Red de conocimientos turísticos - Información de alquiler - ¿Cuál es la diferencia entre las pruebas beta públicas y el funcionamiento oficial de los juegos gratuitos en línea?

¿Cuál es la diferencia entre las pruebas beta públicas y el funcionamiento oficial de los juegos gratuitos en línea?

"No existe el almuerzo gratis"

Es imposible que los operadores de juegos realicen obras de caridad, y no es necesario hacerlo y los jugadores no tienen ningún derecho; pedir a otros que lo hagan.

Las tarjetas de puntos de juego y las tarjetas de juego mensuales no son la principal fuente de ingresos para un juego. Esto es un aparte.

Para los juegos que normalmente se anuncian como gratuitos, definitivamente obtendrán ganancias a través de uno de los siguientes canales:

1 Vendiendo juegos que requieren mucho esfuerzo pero que usan tarjetas de puntos. o RMB pueden comprar directamente permisos o artículos virtuales para obtener la mayor parte de las ganancias. Hay elementos similares en varios juegos (como la 'armadura violenta' en Golden Carbuncle, varios paquetes de mascotas en Stone Age, el duplicador de experiencia en Bloody Jianghu, pegatinas en Car Racing, etc.);

3.

Lo anterior es mi propia especulación. Los juegos en línea gratuitos permanentes básicamente obtienen beneficios a través de los tres métodos anteriores, pero ¿no están estos beneficios no disponibles en los juegos pagos?

¡La respuesta es incorrecta! Como dije antes, las tarjetas de puntos de juego y las tarjetas de juego mensuales no son la principal fuente de ingresos para un juego. Aquí hay un artículo en el periódico de la competencia para explicar la respuesta a esta pregunta.

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Los juegos son naturaleza humana, y la competitividad también es humana naturaleza Es maravilloso utilizar la naturaleza humana para ganar dinero. Los juegos en línea han capturado estas dos naturalezas humanas y se han convertido en una industria enormemente rentable en la era de las bajas ganancias: si vences a tu oponente en los juegos, yo ganaré tu dinero. ("Los juegos en línea gratuitos" capturan esta mentalidad de los jugadores para ganar dinero)

Siguiendo los juegos en línea gratuitos del gigante de los juegos en línea Shanda, Kingsoft también anunció recientemente que hará que su clásico juego Q sea gratuito el 9 de marzo. La versión del juego en línea "Neolithic Age" es de uso gratuito. La primera prueba de Kingsoft del mercado de juegos en línea gratuitos significa que los operadores de juegos nacionales han comenzado a cambiar sus estrategias comerciales.

El año pasado, un artículo titulado "Inventario de las diez industrias más rentables en 2005" publicó una clasificación de las diez industrias más rentables de China en 2005 basada en estadísticas de departamentos relevantes y encuestas a lectores, entre los que se encontraban los juegos en línea. seleccionado.

Puedes ganar dinero todos los días mientras duermes

“Ganamos 2 millones de yuanes todos los días, con ganancias superiores al 50%, todo en efectivo, y no hay deudas triangulares ni deudas incobrables. El presidente de la “Novena Ciudad”, Zhu Jun, describió el “milagro” de sus operaciones. Dijo que aunque la competencia actual en el mercado de los juegos en línea es feroz y el número de jugadores en línea en cada juego varía, la industria tiene una característica común: una entrada constante de efectivo todos los días. “Así es como nos comparamos con las empresas de Internet. Hace dos años, "la mayor diferencia". Ding Lei de NetEase también dijo: "Los juegos en línea son una industria en la que puedes ganar decenas de miles de dólares todos los días". : Una tarjeta Shanda con un valor nominal de 45 RMB puede jugar juegos en línea durante 160 horas. Cada jugador de Shanda gasta aproximadamente 0,28 RMB por hora en juegos en línea, sin incluir el uso compartido, los costos de telecomunicaciones (aproximadamente 1/10) y las pérdidas de canal (aproximadamente 30). ) y otros costos, Shanda puede ganar un promedio de aproximadamente 0,14 yuanes por hora con los jugadores de juegos MMORPG en línea. La riqueza de Shanda se acumula poco a poco de esta manera, y lo mismo ocurre con otras empresas de juegos en línea.

26,34 millones de jugadores son el fuerte respaldo.

Detrás de las enormes ganancias de los juegos online está la enorme cantidad de usuarios.

Cuando el Sr. Xu pateó a su hijo, que era adicto a los juegos en línea, este último no dijo nada y se alejó. "Aunque mi hijo no se defendió, me ignoró durante varios días", recordó el Sr. Xu. El hijo del Sr. Xu está estudiando en un internado. Asiste a clases durante el día y trepa el muro para jugar por la noche. Por lo tanto, Xu utilizó la fuerza con frecuencia, pero con poco éxito. "Más tarde, él y yo comenzamos a negociar y finalmente llegamos a un acuerdo. Le compré una computadora, pero ya no le permitían jugar en los cibercafés.

