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¿Qué es el método de desarrollo estructurado y qué es el método de desarrollo orientado a objetos?

1. Método de diseño estructurado

El llamado método de programación estructurada aboga por subdividir gradualmente el sistema de software según funciones (correspondiente a la función unitaria más pequeña en el programa estructurado). También conocido como enfoque de programación orientada a funciones. Cada función de este método de diseño es responsable de procesar los datos una vez, es decir, cada función acepta algunos datos de entrada y genera algunos datos después del procesamiento. Esta forma de procesar datos también se denomina procesamiento orientado al flujo de datos.

El diseño estructurado adopta un método de diseño de arriba hacia abajo. Durante la etapa de diseño, es necesario considerar en qué submódulos se debe descomponer cada módulo y en qué submódulos se debe descomponer cada submódulo. en sub-submódulos más pequeños. . . Esto se interpola hasta que el módulo se refina en funciones.

Este método de diseño estructurado obviamente tiene limitaciones:

1. El diseño no es lo suficientemente intuitivo y es inconsistente con el pensamiento humano. Debido a que los desarrolladores necesitan descomponer el modelo mundial objetivo en funciones, cada función se utiliza para completar cierto procesamiento de datos.

2. Poca adaptabilidad y mala escalabilidad. Debido al método de diseño de arriba hacia abajo, cuando el usuario necesita cambios, la estructura del módulo debe modificarse de arriba a abajo y el costo de mantenimiento es considerable.

Existen tres estructuras básicas de programas: estructura secuencial, estructura de selección y estructura de bucle.

2. Método de diseño orientado a objetos

La idea básica del método de programación orientada a objetos es utilizar conceptos como clases, objetos, herencia, encapsulación y mensajes para diseñar programas. . Construye sistemas de software basados ​​en cosas (objetos) objetivamente existentes en el mundo real. Se hace hincapié en utilizar métodos naturales de pensamiento humano para pensar y comprender los problemas tanto como sea posible, abstrayendo así las cosas del mundo real en clases del sistema como los componentes básicos del sistema. El sistema construido de esta manera puede mapear directamente el mundo objetivo y está más en línea con la apariencia original del mundo real.

La filosofía básica de la orientación a objetos es que el mundo está compuesto por una variedad de objetos con sus propias leyes de movimiento y estados internos; la interacción y comunicación entre diferentes objetos constituyen un mundo real completo.

Desde una perspectiva de programación, los lenguajes de programación orientados a objetos deben tener componentes de lenguaje que describan los objetos y sus relaciones. En resumen: todo en el sistema es un objeto; los objetos son encapsulaciones de atributos y operaciones; los objetos se pueden dividir en clases según sus propiedades, y los objetos son instancias de clases. Las relaciones de instancia y las relaciones de herencia son relaciones estáticas entre objetos; pasar Es la única forma de conexión dinámica entre objetos y la única forma de cálculo es una secuencia de mensajes.

En el proceso de programación orientada a objetos, los desarrolladores deben definir clases desde su propia perspectiva de uso y comprensión, para simular cosas en el mundo objetivo y entender para qué se utilizan esas cosas. ¿Qué significa para nosotros? Utilice un método abstracto para ignorar aquellos aspectos de algo que no están relacionados con la clase objetivo y preste total atención a los aspectos relacionados con el objetivo actual. ​