¿Qué me motivó a convertirme en desarrollador independiente?
Me gustaba escribir cuentos y pintar cuando era muy joven, pero no logré lo último en ninguna de las dos, de lo contrario ahora podría ser novelista o pintor. Lo que me gusta es escribir una visión del mundo y el marco de la historia, y luego empezar a dibujar los personajes, escenas, accesorios... Incluso dibujé un libro de escenarios completo cuando estaba en mi último año de secundaria. En ese momento, la calidad de estos escenarios y pinturas era desigual. Por supuesto, no había forma de que los de afuera los vieran aparte de mí, la única audiencia para estos álbumes era mi madre (después de que mi madre se jubiló, ella los recopiló todos). en un libro. Muy bien recopilado. )
En resumen, desde los 7 u 8 años hasta los 20, siempre concebía, dibujaba y luego dejaba de lado esos escenarios "caseros". Son unos cuarenta o cincuenta libros.
A principios de 2006, conocí el software RPG Maker en 66rpg. Por supuesto, Unity no existía en ese momento. En resumen, como estudiante de tercer año en la universidad, siento que finalmente he encontrado una "forma avanzada" de dibujar escenarios: ¡finalmente no solo puedo dibujarlos, sino también hacerlos moverse e interactuar! ¡Esta forma de creación es increíble!
Así que, con un motivo sencillo, honesto e inigualable, comencé a hacer "Rain Blood". Por supuesto, en mi visión en ese momento, una vez completado el juego, el único jugador sería yo, al igual que en mis configuraciones caseras anteriores.
Como resultado, accidentalmente pisé un gran pozo. Incluso si se trata de un "proyecto" tan pequeño, su esencia sigue siendo la ingeniería de software. Entonces, después de pasar por el período divertido de la ambientación y la escritura del guión (que duró solo unas dos semanas), rápidamente entré en un período largo y aburrido de sufrimiento. El contenido durante este período incluye dibujos de mapas aparentemente interminables, recursos de animación que deben dibujarse cuadro por cuadro y errores de ajuste interminables. Para alguien que no es estudiante de informática como yo, que incluso toma la programación como materia optativa, y mucho menos para un profano que conoce los métodos básicos de la ingeniería de software, esto es definitivamente una tortura aterradora.
Al tercer mes de producción, estaba completamente agotado. En ese momento, solo hice el comienzo (donde mataron a la niña), y mi entusiasmo y afición por este juego se habían agotado por completo. Todos los días, cuando abrí el proyecto, sentí ganas de vomitar.
Pero mirando hacia atrás, mi actitud de producción ha experimentado un cambio sutil en este punto: al principio, comencé la producción con gran entusiasmo y entusiasmo, pero en este momento En medio de una gran cantidad de trabajo aburrido y repetitivo , Seguí haciéndolo habitualmente, ya sea porque siento placer al ser torturado, ya sea porque he desarrollado algunas cualidades profesionales, o ya sea por la resistencia acuosa de Cáncer... ...De todos modos, Aunque este proyecto que originalmente estaba destinado a hacerme feliz se ha convertido en una tortura, sigo haciéndolo.
Hoy, muchos años después, puedo ver claramente la curva de estado en el desarrollo de un juego: no importa cuán interesante sea un proyecto de juego, el verdadero y puro momento feliz es solo el primer 10% del tiempo de desarrollo ( escribir Planificar, establecer direcciones, dibujar bocetos y tener nuevas ideas todos los días), la mayor parte del tiempo durante el desarrollo del juego, debes confiar en la perseverancia y el estricto profesionalismo para perseverar. La verdadera cualidad se esconde en el trabajo repetitivo día tras día, y no depende de unos pocos destellos de inspiración.
En cualquier caso, estaba muy entumecido en ese momento, pero persistí obstinadamente en hacerlo. Más tarde, otro periodista resumió mi estado en ese momento, y creo que tiene sentido: puede que no haya perdido mi entusiasmo por este juego, pero mi entusiasmo ha cambiado de una llama feroz a una llama ardiente tranquila pero duradera.