Hay 26,34 millones de jugadores como el hijo del Sr. Xu que están “pegados” a los juegos en línea en China (según estadísticas de IDC en 2005), y casi 61,7 de ellos son adolescentes menores de 25 años. , cada vez más personas se sienten atraídas por la magia de los juegos en línea

El costo del equipo supera con creces la tarifa de la tarjeta

Cuando "Legend of Hot Blood, Free Forever" ocho sangre- Aparecen caracteres rojos. Al entrar en los ojos del jugador "Xuanyuan Swordsman", no sintió la menor emoción al respecto "Es diferente del pasado. En comparación con los miles de yuanes que invierto en 'Legend' cada mes, yo. Estoy exento de la tarifa mensual de la tarjeta de 35 yuanes. ¡Realmente no es nada! "El periodista se enteró de que antes de que "Legend" fuera gratuito, si un principiante quería "cultivarse" hasta el nivel 38 (el nivel total es 50), la tarifa de Internet y la tarifa de la tarjeta de puntos de juego costarían alrededor de más de 4.000 yuanes, lo cual no es incluso... Incluyendo la enorme cantidad de tiempo, energía e inversión emocional

"Legend of Blood" ha estado funcionando durante menos de cuatro años, empujando al CEO de Shanda, Chen Tianqiao, a la cima de la versión Hurun de " Lista de los más ricos de China"; Apenas unos meses después de la aparición de "World of Warcraft", Ninetowns obtuvo ganancias. Según el Centro de Información de la Red de Internet de China (CNNIC), a finales de abril de 2005, el número de usuarios de Internet en mi El país ha superado los 100 millones, ocupando el segundo lugar después del número de usuarios de Internet. Estados Unidos ocupa el segundo lugar en el mundo, y hay casi 20 millones de jugadores en línea. Un número tan grande es la base más sólida para ganar dinero con los juegos en línea. También es por esto que después de ganar mucho dinero con los juegos en línea, para recuperar su "popularidad", Shanda no dudó en sacrificar lo "gratuito" de "Legend"

El beneficio bruto el margen puede alcanzar el 75%

Los expertos de la industria dicen que el margen de beneficio bruto de la industria de los juegos en línea llega al 50%. Arriba, el más alto es incluso 75, y el margen de beneficio neto también está entre el 25 y el 75%. 50. La razón principal es que, por un lado, los fabricantes solo necesitan mantener y actualizar la gestión de los juegos en línea, sin necesidad de fábricas, almacenamiento y fabricación, lo que ahorra mucho, por otro lado, porque el código del juego se almacena. en un servidor altamente seguro y administrado por una organización profesional, en comparación con otros productos, especialmente los juegos independientes, reduce en gran medida el riesgo para el mundo exterior: la piratería. Es por eso que los principales fabricantes de juegos están recurriendo a él. p>

En Corea del Sur, la industria de los juegos en línea ha superado a la industria del automóvil. Como industria emergente, las ventas anuales de juegos en línea superan a las de Hollywood, los juegos en línea se han convertido en una de las industrias de entretenimiento más importantes junto con las películas y. televisión.

Según datos de IDG, la escala total de los juegos en línea de China en 2005 fue de 3,77 mil millones de yuanes, un aumento del 52,6% respecto al año pasado. Se estima que en 2010, las ventas del mercado de juegos en línea de China. Los ingresos alcanzarán los 17,23 mil millones de yuanes.

Encuesta de la industria relacionada

El juego "Power Leveling" tiene enormes ganancias de 500 yuanes.

¿Quién dijo que solo tienes que pagar? Hoy en día, ganar miles de dólares jugando ya no es solo un privilegio de los fabricantes de juegos. Cada vez más personas intentan obtener una variedad de ingresos grises con juegos que se generan sin costo alguno. cuenta beta! ¿Es malo?

Cuando la visión unilateral de "puedes ganar mucho dinero mientras duermes" ha penetrado en los corazones de los comerciantes chinos, hay cientos de ellos de diferente calidad. Los productos de Qi están inundando el mercado de juegos chino, aprovechándose de una gran cantidad de jugadores. Al mismo tiempo, una gran cantidad de "servicios" no oficiales e informales están acompañando el crecimiento de la industria de los juegos. Los ingresos están en auge con altos riesgos y. altas ganancias.

En la investigación, el periodista descubrió que los ingresos grises más comunes en la industria de los juegos hoy en día no son más que los siguientes:

1. : Los complementos destruyen directamente el equilibrio de los juegos en línea y acortan seriamente la vida normal de los juegos en línea.

