifle de francotirador y desenfundado rápido: no aprendas a desenfundar rápidamente porque la máquina es delgada y la fuerza es baja. No solo no tiene ningún efecto cuando te apresuras a atacar, sino que también aumentará tu propio riesgo. robar munición el rifle de francotirador no aumenta el mapa y el PK aumenta en 1. Es un ataque de largo alcance y la velocidad es muy rápida. El primer golpe tiene un efecto de retroceso y la segunda explosión tiene un aturdimiento. efecto, por lo que puedes hacer un buen uso de ella. Esta habilidad se usa principalmente para el acoso a larga distancia, y el daño se puede ignorar, pero es una pérdida de SP si la distancia es demasiado alta. No uses este movimiento cuando estés cerca, no es fácil de golpear.
Voluntad inquebrantable: depende de cómo lo uses. Se trata más de detonar y amplificar el movimiento a corta distancia. no es necesario agregarlo si estás en posición.
Agacharse: agregar 1 es suficiente y solo vale 10 SP. Los novatos no podrán usarlo en el cepillado PK, así que no lo hagas. No será raro que no sepa barrer el piso, por lo que es inútil pintar cuadros.
Camuflaje: después de usarlo, te volverás invisible y los monstruos no podrán hacerlo. Nos vemos, pero aún pueden golpearte. Rara vez se usa, pero aún es posible. Esta es una habilidad mágica. Por ejemplo, el espadachín en el Purgatorio y Lily en el BOSS en el patio de Riku. cae inmediatamente tan pronto como ingresas al mapa, pero si activas un disfraz antes de ingresar al mapa, te matarán después de ingresar al mapa. Tendrás tiempo suficiente para huir. Recuerda no hacer nada más que correr después de encenderlo. el disfraz, como lo verán los monstruos
Si te gusta usar este truco, puedes considerar maximizarlo S Viper Cannon: mapa completo, PK+1
Memoria antigua: aumenta la inteligencia en 150 puntos en 20 segundos, y la inteligencia aumenta el daño mágico. La mayoría de la gente lo llenará, pero si el SP es relativamente limitado, puedes considerar no agregarlo al principio. y luego agrégalo después de que seas avanzado.
Patada giratoria, patada instantánea y tiro aéreo: no se recomienda agregarlo. Muy pocas máquinas pueden realizar habilidades físicas, por lo que hay muy pocas. cómo agregarlo
Knee Bump y Gatling Gun: generalmente, se usa como una habilidad previa a la barbacoa. Aquellos que no agregan BBQ no necesitan agregarla. Aquellos que usan la habilidad combinada ilimitada Knee Bump. lo llenará, pero eso es muy raro.
p>Salto hacia atrás y salto hacia atrás forzado: esta habilidad rara vez se usa para máquinas que se mueven a menudo, pero para aquellos Ice Ness en Dark City, esto La habilidad es muy útil, personalmente se recomienda no aprenderla, guardar SP y una tecla de acceso directo
Lanzallamas M-3: absolutamente no lo aprendas, no escuches a esos tipos que engañan a los novatos.
Pero esta habilidad es la misma que la ametralladora Gatling. Es una buena habilidad para los francotiradores en la etapa inicial, así que no la aprendas después de cambiar de trabajo.
Bombas flotantes: no se agregan para imágenes con pincel, no se agregan para estilos PK para estilos magníficos a los que les gustan los combos, agregar 15 o menos no es suficiente para flotar lo suficientemente alto, especialmente para los tíos. Las combinaciones no son fáciles de conectar.
Pala flotante: sin añadidos para cepillar imágenes, sin añadidos para un flujo vulgar PK, pero con un añadido completo para un flujo magnífico. Como habilidad inicial, no tienes que depender únicamente de las granadas para comenzar. Agregar esto puede crear más oportunidades de combo. El efecto no es evidente si se reduce.
Venganza Mecánica: Es muy recomendable agregar cinco, y los pinceles PK le agregarán cinco.
Detonación Mecánica: Nivel 1-10, una habilidad muy controvertida. Depende principalmente de cómo lo uses. Algunas personas detonan los robots tan pronto como se liberan, por lo que basta con agregar uno. A algunas personas les gusta tener robots por todos lados y luego detonarlos, para que los detonen al final. máximo Algunas personas ni siquiera los detonan... Yo personalmente agrego cinco. No me atrevo a decir nada sobre esta habilidad por temor a engañar a los novatos. Sugiero que los novatos intenten agregar un nivel primero y luego agregarlo si sienten que no es así. suficiente.
Tiro de grifo: más uno. La habilidad que salva vidas de cepillar el mapa, romper el cuerpo, hacerlo invencible cuando se usa y retrasar el tiempo de enfriamiento del robot. Cuando estés asediado por monstruos, usa granadas para escapar. Si es un monstruo con un cuerpo dominante, usa Step Shot para escapar. Sin embargo, muchos principiantes no estarán acostumbrados a él porque su alcance es demasiado pequeño, por lo que necesitan practicar cómo usarlo. No lo uses como una habilidad ofensiva. No lo uses con frecuencia si no tienes nada que hacer. Úsalo solo ocasionalmente para salvar tu vida.
Barbacoa: No agregado al mapa de pincel. Aunque es invencible cuando se usa, no puede romper el cuerpo hegemónico, por lo que no es tan práctico como dar un paso y disparar. PK Gorgeous Flow Plus One, usado en combos, el daño se puede ignorar, porque el daño físico de la mecánica no es bueno, es poderoso incluso si se aumenta, solo agrega uno es suficiente. El estilo miserable puede agregar una defensa cuerpo a cuerpo o no se puede agregar. En cuanto a añadir cinco para forzarlo, es innecesario y tiene poco efecto.
Apoyo en lanzamiento aéreo y canción de lucha y puño de Gaboga: los tres movimientos definitivos del mecánico. Pero las dos habilidades de Awakening son notoriamente inútiles. Un nivel más de puño es suficiente y no hay necesidad de agregar un nivel a Song of Fighting Spirit. Se puede decir que el soporte de lanzamiento aéreo es la habilidad más poderosa de un mecánico. No hace falta decir que debe completarse barriendo el mapa. PK más uno, porque en el campo PK, siempre que el oponente no sea basura, no lo golpearás y el tiempo de enfriamiento de apertura es 40, por lo que esta habilidad rara vez se usa. Pero algunos robots que caen y no explotan dan miedo.
Máquina de combate aéreo: Storm: un buen compañero para barrer el mapa, un general fuerte para desafiar a BOSS, una práctica máquina de interferencia en PK y la fuerza principal para barrer el abismo. Pure PK renuncia al más uno para despertar, y se recomienda agregar cinco habilidades previas para despertar. Si lo desea, puede recargarlo. Si el modo abismo de otros mapas se abre en el futuro, deberá llenarse.
Estas son las respuestas que le di a otra persona antes. Aunque también implican pintar cuadros, el autor solo echará un vistazo al PK para agregar puntos, actualmente sigue siendo muy adecuado para la mecánica. , espero que el cartel lo adopte