Más tarde conocí al productor de la obra maestra "Gorogoa" en GDC. También dijo que en el proceso de producción de 3 años, al menos 2 años y 300 días fueron "Me siento como una mierda".
Alrededor del Festival de Primavera de 2007, se completó la primera versión de "Rainblood: Dead Town". Como dije antes, hice un juego en el que yo era el único jugador.
Deliberadamente no lo toqué durante dos semanas. Dos semanas después, fingí ser un novato, abrí el juego y lo jugué de principio a fin.
En ese momento, el juego estaba lleno de errores de principio a fin, pero aún así lo encontré divertido. Siento que he hecho algo bastante diferente, que me he dado dos horas de pura diversión a lo largo de un año. Además, este tipo de diversión es difícil de conseguir en cualquier otro lugar: haz algo tú mismo, juega con ello y luego siéntete bien contigo mismo y un poco orgulloso (aunque nadie lo sepa).
Pero estas dos horas de alegría costaron más que un año de aburrida investigación y desarrollo. Pronto, en la segunda mitad del semestre de 2007, debido a que la producción de "Rain Blood" tomó mucho tiempo en mi grado asociado en el año académico anterior, reprobé un curso. No importó que reprobara. pero provocó directamente la cancelación de mi título de posgrado recomendado originalmente en este departamento.
Si bien ahora puedo escribir fácilmente sobre esto, en ese momento mi vida estaba casi medio arruinada, o la reacción de quienes me rodeaban me hizo sentir como si la mitad de mi vida estuviera arruinada. Sin mencionar las quejas y las lecciones de mis padres. Cuando mi mentor lo mencionó, suspiré con pesar, pensando que un buen joven talento estaba arruinado por razones tan absurdas como "jugar" y no hacer su verdadero trabajo. así como los padres de mi novia, ambos me presionaron mucho. En resumen, no puedo seguir jugando en absoluto, tengo que volver al "camino correcto".
Así que en las vacaciones de verano de 2007, tuve que guardar el proyecto "Rain Blood" en un disco duro móvil, junto con los más de 400 elementos que había resumido para modificarlos. Durante las vacaciones de verano de 2007 a 2008, dediqué mi tiempo a memorizar palabras de vocabulario, ir a New Oriental y hacer preguntas de simulación.
Ese año, y mucho menos jugando, la sala no se abrió ni siquiera un par de veces.
No fue hasta la segunda mitad de 2008, cuando aterricé en el continente americano y vine al tranquilo pueblo de New Haven. En un entorno tan aburrido, finalmente recordé el proyecto del juego "Rainblood" escondido en mi disco duro.
Estudiar en los Estados Unidos en realidad no es fácil, pero la razón principal es que la vida nocturna se ha vuelto muy aburrida y en este momento solo puedo quedarme en el dormitorio, la única forma de aliviar mi estrés. es jugando. Completé los más de 400 puntos de modificación en la primera semana después de llegar a Estados Unidos.
Por supuesto, la ventaja de estar en Estados Unidos no es sólo el tiempo suficiente. Poco a poco descubrí algo diferente: además de tomar cursos, cada uno está fabricando sus propios gadgets. Jugar, un pasatiempo que parece muy excéntrico en China, no parece ser nada especial.
Hasta que un día, abrí el juego en el aula con temor, y mis compañeros gritaron "¡Dios mío!" "¡Mierda!" durante media hora, y estaban tan drogados que en ese momento. , Todavía no podía entender el diálogo al respecto.
Accidentalmente encontré la oportunidad de dejar que nuestro profesor viera "Raining Blood". Esta vez no me advirtió que me detuviera al borde del abismo y volviera al camino correcto, pero charló conmigo con gran interés. Medio día de estética oriental.