2. Nivelación de potencia del juego: se adapta a la mentalidad de muchos jugadores que tienen dinero pero no tienen tiempo para jugar. El entorno moral del juego se ha visto gravemente dañado y existe un servicio posventa sin ninguna garantía de seguridad.

3. Ventas por dinero: también satisfizo el sentido de superioridad de muchos jugadores en el juego, pero provocó el colapso total del sistema financiero del juego, la inflación y la caída de los precios.

Como resultado, la vida del juego se acorta.

4. Venta de artículos virtuales: utilice dinero directamente para comprar o vender accesorios de juegos virtuales. Esta es una transacción sin ninguna garantía de seguridad. Depende completamente de la moralidad y la suerte para mantener la equidad de la transacción, y no existe servicio posventa.

5. Transacciones de emisión de cuentas: los cuatro tipos de ingresos grises anteriores se basan en costos, y las transacciones de emisión de cuentas generan enormes ganancias completamente sin costos. ¡También es el método de ingresos grises que más rápido se está desarrollando en los últimos tiempos! Hay mucho fraude en este tipo de transacciones y los jugadores son los más vulnerables a las pérdidas.

La "formación informática" se amortiza en dos meses

Según cálculos generales, Zhang Xian, de 22 años, debería haberse graduado recientemente de la universidad con un salario de unos 4.000 yuanes. Sin embargo, solo se graduó de la escuela secundaria, pero sus ingresos mensuales ya superaron las cinco cifras. Es el primer "pionero" del país en operar la nivelación de potencia del juego.

“Cuando comencé a dirigir el negocio, no había más de 5 organizaciones de entrenamiento de potencia en el país, y ya han pasado 6 años, según Zhang Xian, la forma en que gana dinero”. Ahora es contratar personas para jugar en Corea del juego en línea "Lineage 1", obtener la moneda del juego "Lineage 1" y luego venderla a un agente nacional especializado en comprar moneda del juego a un precio de 120 yuanes / 100 W (1 W = 10,000). Moneda del juego "Lineage 1") a cambio de RMB real.

Todo el modelo de Zhang Xian es muy simple: cada computadora funciona las 24 horas del día y los "impulsores del juego" (que contratan jugadores profesionales) se turnan. Él llama a este proceso "producción" y es responsable de vender las monedas del juego producidas mediante la "nivelación de poder del juego".

Los costes y beneficios de la producción son los siguientes: cada persona por turno (12 horas) es responsable de producir 25W monedas de juego, con dos turnos al día. En enero, una computadora que funciona las 24 horas del día puede obtener 25 W × 2 × 30 días = 1500 W de moneda del juego. Después de ser "vendida" a un precio de 120 yuanes / 100 W, puede obtener un ingreso de 1800 yuanes.

El salario para el entrenamiento de poder del juego es de 400 yuanes por mes (800 yuanes para dos personas). El alquiler, el agua, la electricidad, las tarifas de Internet y el salario de administración se dividen en aproximadamente 500 yuanes por computadora.

"Actualmente puedo ganar 500 yuanes al mes con una computadora". Zhang Xian dijo a los periodistas que tiene docenas de computadoras dedicadas a la producción de la moneda del juego "Lineage 1". Las computadoras utilizadas en la producción son todas de segunda mano y cuestan alrededor de 800 yuanes cada una. Calculado en base a dos meses de recuperación de costos, el beneficio anual puede llegar a 500.

La moneda del juego "Lineage 1" producida por Zhang Xian es uno de los juegos con menores ganancias en la industria de potenciadores de juegos.

-Comentarios de internautas

No digas que los juegos en línea son inútiles

Tengo que decir: tasas de interés enormes ****, las ganancias enormes son absolutamente vale***, el grado de monopolio es **. Calificación de reputación pública**. Chen Tianqiao nos permite volver a entender los juegos en línea. No hablemos de los juegos en línea como inútiles. Los juegos en línea han planteado un nuevo problema para el sistema legal de China, planteando la cuestión de cómo proteger la “propiedad virtual” de los ciudadanos en línea. Mientras que los chinos consideran los juegos en línea como "heroína electrónica", los inversores globales ven la industria del software de juegos como un motor para revitalizar la nueva economía.

Pasarás de ser un "joven apasionado" a jugar "peor que World of Warcraft"

Dong Lu: Sobre los juegos online. Gracias a Dios sólo uso mi computadora para escribir y no para jugar. Sin embargo, para prepararse para un día lluvioso y estar preparado para el peligro en tiempos de paz, cómo asegurarse de que sus hijos no se enamoren de los juegos en línea en el futuro debería convertirse en un tema serio que debe tomarse en serio. Se dice que jugar es adictivo y que se le agrega dinero como en una máquina tragamonedas de Las Vegas. Tenga en cuenta que de jugar "Legend of Warcraft" a "World of Warcraft"... tal vez también pase de ser un "joven apasionado" a "no tan bueno como World of Warcraft".

