Explicación detallada de las habilidades del guerrero troll AI de DOTA 6.70
El Troll Warlord se transforma en un berserker y ya no lanza hachas sino que las utiliza como armas cuerpo a cuerpo. Obtiene ataque base (promedio 47lt; --gt; promedio 62), armadura base (3lt; --gt; 5), salud base (150lt; --gt; 250) y velocidad de movimiento base (300lt; --gt ; 320/330) y velocidad de ataque base (1.7lt; --gt; 1.55), tiene una probabilidad de 10 de causar daño adicional a través de golpes críticos, pero solo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo. Costo de maná de Berserker's Wrath: 0 puntos Nivel 1: causa 20 puntos adicionales de daño y aturde durante 0,8 segundos. Nivel 2: causa 30 puntos adicionales de daño y aturde durante 1,2 segundos. Nivel 3: causa 40 puntos adicionales de daño y aturde durante 1,6 segundos. Nivel 4: causa 50 puntos adicionales de daño y aturde durante 2 segundos. Nota: La bonificación de velocidad para los niveles 1-3 de Berserker's Fury es 20, mientras que el nivel 4 es 30 puntos. El Troll Warlord se transforma en una unidad cuerpo a cuerpo, y ya no lanza hachas sino que las usa como armas cuerpo a cuerpo. Obtendrá 15 puntos de ataque adicionales, 100 puntos de salud y 3 puntos de armadura. La velocidad de ataque base aumentará a 1,55 y la velocidad de movimiento aumentará en 20 puntos (aumentada en 30 puntos en el nivel 4). . Existe la posibilidad de causar daño adicional y aturdir durante 2 segundos mediante un golpe crítico. Esta habilidad requiere principalmente su efecto aturdidor. Por supuesto, su estado adicional también es muy bueno, especialmente la reducción del intervalo de ataque. Pero en términos de aturdimiento puro, esta habilidad es ligeramente inferior a otros héroes de aturdimiento infinito, pero esto puede compensarse con la velocidad de ataque anormal del troll. 3.2 Cegar [D] Un rayo de luz abrasador ciega al objetivo, dándole una cierta posibilidad de que el ataque falle. Distancia de lanzamiento cegadora: 700 Duración: 15 (30) segundos Tiempo de enfriamiento: 8 segundos 15/12/9/6 segundos Consumo de maná: 20 puntos Nivel 1: provoca una probabilidad de 15 de que el ataque falle. Nivel 2: provoca una probabilidad de 24 de que el ataque falle. Nivel 3: provoca 33 posibilidades de fallo de ataque. Nivel 4: provoca 42 posibilidades de fallo de ataque. Debilita la capacidad de producción física de un enemigo hasta cierto punto. Consume 20 puntos de magia y tiene un tiempo de recuperación de solo 6 segundos. Puede cegar a varios enemigos y es más útil cuando se lucha contra héroes guerreros. Sin embargo, en las batallas en equipo, la aplicación de esta habilidad es muy limitada. 3.3 Fervor [F] Cuando el Troll Warlord fija su mirada en un objetivo, su naturaleza animal lo hace más hábil para luchar solo en combate. Al atacar al objetivo, obtendrá el poder de su santo patrón y obtendrá un aumento de velocidad de ataque. con cada ataque. Puede aumentar la velocidad de ataque hasta en 100. Si el Troll Warlord cambia su objetivo de ataque, pierde la mitad de su aumento de velocidad de ataque. Espíritu de guerra de sangre caliente Nivel 1: obtienes un aumento de velocidad de ataque de 5 por cada ataque. Nivel 2: Obtén 10 aumentos de velocidad de ataque por cada ataque. Nivel 3: Obtén 15 aumentos de velocidad de ataque por cada ataque. Nivel 4: Obtén 20 aumentos de velocidad de ataque por cada ataque. Esta habilidad originalmente pertenecía al Rey Bestia y era muy impopular entre el Rey Bestia. Sin embargo, es muy útil para los trolls. En primer lugar, no abrumará la línea de tropas en la etapa inicial como el halo original (que es muy peligroso para los trolls) y, lo que es más importante, esta habilidad puede permitir que los trolls se levanten. a 100 ¡Velocidad de ataque aumentada! Es muy útil para la salida de trolls, aturdir a las personas y luchar contra ROSHAN. (Además, esta habilidad confirma aún más que el Troll asciende más rápido que otros junglas de última etapa, y su velocidad en la jungla alcanza el extremo: un jungla de quinto nivel dominado por un solo jugador puede destruir cuatro puntos salvajes por minuto, sin un bebé (400) , el juego se completa Pierna protésica: después de cinco puntos salvajes por minuto (580), si agregas algo casualmente, puedes terminar fácilmente cinco comodines en 40 segundos, y luego podrás aprovechar la oportunidad de empujar la torre y controlar la línea de tropas. ) La eficiencia de MF es inigualable. 3.4 Battle Trance [R] El Troll Warlord, sin saberlo, liberará su poder oculto, despertará el salvajismo de cada guerrero en el campo de batalla y aumentará en gran medida la velocidad de ataque de las unidades amigas. Dura 4 segundos.
La duración de Troll Warlord aumenta en 4 segundos adicionales. Nivel de concentración de combate 1: aumenta la velocidad de ataque en 60. Intervalo de lanzamiento: 20 segundos Costo de lanzamiento: 75 puntos mágicos Nivel 2: aumenta la velocidad de ataque en 100. Intervalo de lanzamiento: 20 segundos Costo de lanzamiento: 75 puntos mágicos Nivel 3: aumenta la velocidad de ataque en 140. Intervalo de lanzamiento: 20 segundos Consumo de lanzamiento: 75 puntos mágicos