Poco a poco, la mitad de la universidad supo que había un chico chino haciendo juegos geniales en nuestra clase. De hecho, mis cursos profesionales también son buenos, pero los videojuegos se han convertido en mi sello más importante.
Antiguo. Sub.T.M.D. finalmente. Poder. brillante. Bien. Grande. Terreno.No. Justicia. La industria se acabó.
Durante ese tiempo, me quitaron las esposas y los grilletes de las piernas y finalmente me acostumbré a caminar con normalidad. Cuando salgo todos los días, siento que el aire que respiro. está lleno de energía positiva. Comencé a utilizar conscientemente el entorno para mejorar mi estructura de conocimientos. Nuestra Escuela de Arquitectura está rodeada por la Escuela de Bellas Artes, la Escuela de Teatro y la Escuela de Música. Participé en una gran cantidad de actividades y fiestas de estas escuelas y me comuniqué con varios amigos. Siempre hay mucha gente interesante. Un amigo (estadounidense) de la Escuela de Drama que hablaba puramente películas de Beijing me invitó a participar en su proyecto de escenografía. Una hermana taiwanesa de la Academia de Bellas Artes me llevó a visitar su estudio y fue testigo. ella subiendo una escalera para completar una enorme pintura al óleo; un anciano medio paralizado, con la esperanza de hacer un diseño de exposición genial, me pidió que fuera a su cama de hospital para ayudarlo a completar el modelado que hizo el profesor alemán de la universidad; Yo, un experto en cine y espacio. Como asistente docente del curso, ese año vi docenas de películas especializadas en blanco y negro que ni siquiera podía ver (o descargar) en China.
Hice muchos diseños variados en esos años, como un piano conceptual para Yamaha y un modelo de escenografía para Broadway.
Hay que decir que todos ellos son de gran ayuda para el juego, pero no son obvios:
Muchas personas han visto "Rainblood" y han expresado algunas opiniones que son descabelladas o reveladoras. . Y estas opiniones definitivamente no son un informe de evaluación de juegos móviles proporcionado por los canales actuales para decirle cómo guiar a los principiantes aquí y cómo retenerlos allí.
Por ejemplo, el anciano paralítico me preguntó: "¿La atmósfera de tu juego es siempre así de triste? Me siento un poco triste, aunque no puedo leer el texto".
Dije: "No hay tristeza, ¿tal vez son las imágenes? ¿Las líneas? ¿La música?"
Él dijo: "Entonces agrega un poco de humor, el humor siempre es bueno. El humor joderá la tristeza". big Sonrió tanto que sentí que estaba a punto de levantarse de su cama.
En 2010, finalmente sentí que había completado "Rainblood: Dead Town" relativamente por completo, y también hice el primer capítulo de "Rainblood 2: Ye City". Grabé un vídeo de "Rainblood 2: Ye City" y lo lancé en VeryCD junto con el "Rainblood: Dead Town" completo.
Al principio, leo atentamente cada comentario. Después ya no pude verlo. Después ni siquiera pude leer lo que había en el buzón. "Rainblood: Dead Town" finalmente se descargó casi 4 millones de veces en varias plataformas. Aunque no gané dinero, estaba tan emocionado todos los días que sentía como si tuviera cinco riñones.
Luego golpeé mientras el hierro estaba caliente y traduje "Rainblood: Dead Town" al inglés, y inicialmente lo publiqué en un pequeño sitio web desconocido similar a un foro de RPG Maker. Más tarde, un amigo me envió un mensaje privado y me dijo: Tu juego es genial. Me gusta mucho. También lo jugué y entiendo aproximadamente lo que significa. Pero el lenguaje de tu juego es terrible. Me gustaría ayudarte a reescribirlo gratis.
Pensé, tonterías, ¿puede seguir siendo gratis? Puedes cambiarlo como quieras.
En realidad, acabo de decir eso y rápidamente lo olvidé. Como resultado, envió una versión modificada en el idioma dos semanas después. Al final insistí en darle 600 cuchillos.
Posteriormente puse este juego en bigfis