Es mejor usar guantes contra ácidos y álcalis fuertes.

Juventud: la razón por la que los juegos en línea, una industria emergente, se incluyen en la lista de grandes ganancias es porque el mito de Las enormes ganancias que interpreta son realmente emocionantes y están llenas de fantasía sobre los juegos en línea. Algunas personas comparan los juegos en línea con la "heroína electrónica" y describen el daño que causan a los jóvenes. No soy partidario de la prohibición de los juegos en línea, porque después de todo, los juegos en línea no son drogas en el verdadero sentido.

Su existencia tiene su lado razonable, pero es como ácido sulfúrico concentrado. Hay que tener cuidado al tocarlo, y lo mejor es usar guantes contra ácidos fuertes y álcalis.

-Estrategia para ahorrar dinero

1. N jugadores solo registran una cuenta. Todos usan esta cuenta para crear sus propios personajes (una cuenta puede registrar varios personajes) y luego jugar con ella en diferentes momentos. Esto sólo requiere una tarjeta mensual.

2. Utiliza moneda virtual. Por ejemplo, en QQ Fantasy, algunos lugares del juego generarán muchas monedas QQ (la moneda virtual de Tencent) y luego usarán la moneda virtual para canjear por puntos de juego.

3. Cualquier juego tiene un período gratuito de 1 a 2 meses antes de que comience a cobrar oficialmente. Aprovecha este tiempo para practicar más y usar la moneda del juego intercambiada para canjear por puntos.

4. Participa en las actividades del operador del juego y obtén recompensas.

5. Aparte de esto, no hay forma de ahorrar dinero.

-300.000 jugadores = 500 millones ganados por año

En toda la cadena industrial, los operadores de juegos son la fuerza central, porque los pagos por adelantado de los jugadores por los servicios que brindan crean una gran El importe de la entrada de efectivo se refleja principalmente en las ventas de "tarjetas de puntos de juego".

Tomemos como ejemplo un juego coreano muy popular. Había 300.000 personas en línea cuando el juego empezó a cobrar. En la actualidad, el precio promedio de varias "tarjetas de puntos de juego" en el mercado es de 0,3 yuanes por hora, por lo que los ingresos relacionados de todas las partes del juego el día de la carga son 300.000 × 0,3 × 24 = 2,16 millones de yuanes, el crecimiento compuesto anual; La tasa del mercado de juegos en línea de China es de aproximadamente 100, es decir, después de un año, los ingresos diarios de las partes relacionadas alcanzarán los 4,32 millones de yuanes. En el primer año, los ingresos de toda la cadena industrial superaron los 1,18 mil millones de yuanes.

Según Wu Hongbin, director ejecutivo de "Jun.com", el mayor distribuidor de juegos en línea de China, el modelo general de intercambio de juegos en línea es: los desarrolladores se llevan más del 20% de las ganancias; los operadores reciben el 20% a través de trabajos técnicos como el servicio al cliente. Casi el 30% de los beneficios se obtienen a través de servicios de valor agregado como el marketing. Los distribuidores del canal (agentes generales y agentes de todos los niveles) obtienen el 30% de los beneficios. que los operadores de juegos pueden quedarse con casi el 50% de los ingresos totales, por lo que la operación del juego ocupa el tercer lugar. En un año, los ingresos netos de los operadores de juegos deberían superar los 500 millones de yuanes. Según las características de la industria de "efectivo completo" de Zhu Jun, los ingresos en efectivo del operador de juegos en línea este año alcanzaron los 500 millones de yuanes.

En cuanto a los costes, se entiende que la salida de efectivo de un operador de juegos en el primer año se compone principalmente de 6 partes. En el primer año de funcionamiento del juego, la salida de efectivo total es de aproximadamente 160 millones. yuanes, y la entrada neta de efectivo es de aproximadamente 340 millones de yuanes, y la vida útil de un juego en línea es de aproximadamente 3 años, y no hay necesidad de pagar tarifas de agencia de juegos, tarifas de compra de servidores a gran escala ni tarifas de marketing en el segundo y tercer lugar; años.

En resumen, el flujo de caja neto anual de este juego en línea con 300.000 usuarios puede alcanzar unos 400 millones de yuanes.

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Como se mencionó anteriormente, la mayoría de los principales ingresos de juegos en línea viene de “gratis Tres formas de ganar dinero con juegos en línea... Entonces… ¿todavía tiene sentido el llamado "gratis para siempre"?